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[토론] 검은사막은 성공할 수 있을까?

비선설화
댓글: 36 개
조회: 9734
추천: 9
2014-09-04 11:57:13
검은사막 과연 성공할 수 있을까?
왜인지 그런 생각이 들더라구요.

현재 에스커도 CBT모집을 시작하고 있다고 합니다만, 에스커보다 검은사막쪽에 관심이 더 쏠려있죠. 
그 이유만해도 파이널 테스터인 점도 있지만, 이전부터 이래저래 관심이 간 것은 사실이기 때문입니다. 

욕을 하더라도, 린저씨들이 하는 게임이라고, 리니지3D라고 욕을 하지만, 리니지와 견줄 수 있을 정도의 게임이라는 말도 되는 것이 되니깐요. (정작 린저씨들은 논타게팅 게임을 잘 못하고 리니지2도 인정하지 않는다고 하지만.)어떻게 되든 이 게임은 관심을 가게 되는 것은 사실입니다. 

이 게임의 특징에 대해서 아는대로 말을 해보겠습니다. 


페이스북 링크는 뭔가 이상하게 된 모양인지 제대로 안 됩니다. 
주소를 드래그 한 후 복사하여 엔터를 켜서 직접 들어가서야 됩니다...

1. 해외 진출 확정
러시아, 일본 진출 확정. 중국. 프랑스, 독일, 미국(e3등) 등  각 지역에서 인터뷰를 하며, 뉴스를 내놓을 정도의 게임이며, 현재 콘솔화를 생각중이며, 논의를 하고 있다는 소식이 있습니다. 오베부터는 각국과 협의를 끝낸 상태라 해외 ip를 막는다고 하였죠. 

이미 반은 성공한 셈입니다. 사실상 한국보다 해외에서 더 인기를 끌고 있고, 관심있게 보고 있다는 점에서 정말 신기할 따름이죠. (1차전에 일본 진출 한 것은 진짜 신이 한수라고 볼 수 밖에 없다는...)

이미 클라쪽의 번역은 러시아, 영어, 한국어 이렇게 3개 되어 있습니다. 대신에 2015년에 해외 서비스 하는 것은 힘들다고 하네요. 


(1차 전)
(1차 후)

이렇게 수출하였지만, 현재는 국내에 더 힘을 주고 있다고 합니다. 


2. 자체 엔진.

예. 자체엔진입니다. 기존의 엔진을 이용하여 개조를 한 것인지 아니면 처음부터 엔진을 만든 것인지까지는 모르지만, 이 사람들은 자체적으로 만든 엔진을 이용하여 만들었습니다. 일명 검은사막 엔진이라고 불러달라고 하지만, 아직 이름이 없습니다. 

덕분에 2차때에 엄청난 패치를 자랑할 수 있엇습니다. 20일간 거의 매일 패치를 하여서 총 1100여가지의 수정사항을 가질 정도니깐요. 다른 게임요? 일주일에 1번 패치를 하는것만해도 감지덕지하죠. 

이 사람들은 2010년부터 개발을 하였습니다. 창설일이 2010년이죠. 60여명의 개발진이 4년간 개발을 하여 3차 클베까지 하게 되었습니다. 누가 뭐라고 하더라도 개발력 하나는 인정해야 할 것 같습니다. 



3. 오픈월드.(심리스 형 월드)

애초에 처음부터 오픈월드를 생각하고 만들었다고 과언이 아닙니다. 아니면 4년만에 3차클베를 할 정도가 되지 못하죠. 최적화 수준도 상당합니다. 아직은 이래저래 말이 있지만, 이 오픈월드는 상당한 완성도를 가지고 있죠. 

