-직접 경험했더라면 좀더 생각이 다듬어졌을것 같은데 일단..
울티마온라인, 몬헌은 경험해보지 못했습니다
1. 왜 제작템은 항상 드랍템이나 레이드템보다 낮은등급밖에 없는가.. 라고
예전에 글을 썼던 1인입니다.
많은분들의 리플중에 가장 와닿았던 내용이
울티마온라인의 예 였었는데요,
장비아이템이 소모되는 방식이었다고 하네요.
내구도의 소모를 수리할수가 없는 형태, 라고 느껴졌습니다 (불확실)
2. 장비아이템의 소모라는 부분은
제가 경험해본 게임중에 마비노기와 미비노기영웅전. 이있었네요.
(글을 쓰면서 보니 이건 데브켓쪽의 철학일지, 넥슨의 상술일지..)
마비노기의 경우엔 장비 수리시 최대내구가 감소할 확률이 있었고 (아이쿠 손이 미끄러졌네)
영웅전의 경우엔 장비 노화도였나, 컨디션이었나..명칭이 뭐였지..암튼
한 장비를 오래쓸수록 수리비 상승등의 패널티가 붙는게 있었습니다.
3. 다시 울티마이야기.
소모되는 장비아이템의 순환은 특이하게도. 제작장인들을 통해 이뤄졌다고 하네요.
인던템과 제작템의 차이는 오직 "룩"에만 있으며
인던템이 좀더 고유한 모양을 가지고있을 뿐, 성능차이는 없었다고 합니다.
그래서, 모험가들은
제작장인들이 만든 동급의 장비를 꾸준히 구매하게 된다고 하더군요
마찬가지 이유로 제작장인들 역시
어느정도 가격경쟁하면서 늘 순환되는 구조였다고 합니다.
제작한 아이템이 꾸준히 팔리니까요.
4. 온라인게임에서의 제작
마비노기의 제작은 너무 하드했습니다. 리얼타임노가다가 너무 완벽히 구현되서;;;도저히;;
영웅전의 제작은 끔찍했습니다. 가뜩이나 제한된 토큰을 써서 장비재료를 구해야 했고
빌어먹을 색상은 색상대로 괴롭히고..
테라의 제작은 더 끔찍하네요.
그나마 만렙이 제한되어있어서 최고급 제작템만 수요가 많고
중간템은 정말 단 한개도 가치있는게 없으며
제작템자체가 강화를 위한 재료로서의 가치만 하는 와중에도 (테라에서 강화시 동급의 아이템자체가 소모됩니다)
제작시 들어가는 재료 자체도 끔찍합니다.
채집이라는게 의미가 이렇게 없는 제작시스템은 처음이네요,
게다가
아이템에 붙는 특수능력은 랜덤. 당연히 인기있는 옵션이 아니면 버려지게되니
강화못지않게. 제작역시 운에 맡겨야만 하는 형태입니다.
5. 경제의 순환이 되지 않는 문제
앞서 설명했듯,
테라에서 강화시 동급의 아이템자체가 소모됩니다
예를들어, 50레벨 무기를 +1하기위해서는 다른 아무 50레벨 무기가 하나 필요한 식.
덕분에. 벌써 고렙아이템의 인플레가 시작되는것 같더군요..
중저렙템의 가격은 점점 싸지고
고렙템 중 '강화의 재료가 될' 템들의 가격은 오르고 있습니다,
특히 인기있는 옵션이 달린 '강화를 할' 아이템의 가격은 눈에띄게 올랐네요.
그나마 강화라는. 구시대의 유물덕에
게임에서 생성된 머니중 일부만 강제로 순환되고 있는것같긴 합니다만
아직 주요컨텐츠가 공개되지 않은 관계로..
강화가 완성된 유저들에게는
장비를 제외한 몹이 드랍하는 혹은 맵에서 생성된 (채집물등) 모든 재화를
소진할 방법이 없어요.
인플레를 잡기위한 게임내 재화의 소모책이 아이온보다도 적습니다.
엄청난 양의 게임머니가 소진없이 쌓이고있을꺼라 예상됩니다.
6. 장비아이템이 소모된다면
마비노기의 경제구조는 잘 모르겠습니다만. 저의 경우
장비 내구도가 다 달때가 되면 새 장비를 구비하기위해 재화를 소모했습니다.
영웅전은 경매장이용도 어려웠고(캐시템필요), 무엇보다 템 색상에 돈을 너무 쏟아붰던터라
경제구조를 겪어볼수가 없었네요. 패스
테라에서도, 앞으로 나올 다른 게임에서도
장비아이템이 소모된다면
장비아이템이 소모되면서 동시에
새 장비아이템이 만들어지면서 채집템과 드랍템일부가 소모되는 방식이라면
컨텐츠의 반복사용을 유도하기도 쉬울것이고
제작시스템을 흥하게 할수 있는 가장 좋은 방법이라 생각되며
다양한 거래의 활성화 및
제작-소모를 통한 게임내 재화의 순환이 자연스럽게 이뤄질수 있겠죠.
무엇보다
게임내 인플레 규모가 줄어들어가 속도가 늦춰져 현거래문화도 약간은 바로잡히고
아이템에 현금가치가 부여되는, 삐뚫어진 문화도 약간은 바로서지 않을까 기대됩니다.