생각해봅시다.
캐쉬템이 나온 이유가 어디에 있습니까?
다들 정액을 내기 싫어서 나온겁니다.
아는분이 있는지 모르겠지만 이때에 오픈게임에 20만이 몰리며 게임 잡지도 번들경쟁을 했었던 때에
게임잡지에서 등장한 말이 "베타족"입니다.
뭐냐하면 유료화해서 정액제로 바꾸면 썰물처럼 빠져나가 3~4만 남는다는거죠.
지금에서 놓고 보면 3~4만도 말도 많은거고 1/10이 남은것도 대단했습니다. 지금은 더 심하죠.
그때 베타족이란 말을 나는 굉장히 혐오했습니다.
족이라니. 무슨 엘프인지 유사인류인지. 족이라니요.
이 기자들의 말을 받아들여 베타족이라고 하는 사람들 보고 저는 매일 강변하길
베타족이 아니라 베타현상이라고 했습니다.
결국엔 지금에 와선 그 관념을 만들어낸 인간들 입장에서 놓고 보면
현 시대의 온라인 게임은 다 베타족입니다.
아이온이나 테라처럼 몇백억 들인 게임이 아니면 누구도 시도조차 못하니
그때에 부분유료화 모델이 없을때에 정액제에 대한 거부감을 베타족이라 표현한 사람들의 말대로라면
싹다 베타족이고
그들의 말대로라면
싹다 구축해야될 존재입니다.
경제현상이나 역사적 흐름과 같이 변화하는 과정에 안타까워 하거나 싫어하여
무슨 족이니라고 표현하는건 무리였던 겁니다.
나폴레옹 사후에 다시 유럽을 전제군주로 돌리려던 빈 회의나 자본주의라는 사회 발전에 따른 경제현상을 혐오하여
맑스가 만들어낸 유창한 자본론이 망한 이유도 거기 있지요.
변화를 혐오하거나 미래를 동경한 나머지 현실의 일을 자기 입맛대로 꾸며봐야 자위밖에 안되는 겁니다.
현실을 자신의 머리속에서 재 조립하여 만들어낸 이론이
어떻게 현실을 바꾸겠습니까. 반동정치나 사회주의처럼. 당연히 현실을 그놈들이 지 머리속에서 쳐 바꾼거니까.
바뀔리가 없죠.
근데 이걸 가만히 보면
굉장히 조세와 유사합니다.
조세와 아주 비슷해요.
정액제는 직접세입니다.
직접세에 대한 조세저항은 엄청나죠.
하지만 그 만큼 확실하고 간단하며 효과가 직빵인 방법도 없습니다.
직접세야 말로 세수를 정확히 하고 세수를 늘리고 즐일 수 있는 아주 명확한 방법이거든요.
근데 싫어하죠.
갑자기 누가 와서 자기 주머니에 손 놓고 돈 빼가면 매우 싫어합니다.
그래서 나온게 간접세이죠.
법인세나 부과세 등입니다.
조세저항이 줄어드는 대신에 조세 수입에 대한 명확한 측정이 어렵고
또한 못 사는 이에게 적게 잘사는 이에가 많이란 조세 평등을 실현하기 복잡하기 때문에
결국 사회를 빈부양극으로 나누어 버리는 문제가 있습니다.
현재 부분유료화를 간접세로 설명하면 매우 매우 원시적 수준입니다.
예전에 소금을 나라에서 전매한것처럼
부분유료화가 이러하지요.
즉 세금을 걷지 아니하는 대신에 안 먹으면 뒤지는 소금을 나라에서 관리하며 팔듯
안 사면 도퇴되어 뒤질 수 밖에 없는 템을 회사에서 팔아먹는겁니다.
이런식의 원시적 수준의 간접세가 현 부분유료화.
아이템을 통해서 수익을 발생시키는 방법입니다.
이는 비판하고 비난받을 까닭없는 그냥 시대의 조류이고 역사적 흐름일 뿐입니다.
게임 발전중에 있는 당연한 과정입니다.
그럼 이 후에 부분유료화는 어떻게 바뀔가요?
그 부분은 예측하기 쉽습니다.
조세처럼 생각하세요.
님들은 무언가 물건을 살때 "아 내가 세금을 내고 있구나"이렇게 생각합니까?