아무도 없는 집안에 들어갈 수 있으며(벽이 아닙니다.), 성안에 들어갈 수도 있으며, 엘레베이터가 있을 경우, 그것을 타고 위로 올라갈 수도 있으며, 이번에 수영이 생겨서 수영도 할 수 있으며, 저 멀리 보이는 산 위에 올라갈 수 있으며(등산)  , 지도상에는 보이지 않은 숨은 동굴을 찾아서 그 안에 들어가 보물을 찾거나, 보물지도를 구해서 보물 찾기를 하든가, 몬스터를 발견하여 싸우든가, 단순히 탐험할 수도 있죠. 

이 오픈월드를 구상하면서 이 사람들은 몇가지 제한을 하였습니다.

1. 날것 추가를 안하겠다.
2. 포탈. 워프. 귀환을 만들지 않겠다. 

절대적으로 이 2가지를 지키려고 하는 이들입니다. 1차부터 많은 이들이 갖가지 이유를 대며 이 2가지를 만들어달라고 하였지만, 끝끝내 추가시키지 않았죠. 개인적으로는 이 2가지를 끝까지 밀고 나아갔으면 합니다. 



4. 논타게팅

mmorpg에서 논타게팅을 구현을 하였습니다. 물론, 그 이전에 프리타게팅이라는 것이 조냊를 하였죠. 현재 이 프리타게팅의 경우, 테라와 블레이드 앤 소울이 적용하고 있습니다. 블레이드 앤 소울의 경우는 프리타게팅이라고 보는 것 보다는 오토타게팅이지만요. 

MORPG에서 보이는 이 논타게팅 방법이 MMORPG에다가 적용시켰죠. 레인저의 경우, 블레이드 앤 소울에서 볼 수 있는 오토타게팅과 비슷한 개념을 적용시켰지만, 근접캐릭터나, 근접을 할 경우 논타게팅으로 변경이 됩니다. 이것 때문에 린저씨들이 적응 하기 힘들고, 이런 저런 이유를 대며, 타게팅으로 바꾸어 달라고 징징 거리는 이륻도 상당 수 있었지만, 개발진들은 그대로 밀고 나아갔죠. 그것이 이 게임의 재미라고. 


이것은 끝까지 밀고 나아갈 것으로 보입니다. 오토 타게팅 즉, 레인저가 쓰고 있는 그 방식은 3차때에 다시 수정이 되지만, 오토타게팅 방식에서는 벗어나지 않는다고 하지만요. 

5. PK.

PK. Player Kill or Player Killer. 
pk가 중점인 게임?: 그것은 1차까지입니다. 2차때부터 이것이 문제가 되어서 클베가 시작한 시점부터 매일같이 이래저래 일이 벌어졌고, 결국엔 갖가지 카오 유저에게 제제가 가해졌죠. 현재 카오 유저들에게 걸린 사망 패널티입니다. 

1. 경험치 하락.
2. 성향 하락.
3. 무기 및 방어구에 있는 블랙스톤(보석) 파괴. (최소 2개 이상 최대 전부) 
-카오 수치 높을수록 다수 파괴 확률 증가. 
4. 강화 하락.(강화 블랙스톤 떨굴 수 있음.)
-카오수치 높을수록 강화 떨어지는 정도 상승
5. 무기 파괴 가능성 존재.
6. 경비병에게 항상 두드려 맞음. 
7, 자신보다 고레벨 유저에게 항상 위협 받을 수 있음. 
8. 인벤템 1~5개 랜덤으로 떨굼. 
-템의 경우, 칸 1개를 템 하나로 취급하기에 물약이 한칸에 있을 경우, 그것이 100개든 1000개든 전부 떨어질 수 있음. 

반면에 일반 유저의 사망 패널티입니다. 

1. 경험치 하락
2. 강화 하락( 가능성 있는데, 이 부분은 카오유저보다 적게 하락 되는 것으로 압니다만... 정확하게는 모르곘네요. 기억이 가물가물해서. 아예 안 떨어질 수도 있습니다. ) 

이정도 밖에 없으며, 인벤템 떨구지도 않습니다. 
PK를 해봤자 이득되는 것도 단순히 재미? 그것만으로 하는 이들 과연 몇명이나 될까요? 

