
일 시: 2025년 2월 11일(화) 16:00
참 석: 김창한 CEO, 배동근 CFO
발표내용: 크래프톤 2024년 4분기 실적 및 향후 전략
■ 크래프톤 2024년 4분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약

- 2024년 연간 매출 2조 7,098억 원(+41.8% YoY), 영업이익 1조 1,825억 원 (+54% YoY)
- 2024년 4분기 매출 6,176억 원(-14.1% QoQ, +15.5% YoY),
- 2024년 4분기 영업이익 2,155억 원(-33.6% QoQ, +31.1% YoY)
ㄴ PUBG IP, 5년간 연평균 20% 매출 성장 기록.. 창사 이래 최대 매출, 영업이익 달성
ㄴ PC 플랫폼, 연간 61% 성장... 9,419억 원 매출 기록
ㄴ 모바일 플랫폼, 핵심 프로덕트 모두 36% 성장하며 1조 6890억 원 기록
▣ 비용 요약

- 2024년 연간 인건비 5,168억 원(+20.9% YoY)
ㄴ 신작 출시 위한 인력 채용으로 21% 증가, 4분기는 신규 인력 채용 둔화로 전분기와 유사
- 앱 수수료/매출 원가 3,493억 원(+54% YoY)
ㄴ 직접 서비스 매출 증가로 인한 비용 증가, 4분기는 계절적 영향에 따른 매출 감소로 848억 원 기록
- 지급수수료 3,161억 원(+22.1% YoY)
ㄴ 외주개발 비용 증가, 매출 확대로 인한 엔진 및 서버 비용 증가
- 마케팅비 1,014억 원 (+53.6% YoY)
ㄴ 2024 게임스컴 및 지스타 참가 비용 증가, 라이브서비스 마케팅 비용 확대
▣ 신작 예정 라인업

📒- 크래프톤, 향후 5년 간 연 3,000억 원 규모로 신작 개발비 증대
- 신작 제작량 본격확대, 질적개선 및 관리체계 고도화
- Big Franchise IP 획득을 통한 지속가능 성장, 기업가치 상승 추진
- 향후 5년 내 매출 7조 원, 기업가치 2배 성장 목표
- PUBG IP, 다변화 신작 개발 진행중
ㄴ 익스트랙션 슈터(블랙 버짓), 탑다운 택티컬 슈터(블라인드스팟), 컨트롤러 기반 배틀로얄(발러), 어린이 유저층 위한 경험(미공개 신작) 또한 연구 중.
ㄴ 언리얼 엔진5로 교체, 유저 생성 콘텐츠 등 추가 계획... 배틀로얄 넘어 플랫폼으로 확장
- 2025년 출시 예정 신작 4종
ㄴ 인조이(INZOI), 3월 얼리액세스 예정
ㄴ 다크앤 다커 모바일, 2월 북미 소프트런칭
ㄴ 서브노티카2, 25년 Xbox 게임패스 얼리 엑세스 예고
ㄴ 딩컴 모바일, 연내 PC/닌텐도 스위치 정식 출시