아니면 밥 먹으러 갔을때 "아 내가 세금을 내는구나" 생각안하죠.
무엇입니까.
결국 과자나 음식등에 물려있는 부가세는 그 누구도 인지안하는 간접세입니다.
부분유료화도 소금 전매하듯 하는 방법에서 탈피해서
이제 경매장과 아이템 거래에
전부 부가세 처럼 세금을 처 물리면 됩니다.
그럼 세금을 어떻게 물릴까요.
캐쉬를 통해서 사야 물건을 팔 수 있게 할까요.
물론 이 방법도 소용 좋긴 합니다.
이건 조금 더 발전된거죠.
예전에 시전상인에 대한 권리를 나라에서 팔아먹었듯이
거래권을 게임사에서 몰수한 다음에 캐쉬템으로 팔아먹으면 됩니다.
경매권 거래권 다요.
그러나 이 또한 역시 전 근대적 해결 방법으로서
소금 전매 보다 약간 발전한 수준에 지나지 않는 것이고
그 자신은 캐쉬를 사용치 않아도 그 자신의 경제행위가 회사에 수익으로 발생하게 만들겁니다.
지금도 여러 게임에서 이러한 징조가 예전부터 보이고 있는데
누가 캐쉬템을 사서 그걸 게임머니로 팔아먹는겁니다.
이렇게 되면 어찌 되느냐.
결국 이는 회사 이익이 게임 안에서 발생되게 됩니다.
아무런 가치도 없는 골드란 게임 머니가 돌고 도는게 게임사의 수익을 발생시키는 겁니다.
법인세도 만들어 버리면 됩니다.
길드 창설이나 모임 만들때 그 창설비용을 걷는거죠.
이걸 걷는걸 캐쉬템으로 파는게 아니라 그 길드를 설립하는 12명이면 12명. 20명이면 20명의 간부급들이
일인당 3천원씩 무조건 적으로 나가야 한다. 라고 못 박으면 됩니다.
뭐 그 중에 길드장의 경우엔 특별히 5천원을 내라. 이렇게 할 수 있구요.
그리고 나서 주식회사처럼 길드가 대외활동을 통하여 이익을 창출하게 해주면 됩니다.
물론 게임 안에 이익을 창출하게 해야겠죠.
그를 게임 컨텐츠로 만들어서 보장해주면 길드는 우후죽순처럼 늘어나고
게임 하는 사람중에 반만 길드를 만든다고 해도 엄청난 수익을 얻을 수 있습니다.
거기에 현실의 기업도 왕자의 난이니 뭐니 하면서 경영권 분쟁부터 주주대립까지 일어나죠.
게임안에선 이게 수도 없습니다.
길드안에서 간부급에게 길드장 탄핵권을 주게 하고 길드장은 간부 불신임 권을 줘서
서로가 견재하도록 똑같이 현실 권력처럼 룰을 적용해주면 됩니다.
그러면 길드가 서로 분파하기도 수 없을테고 박살나기도 수 없을 테고
그때마다 길드세는 쪽쪽 회사에게 돌아옵니다.
그리고 결정적으로
게임안에서 골드가 없어야 합니다.
왜 게임 안에서 인플레가 일어납니까?
골드란 게임사가 만든 통화죠.
문제는 이 게임사가 그 게임을 만든 창조자이기 때문에 이 통화는
기축통화는 간단히 뛰어넘고 돈도 뛰어넘고 어떤 가치도 다 뛰어넘어 신의 가치를 지닙니다.
게임안에서 흔들리지 않는 가치를 지닌단 말이죠.
이게 문제입니다. 말도 안되는 소리에요.
현실경제도 만약 저런 절대적 가치를 할 수 있는 돈이 있다면
몇십년만 지나도 인플레로 돈을 싸다니고 다닐겁니다.
그럼에도 그 가치가 절대로 퇴보하지 않음으로 결국 돈만 수 천조씩 가지고 다니겠죠.
모순에 빠지게 되는 겁니다.
게임안에 경재란 그 모순을 스스로 가지고 있어요.
말도 안되는 소리죠. 현실도 50년만 그 화폐가 절대적 가치를 가진다면
나중에 가선 장보러 갈때 수천조를 싸매고 가야 합니다.
해결책은 단순하죠.