PK가 가능한 레벨은 보통 40. 35레벨에 얻을 수 있는 퀘스트(스킬 초기화 템 얻는 퀘스트)를 하고 나면, PK가 가능하며, PK에 대해서는 선택적으로 하게 되며, 한번 성향을 떨굴경우, 그것을 올리는것은 상당히 힘듭니다. 잘못해서 떨굴경우, 상당한 기간동안 제대로 사냥도 못하고 캐릭터 지워야 하는 경우가 발생할 수도 있습니다. 


6. 한 서버. 한 채널. 

아직 서버 증설이 없습니다.
놀라울따름이죠. 덕분에 서버내의 GM들의 숫자가 많습니다. 많은 수의 유저들에 대해서 조취를 취해야 하니깐요. 

채널도 없고, 서버도 하나입니다. 리니지는 서버가 엄청나게 많죠. 한 채널에 적어도 3만명 이상이며, 이는 2차때에 증명해주었습니다. PK방 유저에 1차떄 승계한 유저에다가 2차 합격한 유저까지 합쳐서 총 3만명~4만명이 하였죠. 그럼에도 불구하고 서버를 증설하지도 않았고, 채널을 만들지도 않았습니다.


7. 부캐릭으로 염탐 불가능.

계정자체를 하나 더 파지 않는 이상 다른 길드를 염탐할 수 없습니다. 
계정자체에 남기 때문에 부태릭 만들어도 이전 캐릭터가 들어간 길드마크가 뜹니다. 

8. 해상전
사실 1차때엔 없었고, 계획자체가 없었던 것이라고 합니다. 그런데, 1차 후 아키에이지를 한 유저들이 많다보니, 해상전에 대해서 엄청나게 건의를 하였고, 현재 만들고 있죠. 범선이나, 대현 함선같은 것도 이후 만들 수 있도록 한다고 하였고, 본격적으로 나오는 것은 상용화 후. 즉,정식 서비스 후에 나올 예정입니다. 

아키와는 다르게, 아키의 대포는 물대포이지만, 이곳 대포는 절대 아닙니다. 물리적인 영향을 끼치며, 대포알이 날아오는 곳 주위의 유저들은 저 멀리 날아갈 수 있으며, 파괴력은 수m를 넘기 때문에, 파탄이 떨어진 주위 유저에게까지 영향이 갑니다. 이는 아군. 적군 다 포함됩니다. 

해상전은 물론, 해상무역도 추가 예정입니다. 

9. 공성전과 성채전

1차때엔 그저 돌진하여 싸우는 방식이었다면, 2차때엔 공성용 텐트를 만들어서 그곳을 중점으로 싸우는 방식입니다. 
서로 언제 적이 될지도 모르며, 동맹은 없습니다. 즉, 자기 아니면 적이 되는 것이며, 공성텐트가 부서질 경우, 강제적으로 배출됩니다. 

언제 어떻게 될지 모르는 상황이기에 전술. 전략 모두 중요하게 되는 것이 이 게임입니다. 공선전뿐만 아니라 성채전도 존재를 하며, 공성전의 경우, 칼페온, 메디아, 발렌시아 3곳에서 가능하며, 이후 추가될 예정입니다. 

위에서 말한것처럼 대포의 경우, 물대포가 아니니 그점 유의해주시고, 코끼리가 있는데, 이는 3차때에 추가될것인지 아니면 오베때 추가 될 것인지까지는 모르지만, 이 코끼리의 경우 공성용으로서 2인 1조로 탈 수 있으며, 한명은 운전. 한명은 싸울 수 있습니다. 

그리고, 현재 대포밖에 없지만, 이후 공성무기는 점차 추가될 예정입니다. (돌 날리는 공성무기나, 화살 날리는 것 등)

9. 기타 이후 추가될 컨텐츠들. 