■ 질의응답
Q. 현재 시점에 대규모 투자를 진행해야 한다고 결정하게 된 계기가 궁금하다. 좀 더 구체적으로 설명 부탁한다.
김창한 CEO = 게임의 계단식 성장, 개발사의 기업가치란 무엇인가 많은 고민 했다. 결국, 성장은 소수의 거대 IP의 합으로 되는 것이지, 작은 게임을 출시한다고 되는게 아니라는 판단이 섰다. 시장에서 경쟁력 있는, 투자 대비 IP획득의 기준이 무엇일까 생각했을 때. PUBG에 준하거나 그 절반만큼의 IP를 획득하기 위해서는 얼마나 투자해도 되는가? 이런 관점에서 (이번 투자를)고민했다고 말씀드리고 싶다.
지난 3년간 PUBG IP의 성장에 집중하면서, 신작 개발 투자는 제약이 있었다. 작년 경우에도 신작 개발에 대한 투자는 1,400억 원 정도였다. 그 규모로 5년간 투자해서 수조 원 대 IP를 만든다는 것은 시장 기준에서 매우 높은 목표라고 생각했고, 현재 매니징할 수 있는 규모에서 적절한 투자 비용을 생각해봤을 때, 최대 연간 3천 억원 규모의 제작비를 투자하겠다고 말씀드리게 됐다.
배동근 CFO = 첨언하면, 개발 확대한다고 하니까 비용의 증가 아닐까 생각하실 수 있는데, 예를 들어 AI 반도체 칩 관련해 얘기가 나오는 것과 비슷하다고 생각한다. "HBM이 잘 안된다. 그래서 비용을 줄인다" 라고 해서 기업의 경쟁력이 강화되지는 않는다. 어떻게 해서든 개발을 확대하고, 퀄리티 높고 경쟁력 있는 제품 만들어야한다고 생각한다.
김창한 CEO가 언급했듯, 결국 게임회사로서 우리는 빅 프랜차이즈 IP를 가져야만 큰폭의 계단식 성장을 할 수 있다. 이를 위해서는 당연히 그와 관련된 개발을 확대할 수밖에 없다는 결론에 도달했다.
Q. 5년후 매출 가이던스 가정에 대하여, 7조 원 규모의 매출을 가정했을 때 펍지 프랜차이즈 성장에서 오는 부분은 얼마인지 궁금하다. 그 남는 부분이 새로운 프랜차이즈에서 나온다는 가정이라고 생각하면 될까.
= 배동근 CFO = 5년 후 7조 매출에서 펍지 프랜차이즈와 나머지 아이피 비중에 대해서 질문 주셨는데, IP프랜차이즈는 지속적으로 성장해서 7조 중에 60% 구성할 것으로 예상하고 있고, BIG 아이피 프랜차이즈로 구성될 것으로 예상하고 있다. 지금 시점에 매년 어느정도의 프로젝트를 개발하고, 또 어느 정도가 출시하고 성공할 것인지 시뮬레이션을 통해 5년 후 매출 7조에 대한 목표를 설정했다.
실제로 회사 경영적인 측면에서 어떤 기간에는 비용 효율화가 필요했던 시절이 있었고, 말씀드리고 싶은 것은 3년을 돌이켜보시면 회사에서 외부로 약속드렸던 부분, 전략적 방향성을 취했던 부분은 그래도 결과로서 증명하고 있다고 생각한다. 지금 당장 스팀 플랫폼 가셔서 위시리스트 전세계 탑10 보시면 9개 회사 작품 있다. 한 회사가 탑10 위시리스트에 두 개의 작품을 올리고 있는데, 그것이 크래프톤이다. 돈을 다 써 버린다는 개념이 아니라. 큰 폭의 성장 위해 진지하고 치열한 고민했다. CEO도 그렇고 저도 그렇고 하는 일에 3배 이상 노력과 헌신 해야될 것으로 생각한다. 크래프톤의 도전 믿어주시고 신뢰해 주시면 좋을 것 같다.
Q. 리스크 관리 및 현실성에 대하여, 한국은 인력에 대해 유연하게 전략 가져가기 힘들다. 매출이 계획대로 안되었을 시, 어떻게 대응할 수 있을지 궁금하다. 1.5조 규모의 대부분 인력이라고 가정하면 상당한 규모일것 같은데 현실적인 것인지, M&A까지 가정한 것인지 궁금하다.
김창한 CEO = 앞서 (투자) 시점에 대해 부연설명 하자면, 지난 3년동안 PUBG IP를 성장시킬 수 있다는 자신감을 얻은 시점이고, 또 자체 제작 관리 능력을 확보했다고 생각했기 때문에 중요하고 좋은 시점이라 판단했다.
개발은 제작관리 차원에서 컨셉팅, 버티컬 슬라이싱, 풀프로덕션, 출시 네 가지 단계가 있는데, 뒤로 갈수록 많은 비용이 들어간다. 컨셉팅 단계에서 인큐베이션 해야만 효율을 높일 수 있다. 초기 단계에서는 50명 이내 팀으로 이터레이션을 진행할 계획이며, 이후 단계에 가더라도 150명이 넘지 않은 선에서 프로젝트를 진행하고자 한다. 투자 이후에도 런칭 후 성과 및 단계별 지표를 보면서 투자를 조절해 나갈 방침이다.
Q. AI 관련해, 인조이 콘텐츠에서 '스마트조이' AI가 어떻게 게임과 결합이 될지, 또 AI와 시뮬레이션 게임의 결합 효과 시너지 어떻게 보는지 궁금하다.
김창한 CEO = 스마트조이같은 경우에는 LLM을 시뮬레이션에 적용하는 케이스다. 인조이같은 경우 라이프 시뮬레이션이라 굉장히 많은 NPC가 시뮬레이션 된다 300명 정도. 과거에는 기획자가 모든 룰을 입력해야 했다. 배고픔이 얼마일 때 밥을 먹으러 간다. 복잡하게 기획해야 자연스러운데, LLM은 상식을 가지고 있기 때문에 훨씬 더 사람같은 시뮬레이션이 가능해진다. 엔비디아와 함께 온디바이스에서 작은 언어 모델 적용시키는 것을 실험했고, 자연스러워진과 동시에 페르소나에 특징을 부여하는 것을 엿볼 수 있었다.
인조이에서는 NPC마다 프롬프트를 입력해 해당 NPC에게 성격을 부여할 수 있다. 깔끔한 사람이라는 프롬프트를 입력하면 (해당 캐릭터가)청소를 열심히 하는 식이다. 이를 통해 다양한 형태의 시뮬레이션 상황을 유저들이 직접 만들고, 경험하고, 또 2차 콘텐츠로도 확산할 수 있으리라 생각한다.
해당 기능은 인조이의 3월 얼리액세스 런칭에서 옵셔널하게 제공될 예정이다.
Q. PUBG Ally(앨라이)를 통해 동료와 실제 사람같이 소통하는 부분을 감명깊게 봤는데, 상용화되고 적용되는 시점은 언제즘으로 보고있나.
김창한 CEO = PUBG 앨라이는 인조이보다 더 복잡한 시스템이 들어가 있다. 계획도 세우고 말도 듣고 하는 것이 여러 개의 SLM과 TTL등으로 구현됐다. 그 대신, 현재 그래픽카드의 요구사항이 높다. 최적화하는 일들이 필요하고, 올해 안에 몇몇 유저에 대해 베타 테스트를 계획하고 있다. 본격 도입은 내년으로 계획중이다.
Q. 샘 올트먼과 회동이 있었던 것으로 아는데 회동에서 어떤 이야기 나눴는지 궁금하다.
김창한 CEO = 지금까지 엔비디아와 했던 것은 온디바이스 모델을 만든 것이다. 샘 올트먼과는 오픈AI가 가진 하이퀄리티 LLM과 플래그십 모델으로 클라우드 기반 서비스를 제공할 수 있는지, 또 오픈AI의 제네릭한 모델을 게임에 특화된 모델로 파인 튜닝할수 있을지 가능성을 논의했다. 협력에 대한 의사를 확인했고, 현재는 실무단에서 구체적으로 어떻게 협력할 것인지 논의하고 있다.
Q. 현재 크래프톤 투자자들 사이에 가장 논쟁이 있는 부분이 올해 PUBG IP의 성장률이 둔화될것이라는 우려에 대해서다. 5년 뒤 7조 원에 도달하려면 (PUBG IP가) 대략 연간 9% 정도 성장을 해야 한다는 계산이 나오는데, 올해 어느 정도 성장 예상하고 있는지 궁금하다.
배동근 CFO = 숫자로 가이던스를 드리지는 않고 있고, 작년에 급격히 성장한 것은 사실이다. 기억하시겠지만 23년 말 론도맵 업데이트 이후, 유저베이스가 큰폭으로 확대되는 측면에 기인한다. 그럼에도, 올해 목표 상으로는 두자릿수 성장도 가능할 것으로 내다보고 있다.
Q. PUBG 언리얼엔진 5 교체 이후 매출 변화를 예상하는지?
김창한 CEO = 직접적으로 매출 성장에 연결된다고 보지는 않지만 펍지를 에버그린 서비스로 만들기 위해 현시대 기술 적용, 현시대 눈높이에 맞는 서비스로 업그레이드한다고 보시면 좋을 것 같다. 비슷한 사례로 카운터스트라이크2가 있다. 이탈 이용자들은 물론, 웨스턴 유저층으로도 확장할 수 있으리라 보고 있다.

