[컨콜] "미래 투자 및 성장 동력 확보 총력" 크래프톤, 하반기 반등 노린다

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 1개 |



일 시: 2025년 7월 29일(화) 16:00
참 석: 오진호 CGPO, 배동근 CFO
발표내용: 크래프톤 2025년 2분기 실적 및 향후 전략


■ 크래프톤 2025년 2분기 실적과 현황 요약




▣ 매출 요약
- 2025년 2분기 매출 6,620억 원(-6.4% YoY, -24.3% QoQ)
└2Q 영업 비용은 4,160억 원, 인건비, 지급수수료, 마케팅비 증가
- 2025년 2분기 영업이익 2,460억 원(-25.9% YoY, -46.2% QoQ)
└매출 감소 및 비용 증가가 있었음.
- 2025년 2분기 당기순이익 155억 원(-95.4% YoY, -95.8% QoQ)
└당기순 이익은 환율 영향에 따른 영업 외 손익 변동이 있었음.




▣ 비용 요약
- 2025년 2분기 영업 비용 4,160억 원(+11.0% YoY, -0.2% QoQ)
- 인건비 1,468억 원(+13.3% YoY, -1.1% QoQ)
└ 상여금 인식 기저 효과로 전분기 대비 감소
- 앱수수료/매출원가 839억 원(+8.3% YoY, -20.1% QoQ)
- 마케팅비 261억 원 (+22.7% YoY, -13.7% QoQ)
└ 신작 활동으로 인한 마케팅 비 증가
- 지급수수료 962억 원 (+25.9% YoY, +14.4% QoQ)
└ 언리얼엔진5 업그레이드 및 모드 개발, e스포츠 개최 등으로 증가




▣ 주요 퍼블리싱 및 라인업 전략

- 상반기 투자 내용 종합
└ 11hours 지분 100% 1,324억 원에 인수 예정, 8월 인수 종결
└ 총 5개의 소수 지분 투자(프랑스, 중국 등 주목 지역)
└ 넵튠의 지분 39.3%를 확보, 최대 주주로 3분기부터 연결 편입
└ 일본 ADK그룹 지분 100% 인수 예정, 100% 현금인수로 FDA 승인 진행중
└ 게임과 애니메이션관 전략적 시너지를 발휘 위해 협업

- 신규 IP 투자 성과
└ 리더십과 개발팀을 영입중이며, 신규 프로젝트 7개 확보
└ 바운더리 소수 지분 투자, 동양 다크판타지 ARPG ' 프로젝트NUT' 개발중
└ AI 원천 기술 확보와 게임 서비스 응용으로 산업 미래를 준비
└ AI 분야 최고권위 3대 학회NeurIPS, ICLR, ICML에총 18편의 논문 채택
└ SK텔레콤 공동개발 언어모델 3종 공개
└ 게임 AI 벤치마크 Orak 공개




- 신작 및 퍼블리싱 전략
└ 총 13개의 게임이 포함, 장르나 규모를 나누지 않고 게임이 놓인 시장 성숙도를 통해 구분
└ 눈물을 마시는 새를 원작으로 한 오픈월드 액션 RPG 프로젝트 윈드레스
└ 서브노티카2, 기존 팬층 만족시키는 동시에 신규 팬층을 확보하기 위해 개발중
└ 플레이 자체로 시장을 설득할 수 있는 게임들을 준비중




- 3방향으로 프로덕트 라인 확장 추진
- 1. 외부 투자를 통해 유명 iP를 새로 확보(ex - 라스트에포크)
- 2. 내부 개발 역량 강화에 지속적인 투자
└ 신설된 옴니크래프트 랩스와 아테나실 베테랑들이 리딩중, 신작 개발 착수 상태
- 3. 2PP 프로젝트, 출발점은 라이벌스 오버 리그
└ 투자와 퍼블리싱을 동시에 진행하여 라인업 확보

- 퍼블리싱 방향성은 '글로벌'과 '플레이어 커뮤니티'
└ 글로벌 조직을 바탕으로 한 지역 특성과 유저 문화를 고려한 퍼블리싱 전략
└ 인조이의 예시가 대표적
└ 출시 전 캠페인을 통해 긍정 바이럴 확산으로 스팀 위시 리스트 1위 달성
└ 출시 이후 패키지 게임 사상 가장 빠르게 100만 장 판매 달성





■ 질의응답

Q. 각 플랫폼에서 현재까지의 PUBG의 트래픽 추이가 궁금하다. 올해는 작년 대비 콘텐츠가 많다고 설명했는데, 이게 바로 수익으로 이어질지, 어느정도 피로도 감안을 해야할지 궁금하다.

=플랫폼 별로 다르긴하다. 1분기가 상대적으로 트래픽이나 매출에서 강하고, 그래서 상대적으로는 2분기가 되면 유저들의 개학 등으로 트래픽이 줄어드는건 수 년간 보여온 추세다. 1분기 대비는 결과적으로 하락했지만, 연초 계획했던 사업 계획 관점에서 바라보면 건강한 트래픽을 유지하고 있다. 트래픽은 염려하고 있지 않다.