펫 시스템이 이번에 추가 예정이며, 염색 시스템도 추가 예정입니다. 펫은 유저를 따라다니는 그 펫이며, 공격 기능은 현재 없습니다. 추가적인 요소도 없죠. 단순히 펫과 노는 수준입니다. 
 
그리고, 화장품 시스템도 추가 예정입니다. 현재 만들고 있는 시스템중 하나라고 하였죠. 

아바타의 경우, 현재 직업당 최소 10개이상 구상하였으며, 오베이후 추가적으로 만들겠다고 하였습니다. 

낚시는 꽤나 유명한 것인데, 이것을 이용하여 생선으로 음식을 만든다든가, 무역품을 낚아서 무역을 할 수도 있으며, 그냥 즐길 수도 있습니다. 낚시가지고 욕하는 이들은 과연 어떤 낚시를 원하는지 궁금하네요. 현재 우리나라에서 서비스중인 rpg중에서는 상당한 수준이니깐요. 

결혼 시스템은 이후 나오지 않을 예정이고, 각종 환경 시스템들이나, 경마 시스템 추가. 그리고, 유저들끼리 이것 저것을 할 수 있도록 각종 컨텐츠들을 생각. 만들고 있다고 합니다.

도박 시스템의 경우 한국은 힘들고, 해외에서 추가 될 거라고 하네요. 


10. 하우징 시스템 .

1차때엔 경매로 하여서 사용하지 못한 이들도 상당 수 있었지만, 2차때엔 인스턴스식으로 하여서 많은 이들이 사용하게 하였죠. 이번에는 이 2가지를 섞어서 사용하는 방식 하이브리드 방식을 사용하게 됩니다. 

그리고, 길드홀도 추가되었습니다. 이것은 경매를 통해서 얻을 수 있습니다.

집을 짓는 것이 아니지만, 게임내에 있는 모든 집을 구매할 수 있습니다. 물론, 살 수 있도록 되어 잇는 것이지만, 마을 밖에 있는 집도 구매할 수 있죠. 



11. 커스터마이징. 

1차때엔 정말로 기본적인 그야말로 있는지 없는지 알 수 없을 정도의 커스터마이징만 지원되었죠. 그리고, 6개월 후 2차 클베때 엄청나게 진화한 커스터 마이징이 나왔습니다. 그리고, 이것을 본 유저들이 상당하게 흥미롭게 보았지만, 이것에 대해서 뭐라 하는 이들도 많았죠. 

그런데, 커스터마이징의 경우 6개월만에 만들어 놓은 것이고, 사실 이전부터 계획된 것은 아니라고 봅니다. 1차때에 너무나도 적은 커스터마이징만 봐도 알 수 있죠. 시스템적으로 완전히 바꾸어 버린 것이라고 볼 수 있습니다. 커스터 마이징은 아직 덜 만들어 졌다는 말도 하였고요. 

3차때엔 더욱 진화된 모습을 보인다고 하였고, 수정한다고 하였습니다. 사실상 커스터마이징의 경우 오베때를 기준으로 봐야하는데, 그이전부터 말을 하는 건 아니다고 보네요. 2차때만해도 너무나도 진화된 커스터마이징이니깐요. 


12. 날씨 시스템. 

검은사막을 구상하는 것에서 유명한 것 중 하나입니다. 

낮과 밤의 시간 즉, 게임상의 하루는 4시간이며, 너무나도 자연스럽게 움직였습니다. 이는 김대일 대표님이 너무나도 중요하게 생각을 하고 만들었기 때문이라고 하더라구요. 



1차때에 적용된 태풍의 경우 렉을 많이 유발시킨다는 점 때문에 2차때엔 적용되지 못하였지만, 이번에는 나오면 좋겠습니다. 비가 오면, 땅이 젖고, 옷이 젖는 것은 당연한 시스템으로 들어왔으며, 이후 눈보라가 치거나, 번개가 치는 등의 모습도 볼 수 있을 겁니다.(이미 번개 치는 모습의 경우, 1보다 2차가 발전된 모습을 보였죠. 그래픽면에서도요.)