Q. 4대 영역이라는 프레임워크를 말씀주셨는데, 언제부터 내부적으로 적용된 프레임워크인지 궁금하다. 지난 몇 년 동안 투자를 많이 해 왔는데, 이들 게임들도 프레임워크에 맞춰 투자가 이뤄졌을까. 또, 앞으로는 4대 영역 중에 어느 영역에 더 많은 리소스가 투입될지도 궁금하다.
김창한 CEO = 크래프톤은 탑다운으로 일하는 걸 좋아하는 그룹은 아니다. 개발 경험과 프로젝트를 드랍했던 경험, 펍지를 성공시킨 경험을 통해 성공을 위한 과정을 쌓아오려고 했다. 기존에는 '오리지널 크리에이티브'라는 개념으로 선별해 왔는데, 'PUBG'처럼 예상할 수 없는 성공을 위해서는 그런 부분이 중요하다고 생각했다.
그러나, 그 개념이 너무 광범위했기 때문에 단점도 있었다. 그래서 1,000개 이상 스튜디오 만나고 정리해서 네가지 영역으로 분명하게 투자 대상을 좁히겠다고 결론을 정리한 것이다. 결국 투자한 것을 나열해 보면 네개 영역 안에 배치할 수 이다. 분명하게 알 수 있게 되었다고 보시면 좋을 것 같다.
Q. 4대 영역 프레임워크의 맥락에서, 인조이나 서브노티카 같은 게임들이 계단식 점프를 하는 데 있어서 내부적으로 높은 기대감 가지고 있는 게임들인지도 말씀 주시면 감사하겠다.
김창한 CEO = 현재 투자하거나 개발하는 게임은 모두 빅 IP가능성을 염두에 두고 있다. 아시다시피 그것은 (빅 IP가) 되어야만 결과론적으로 결론이 나는지라, 투자 과정에서는 주로 가능성을 보고 있다.
인조이같은 경우 라이프시뮬레이션 장르로 시작하지만 높은 퀄리티와 자유도로 인해 다른 경험으로 확장할 수 있을 것이라는 고민과 함께 다음 단계 성장을 보고 있다. 서브노티카는 수중 생존이라는 유니크한 장르를 가지고 있는데, 기존 팬층 외에도 확장할 수 있는지 보려고 한다. 그 뒤에는 다른 방향으로 경험이 확장될 수 있을지 가능성을 보면서 시도하고 있다고 봐 주시기 바란다.