길드가 거대해지면 정치.군사 통제권을 주고 나서
그들에게 "돈"을 찍어낼 수 있는 권리를 주면 됩니다.
이러면 미국과 중국처럼 기축통화 전쟁이 일어납니다.
현실에서도 돈은 그 자신으론 아무런 가치도 없어요.
오직 그 돈이 가치교환이 가능할때에만 가치를 가지게 됩니다.
즉 우리 현실의 돈도 이 돈이 현실의 자원
석유.식량.희귀금속.기술과 거래될때 가치가 있습니다.
해서 달러를 가진 미국은 너무 좋죠. 기축통화라는게 세상 어느돈도
달러와의 가치가 중요하단 겁니다. 미국 자체가 세계 은행이란 말이죠.
게임안에 특산물을 뿌려 놓고 자원도 뿌려놓고
현실과 비스무리하게 만들어서 그 특산물과 자원을 통해서 아이템을 강화하던가 만들게 하면 됩니다.
그 대신에 인벤토리를 100칸 정도로 만들어 주고
자원을 겹치게 하지 못하게 하면 됩니다.
그 다음에 게임안에서 고렙 템 강화. 제작시에 한번에 수백개에서 수천개를 들게 하면 되지요.
또 돈을 찍어낼만큼의 길드의 성안에만 강화&제작 장인을 만들고
그 강화때 게임머니가 드는데 그 돈이 바로 그 길드에서 발행한 돈이어야 하는 겁니다.
그 돈을 사는건 당연하겠죠.
그 해당 길드 은행에 가서 자원을 주고 돈을 사는 겁니다.
은행에 쌓인 자원은 다시 해당 길드가 만든 마을의 상인들이 팔아먹고
그들이 팔아먹을때는 세금이 붙어서 나오게 되는 거죠.
거기에서 게임사는 그 세금을 조절함으로서 게임 안에 인플레를 조절할 수 있습니다.
그리하려면 게임사에 경재박사 하나 갖다 놓고 그 사람이 매일의 시황을 정확한 그래프를 통해
분석한 다음에 경재가 무너지지 않게 하도록 감시하는거지요.
금감원하고 비슷하지만 단지 신이 행하는 경제정책이랄까요. 그것이 다른것 뿐입니다.
여기서 착각하지 말아야 할건
그 길드장이나 길드가 무슨 권리를 갖는게 아니란 겁니다.
세율을 맺이던지. 이런건 그 길드에게 하등 권리도 없고요.
단지 자신의 마을안에서 상점이나 은행등의 경제행위에서 얻어진 수익의 10% 정도를 얻는다는것 뿐이죠.
길드가 할 수 있는건 특산품 자원지나 기술에 대한 경쟁 정도.
그를 통해서 당연히 길드와 길드끼리의 무력적 다툼이 행해질 수 있겠죠.
단 사냥터 제한이나 pk나 전혀 할 수 없도록 막어버리고 오직 전쟁만 부추기면 됩니다.
일단 이렇게 게임사가 경제를 관여하는게 아니라
유저안에서 경제가 자생하도록 여건을 마련해 주면
돈벌 방법이 굉장히 많습니다.
각종 권리들 말이죠.
가령 말하자면 게임사가 상점이나 길드에
세금을 때면 됩니다.
지금도 우리나라 땅을 개발하려 하면 나라에서 토지가치세를 물립니다.
세금이 없는건 하나도 없어요.
그와 똑같이 게임안에서 어떠한 행위.
즉 게임경재에서 이익을 보려는 이익 행위 전부에
게임사가 권리를 가지고 그 권리권을 팔거나. 몇 개월 임대하거나
현금을 사용하도록 하면 됩니다.
그러면 어떻게 되냐구요?
현실경재랑 똑같아져요.
현실경재가 커갈수록 나라의 세수는 늘어납니다.
당연한거죠. 각종 명목상 세금을 다 때기 때문입니다.
그 처럼 게임경재가 커갈수록 게임사의 수익이 늘어납니다.
게임경제가 활성화 된다는건 게임사가 권리를 임대하는 권리자가 계속 늘어난다는거고
그 권리를 임대하는자들은 게임 경재안에서 강자들입니다.