태풍의 모습(월드맵에서)



13. 프리런(야마카시. or 파쿠르)

온라인에다가 적용시키는 것은 처음입니다. 지붕위를 점프를 하여 올라갈 수 있죠. 지붕이든, 담벽이든 올라가서 넘어갈 수 있습니다. 조금 부자연스러운 액션이지만, 이것을 MMORPG에다가 적용시켰다는 것은 그야말로 대단하다고 볼 수 있습니다. 



14. 진화하는 그래픽. 그러나, 변함없는 권장사양. 

정말 대단합니다. 아키에이지를 예로 들자면, 1차떄에 너무나도 좋은 그래픽이었으나, 그것이 2때부터 점점 떨어지더니 오베떄엔 1차와 비교해서 너무나도 안 좋아졌죠. 

그런데, 이 게임은 전혀 그렇지 않습니다. 디테일면이라든가, 그래픽면에서 점점 더 좋아집니다. 3차를 기준으로 만들어진 최신 빌드 클라로 GM이 찍은 스크린샷을 보면, 발전하면 발전하엿지, 떨어지는 모습을 보이지도 않습니다. 

그래픽은 떨어진다고요? 오베때엔 더 떨어진다고요? 그런 말은 이곳에선 망언입니다. 거기다가 펄어비스측에서는 이런말도 하였죠. 현재 1차전부터 저사양 클라를 만들도 있으며, 태블릿 PC에서도 돌아가는 정도로 만들겠다고. 물론, 그정도까지 내려간다고 보기는 힘들지만, XP에서도 돌아가는 수준으로 떨어뜨린다고 하였습니다. 

적어도 오베 이후에 저사양 클라도 내놓거나, 저사양용 읍션을 추가시켜 찰흙 그래픽으로라도 유저들이 할 수 있도록 할 예정입니다. 


15. 용병 시스템

3차때에 추가될 예정인 용병 시스템입니다. 
1차전부터 개발중이었으나, 이제서야 공개예정인 시스템입니다. 

아직 정확하게 말을 할 수는 없으나, 1인당 수명의 NPC 용병을 고용할 수 있으며, 이것을 이용하여 공격을 할 수 있습니다. 

현재 적용된 명령체계는 그다지 많다고 하지 않다네요. 


16. 엄청나게 넓은 월드맵. 

1차때엔 세렌디아, 발레노스를 공개를 하였습니다만, 사실상 1차전부터 메디아를 만들고 있었습니다. 컨셉아트가 존재를 하였죠. 

펄어비스의 페이스북에 따르면 이렇게 적혀 있습니다.(2013년 7월 9일)

이 곳은 동쪽 내륙 사막지역으로 직결되는 핵심 교역루트로서, 동서양의 여러 문화가 섞여 있다는 특징이 있습니다진의 분위기를 보아 알 수 있겠지만 이 곳으로부터 동쪽으로는 광활한 사막이 펼쳐집니다, 즉 본격적인 모험이 시작되는 것이지요

라고 되어 있죠. 이들은 맵을 공개하기 앞서 이미 이런 저런 컨셉아트를 만들어 놓았으며, 개발중에 있습니다. 완벽하게 내놓기 위해서 갖가지 설정을 만들고, 이에따라 개발하고 있다는 것이죠. 

그리고, 2012년 9월에 나온 본래 계획중인 맵 모습입니다. 




그리고, 현재 개발중이,맵 크기와 지역 이름입니다. 




또한, 2012년 9월 7일에 공개된 내용에 따르면 이미 칼페온 제작하고 있었습니다.
제작진도 길 잃는다고 합니다. 



현재 발렌시아도 개발 완료 되었고, 2차 클베 지역의 3배 크기라고 하였습니다만, 3차떄엔 공개 안 될 가능성이 높습니다. 


17. 다양한 직업. 

직업들은 이미 1차전부터 계획중이었습니다. 



