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[토론] 자유도와 퀘스트 두마리 토끼를잡는 능동적NPC

아이콘 설레이는
댓글: 21 개
조회: 5480
2011-11-25 16:30:27

1. 새로 오픈한 MMORPG에 접속하는 순간
어느새 가까운NPC머리위의 느낌표나 물음표나 별표등을 찾아다니는게 습관이 된 요즈음.

 

딱히 온라인게임을 할게 없어서

10여년만에. 패키지게임에 손을 대고있습니다.

엘더스크롤5-스카이림, 이라는 RPG인데요,

게임을 관통하는 키워드 하나를 꼽자면 단연. "자유도" 더군요.

 

 

 


2. 자유도는 양날의 칼이라고 생각합니다.
잘 만들어진 게임이라도 자유도가 높을수록 2개의 문제점을 안게된다고 생각해요

 

-목적의식을 0으로 만들어 플레이 자체의 의욕까지 0으로 떨어뜨리거나
저는 마비노기가 딱 이랬습니다

 

-뭐가뭔지 몰라 시작부터 헤메게 만드는, 소위 공부가 필요한, 불친절한 게임이 되거나
옛날 울티마시리즈가 이랬던것 같고..
리니지1,2 처음 접했을때도 비슷했습니다. 난 이제 뭘해야하지? 라는 당황.

 

 

 


3. 이제 퀘스트는

시나리오나 배경 혹은 이벤트의 설명을 위한게 아니라
그냥 레벨링을 위한 도구따위로 사용되고 있습니다.

 

그럼에도 불구하고 저 느낌표를 버리지 못하는건 분명
2번에서 쓴 막막함을 채우기위해 게임에 점점 느낌표로 도배가 되는거겠죠,

 

그래서 오히려 닥사형 게임보다 더 지루해졌고
듣고싶지도 않은 부탁을 해결해주는 괴랄한 형태로 굳어져버린!

 

 

 

 

4. 엘더스크롤5-스카이림,

요즘 딱히 온라인게임을 할게 없어서 하고있는 게임입니다.


캐릭터가 주로 하는대로 성장하고, 다양한 모임(?)에 가담해 일원이 되고
뭐...국가를 위해 싸우거나 반란군의 일원이 되거나,
그냥 동네 찌질한 소매치기, 악명높은 범죄자, 어떤제작쪽의 장인이 되거나,
시나리오대로 용을 잡으러 다니는 영웅이 되거나,

 

 

"자유도" 라는건 이런것이다. 라고 보여주는 게임인데 말이죠.


2번에 쓴 자유도가 높은 게임이 가지는 문제들,
목적의식을 잃거나, 혹은 시작부터 헤멜수 있는 부분을 퀘스트로 상당부분 채워주는 형태입니다.
그러나, 3번처럼 의미없는 진행이 아니에요.

 

 

그 이유는 의외로 사소하게도.
NPC가 나에게 먼저 말을 걸어온다. 라는데에 있는것 같습니다.

 

 

 

게임내 실화,

길을 가다가 마주친 어떤 노인이 대뜸
'계단이 7천개나되 젠장 꿍시렁꿍시렁' 하고 말을 걸더군요

무시하고 지나가도 괜찬습니다, 게임에 아무 지장이 없으니까요.
소매치기를 시도해봐도 됩니다만 좀 가난해보여서-

하고 생각하는 중에 그 노인이 다시 말을 걸어왔습니다

'ㅋㅋㅋ7천개라니 아마 세계에서 제일 엿같은 산길인듯 꿍시렁'

대화를 시도했습니다, 선택지형태의 대화인데 여튼. 얘기를 들어보니
산꼭대기에 있는 수도원에 뭘 좀 갖다놔야된다..는 퀘스트가 생기더군요

 

 

 

 

이런 신선한 진행은 처음이었습니다.

느낌표도 없었고
대화를 안했으면 몰랐을꺼고,
시간이 어긋나 마주치지 못했으면 몰랐겠죠

 

 

 

 

6.
스카이림의 모든 NPC는 상황에 맞게 나에게 반응해줍니다.

npc가 능동적으로 움직이고, 나(캐릭터)와 상호작용을 하는것 만으로
게임속에 동화된다고 해야하나.. 집중도가 높아지면서
자유도가 높아서 생긴 그 황망함을 줄여줍니다.

 

의미없는 느낌표를 남발해서 레벨링시키는것보다
혹은 그냥 닥치고 레벨별 사냥터에서 사냥해서 레벨링 시키는것보다

 

 

자유도와 이벤트설명 두마리 토끼를 다 잡을수 있는
그리고 선택은 유저에게 맡기는
이런 능동적인 NPC시스템이 온라인게임에 반영됐으면 좋겠습니다.

 

 


자유로운 플레이라는거 굉장히 재밌더라구요,

Lv74 설레이는

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