강자들에겐 더 많은 수익을 뜯어내고 강자가 아닌 라이트 유저는 한 푼도 안내겠죠.
그러니 자신들은 돈 안내고도 게임을 하게 됩니다.
하지만 엄청난 착각이죠.
왜냐하면 그 라이트 유저가 골드를 사줘야 게임안에 강자들이 등장하는 것이고
그 강자들 위에 다시 게임회사가 있기 때문에 그들 자신이 돈을 내고 있는겁니다.
이리하면 무엇이 됩니까.
현 부분유료화는 돈을 주고 강함을 사는 겁니다.
그러니 당연히 벨런스 문제가 생기죠. 안 먹으면 죽는 소금을 전매하는데 당연히 빡칠 수 밖에 없습니다.
그러나 게임 경제를 완전에 가깝게 유지하고 노력하려 하면
그는 돈을 주고 강함을 사는게 아닌 돈을 주고 권리를 사게 됩니다.
그리고 다시금 그 권리권이. 마치 식권처럼 게임 경재 안에서 일부분 거래가 가능하게 만들어 봅시다.
그러면 게임안에 가치만으로도 게임사가 팔아먹는 권리를 사용할 수 있습니다.
허나 결국 그가 게임안에 가치로 사던. 돈으로 샀던 상관 없이 게임사에겐 권리증이 하나 더 팔린겁니다.
이는 시대의 조류라고 볼 수 있습니다.
지금 게임의 수익 방식은
11세기에 머물러 있는것 뿐입니다.
그게 점점 발전하게 되면 결국엔 저렇게 현실경재를 고대로 답습하게 될겁니다.
그러함으로서 유저는 자신이 게임안에 활동하는것 자체가 게임사의 세수를 늘려준다는 사실을 인지조차 못하겠죠.
자신은 자유롭다. 권리를 침해받지 않는다 느끼는 현대인처럼
나는 돈을 안쓴다. 내가 노력하면 하면 된다고 느끼면서 더 열정적이 될테고
그 활동으로 인해 게임경재가 커가면 커갈수록 게임사의 수익은 증대됩니다.
물론 아직은 어렵습니다.
현실경제도 엄청나게 복잡하거든요.
게임경제를 자립시키기 위해선 아주 복잡할겁니다. 생소한것도 다시 만들어내야 할테고
잘됬다 싶으면 다시 새로운 문제가 툭 튀어 나오겠죠.
허나 제가 보기엔 이는 되돌릴 수 없는 시대적 조류입니다.
되돌릴 수 있었다면 왜 그 많은 정액제 게임이 그렇게 수 없이 스러져 사라졌을까요.
헤겔은 나폴레옹과 프랑스 혁명의 전파를 보면서 인류사의 종언을 말했습니다.
그의 말대로 프랑스 혁명과 그 혁명정신을 퍼트린 나폴레옹이 축출되어 사라지고
빈회의를 통해서 귀족과 왕들은 전제군주 시절로 돌아가려고 무던히도 노력하며 새로운 사상의 확산을 막으려 했지만
결국 2월 혁명과 7월 혁명등을 불러일으키고 1850년대에 가선 빈 체제 자체가 막을 수 없는 시대의 강물을
막으려던 작은 댐에 지나지 않았던게 들어납니다.
제가 정액제 시대에 정액제 게임도 몇달 즐기며 살아가며 베타게임을 수 없이 해오고
그렇게 수 없이 스러져 망해가는 게임을 지켜보다 어느 순간 부분유료화가 나온걸 보았고
지금에 이르러선 확신합니다.
다시는 과금제도가 정액제로 돌아가지 않습니다.
현재 아이온이나 테라. 와우등의 정액제는 빈 체제처럼 단지 혁명의 과도기적 상황에서
일어나는 구시대의 회귀에 지나지 않습니다.
이미 강물은 흐르기 시작했고 총알의 방아쇠는 당겨졌습니다.
조세저항과 같이
정액제의 수익저항을
극복할 정액제란 애 당초에 없습니다.
현 시대와 같은 모든 정액제는 폐기 처분 당할겁니다.
결국 마지막엔
게임사가 게임경재에 군림하고
그 위에 존재하여 수익을 발생시키게 될겁니다.
그게 지금 당장은 어렵겠지만 언젠가는 반드시 그렇게 됩니다.