파이터(현재 워리어)
레인저

소서러

자이언트

테이머

남레인저(?)


발키리 
(영문인데, Valkyrie 라고 되어 있는 부분 있음.-페이스북에서는 지워진 모양이네요.)


현재는 4개 캐릭터. 자이언트, 소서러, 워리어, 레인저만 공개 됩니다. 오베 이후 나머지 캐릭터 서서히 공개한다고 하네요. 다른 곳에서는 사용화후 계획하여 급하게 내놓거나 이상하게 내놓지만, 이곳에서는 이미 이래저래 준비를 하여서 내놓습니다. 

18. 다양한 미니게임

이건 별 말 안해도 되겠죠? 
어떠한 것을 할 때에 하나같이 미니게임을 추가하였습니다. 정말로 재밌죠. 
물론, 이걸로 인해 실패하는 일도 있지만, 낚시부터 시작해서 젖소 우유 짜기나, 말 획득 등 갖가지 미니게임식으로 나아가게 되어 있습니다. 


현재 문제가 되는 부분들입니다.

1. 제작

2차때에 수정이 되었지만, 아직도 문제가 많았죠. 이래저래 불만이 있었습니다. 
그럴 수 밖에 없는것이 안그래도 어려운데, 이것이 그나마 쉽게 나온다는 클로즈베타의 시절에서 만들기 정말 까다로운 것이 불만을 쌓게 할 수 밖에 없었죠. 

조금 어려운 수준이라면 몰라도 상당히 힘들게 한 것으로 (이래저래 꼬이게 만들었다는) 인해 이해를 못한 다수의 유저들이 불만을 가질 수 밖에 없었습니다. 

연금술을 이용하여 만든 템도 제작하는 템의 중요템이 되는 것이기도 하고, 이야기력을 소모하여, npc를 찾아 기술을 배우러 가야 하는 수고를 해야하기에(이 때문에 초보자 마을에 다시 들려야 하죠.)

현재 이 어려운 제작시스템이 어떻게 변경되었는지가 궁금합니다. 


2; 무역. 

무역의 경우, 이제 갖가지 무역들이 더 추가된다고 합니다. 황실무역도 추가 된다고 하며, 2차떄에 무역이 사냥보다 못한 부분에 대해서 변경될 예정이라고 합니다. 닥사가 좋게 나오는 것을 줄이려고 하는 것이죠. 그렇다고 하나, 시스템이 어떻게 변경되었을지 궁금합니다. 

이 무역은 기존의 무역과는 다르게 시세가 매번 변하며, 사고 파는 것에서 무조건 이득을 받을 수 없습니다. 즉, 오토로 하려고 한다면 이득이 거의 없는 아니, 적자만 나는 구조로 되어 있죠. 그렇다고 하나, 이것을 이해하고 만들어 버리면, 무역 오토가 불가능하지는 않을 거라고 봅니다.

떄문에 이 부분에 대해서 어떻게 조취를 취하는지 보고 싶습니다. 


3. ui

1, 2차 둘다  ui에 문제가 있다고 지적을 받았으며, 점수는 정말 낮게 측정되었죠. 그만큼 ui부분이 많이 부족하였다고 하였고, 이번에 수정을 많이 하였다고 합니다. 어떻게 보일지... 


4. 미니맵

레이더 식. 너무나도 보기 힘든 방식이죠.3차전 해외에서 공개된 스크린샷에 따르면 기존의 미니맵 즉, 우리들이 보통 볼 수 있는 미니맵과 차이가 크지 않도록 되었습니다. 길이 보이고, 집도 보였죠. 물론, 완전히 보이는 것도 아니지만, 적어도 발전된 모습으로 보였습니다.

제대로 만들었는지 궁금합니다. 


5. 벨런스. 


1. 2차 할 때에 벨런스 맞추는 것이 잘 안 되었죠. 이 부분도 계속해서 수정해야 하는 사항 중 하나이기에 이번에 제대로 할 수 있으면 좋겠습니다. 


