어떤 게임이던간
개발비 + 유지비 + 서버 활용 + 인건비 다 들어갑니다.
하지만 오픈 베타 1달을 하고 유료를 바꾼다고 한다면
예) 한달 정액 2만원
사람 수에 따라서 한달 벌수 있는 돈
100 명 = 2만원 * 100 명 = 200 만원
500 명 = 2만원 * 500 명 = 1000 만원 ( 현재 다크폴이 유저수가 300명으로 집계. 이건 인건비도 안나옴 )
1000 명 = 2만원 * 1천명 = 2000 만원 ( 직원 10명이면 이건 완전 적자 )
10000 명 = 2만원 * 1만명 = 2억 (직원 10명에 서버비 개발비 등등 해도 적자 )
50000 명 = 2만원 * 5만명 = 10억 (직원 50명에 서버비 개발비 등등 해도 적자 )
직원 월급 = 150 기준
간단하게 말할께요
마지노선인 1 만명 이상의 유료 정액 유저를 6개월 이상 유지하지 않는다면 실질적으로 그게임은 파산합니다.
아니 1만명이라봐여 2억
6개 월 한다고 해봐야 12억입니다.
하지만 사람들이 유료 정액하다가 빠져나가는 경우도 많지요
게임회사 인건비가 적은 이유가 여기 있습죠
그래서 요즘 생각하는게 서비스팩.. 팩시리즈
초기자금 왕창 뽑끼 딱 좋은 케이스 -> 디아블로 3 팔때의 경우처럼.
이젠 정액제로 승부 못보는 시대입니다.
부분 유료로 캐쉬탬을 팔던가.
디아3 처럼 팩 시리즈로 팔고 확팩으로 돈벌고.
우리나라에서는 앞으로 정액제로 승부보는 게임들은 사라질 겁니다.
물론 리니지 같은 사행성이 보장된다면 예외로 치겠습니다.
사행성 조장 게임이 판을 치는 이유가 돈이 그만큼 벌리고 유저수가 평균은 유지가 되니까 하는거지요
이건 우리나라에서만 예시를 든겁니다.
세계적으로 따지면 그만큼 벌리는 돈은 커지지만 외국인에게 어필 할지는 미지수
와우같은 경우 우리나라보단 외국을 상대로 월드를 기준으로 보고
길드워2 의 경우 우리나라는 제외 북미와 아시아(중국) 을 경우에 두고 서비스
우리나라에서만 서비스 하고는 택도 없다는 결론
( 여담으로 요즘 게임들은 우리나라는 테스터로 활용하고 중국을 목표로 만들어집니다. )
( 어떤 게임이건 중국에서 터트리면 10만명은 기본입니다. )