6. 파동시스템

꽤나 많이 지적받은 시스템입니다.
이것이 어떻게 변화될지도 봐야겠죠. 나올때부터 욕 먹었으니. 

7. 캐쉬.

부분유로로 나아가는 것으로 이미 끝났습니다. 이전부터 부분유로로 나아갈 거라는 것을 암시하였다가, 해외에서 나온 것에 따르면 이렇게 되어 있죠.




Q: 옷을 염색할수 있나요?
A: 네, 다음 테스트에 당신은 대부분을 체험할 수 있습니다
Q: 게임이나 (염색) or 캐시샵안에 있나?
A: 기본적으로(게임 안),   캐시샵에도 있을 것이다. 아마 복합적 시스템일 것이다, 몇몇 색은 게임안에서 연결되며, 다른 색은 캐시샵에

(차이나조이 인터뷰)

우리와의 인터뷰가 끝났다. 그는 3차에서 캐릭터 코스튬추가 된다고 했고 한국버전 검은 사막은 무료이고 서양 요금제는 아직 결정하지 못했다고 한다.

Q: 검은 사막은 한국에서 9월에 3차 CBT를 시작한다 새로운 기능은 무엇이 있나?
 
Brian: 많은 기능이 추가 되었다. 수영스킬과 장구 염색 그리고 많은 패션. 각 캐릭터는 탄생시 수영을 할 수 있다 그리고 평행, 자유형 버터플라이등 가능하다. 따라서이 유저들에게 더 많은 재미를 가져올 것이다. 그리고 몇 가지 새로운 패션은 플레이어가 특별한 임무를 완료 또는 캐시을 통해 구입하여 패션을 얻을 수 있다. 걱정하지 마세요, 게임은 무료로 플레이 할 수있다!

무료= 부분유로입니다. 

때문에 캐쉬제가 중요한데요. 여기서 캐쉬빨을 받지 않게 하도록 하겠다고 하였으나 얼마나 유지될지 궁금합니다. 애초에 이렇게 다음쪽에서만 서비스 하는 게임은 드물어요. 소오강호 온라인도 다음과 퍼팩트 코이라 두군데에서 하고요. 다른 게임도 그렇죠. 

때문에 플래닛 사이드2와 검은사막 2개를 가지고 말을 해야 합니다. (모바일은 제외)이것 이외에도 다음에서만 운영하는 게임과 비교를 해야겠죠. 다음은 이제서야 게임쪽에 손을 넣고 있는 중입니다. 초기상태죠. 때문에 걱정스럽습니다. 플래닛 사이드2를 보면 어처구니 없는 캐쉬제도를 사용하는 것 같지는 않습니다. 물론, 이것은 해외에서 서비스하는 플래닛 사이드2와 비교해서 차이가 그다지 없다고 합니다. 

그렇기에 이 다음에서만 서비스하는 검은사막이 과연 얼마나 잘 운영하는가에 따라서 다음쪽의 이미지가 달라지는가? 아니면 현재수준으로 나오는가? 가 결정될 듯 싶습니다. 



이제 파이널 클베입니다. 1차와 2차를 하고 결정짓는 사람들이 있는데, 블레스나, 다른 게임들처럼 정말로 제대로 만들지 못하였는지 다시 한 번 더 확인을 하였으면 합니다. 

과연 이 게임은 성공할까요? 성공하지 않을까요?

적어도 해외에 여러군데 수출을 하였던 탓에 반 이상은 성공하였다고 볼 수 있지만, 한국에서 상위권에 들어갈지 제대로 성공하고 게임계의 판도를 바꿀지 지켜봐야겠습니다. 

긴글 읽어 주셔서 감사합니다. 

p.s 퀘스트, 필드 보스나 이야기력이나, 공헌도에 대한 이야기는 꽤나 긴 편이고, 복잡하기 때문에 이것은 제외하였습니다. 

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