작년 2분기 실적발표를 드리면서 그때 진행되고 있던 3분기 콜라보 결과를 중간을 보면서 역대급 실적으로 기대한다는 코멘트를 드린 기억이 있다. 실제로 지금 현재 기준에서 보면 작년 이맘때 뉴진스 콜라보가 있었고, 올해는 에스파 콜라보가 진행중이다. 1:1로 비교하기에는 적절하진 않겠지만 사업 설명에서 말씀드렸던 것 같이 동일한 기간을 놓고 봤을때 더 나은 성과를 보여주고 있어서 기대치를 충족하고 있다고 생각한다.

제일 근본적인 건 트래픽이 건강하게 유지되고 있느냐다. 나머지는 펍지 IP 프랜차이즈가 어떻게 해내느냐에 달려있다고 본다. 슈퍼카는 과거에도 있었다. 슈퍼카는 개별 슈퍼카로서 유저들에게 매력적이고 어필하는 부분도 있긴 했다. 다만 유저들은 상당히 펍지를 오래 플레이하고 있다. 그들 각각 게임 플레이상에서 선호도도 다르다. 슈퍼칵가 리드샷을 덜 당하고 그런 측면이 나중에 통계적으로 나오면서 차별성들이 생기기도 했다. 스킨 수량이 많다고 해서 중복으로 인한 카니발이 클거라고는 생각하지 않는다. 그거보다는 실제로 유저들이 기존에 가지고 있는 스킨에 대비해서 새로 나오는 스킨들이 얼마나 매력적인지가 중요하다. 아마 진행되는 상황을 봐서는 기대해주셔도 좋을 것 같다고 생각한다.


Q. 회사가 최소 1년에 대작 출시를 목표로 하는걸로 아는데, 특히 내년 파이프라인이 없었다. 글로벌 퍼블리싱 성공으로 인조이로 들었는데 커뮤니티 기반 전략이 잘 작동하게 됐는지 설명을 부탁드리겠다.

=크래프톤이 지향하는 건 매년 여러개의 대작을 출시하는 거다. 게임 산업이 흥행 산업이라 어떤 게임이 대작이 될지는 모른다. 출시 이후에나 알 수 있는 경험이다. 프랜차이즈 IP가 가능한 게임을 여러개를 확보하는 걸 지향하고 있다. 내서브노티카2를 내년으로 미루긴했지만 더 많은 기대를 하고 있다. 플레이어들의 입장에서 눈높이를 맞추는 더 풍부한 콘텐츠가 있을 거라고 본다.

팰월드 모바일도 기대작이다. 팰월드는 매우 인기있는 IP이고 매우 사랑받고 있고, 모바일을 개발중인데 향후에 더 구체적인 말씀을 드리겠다. 그 외에도 공개할 수 없지만 기대작들이 꽤 준비되고 있고 향후에 천천히 말씀드리겠다.

인조이와 같은 건 커뮤니티와 같이 만들어나가는 바이럴을 기반으로 한 퍼블리싱 전략이다. 전형적인 마케팅을 일방적으로 게임사가 알려주는 것이고, 우리는 커뮤니티와 같이 만들어나가면서 애드버킷(팬, 지지층)을 만들고, 바이럴되면서 좋은 효과를 본다고 생각한다. 인조이가 좋은 사례라고 생각한다. 지금도 플레이 테스트를 지속적으로 하고 있고 활발하게 커뮤니테어 활동하고 있다. 라이프 시뮬레이션 장르를 했던 분들을 인조이를 재밌게 하면서 재밌게 했지만, 아닌 사람들은 어떻게 해야 할지 모르겠다는 피드백을 받기도 했다.

그래서 출시 전에 간담회를 했었다. 크리에이터들을 대상으로, 처음 시뮬레이션 안해본 분들을 대상으로 게임에 대해 설명했고, 이게 어떻게 플레이하는지 왜 재미있는지에 대해 설명한 적이 있다. 그리고 나서 이분들이 애드버킷이 됐었고, 이분들을 통해 바이럴이 됐던 계기가 됐다고 생각한다. 이러한 크리에이터들을 통해서 많은 미션을 드렸다. 게임내에서 무엇을 할 수 있는지 미션을 진행하면서 알게 됐었고, 그걸 본 플레이어들도 재밌게 보고 게임에 대한 이해도를 높인 적도 있었다.

무엇을 안하는지도 중요하다고 생각한다. 지속적으로 커뮤니티와 소통을 하고 있고, 그분들이 실시간으로 소통을 진행하고 있었다. 이전에 데누보 사건이 있었는데, 매우 부정적인 피드백을 줬다. 그래서 여러 방면으로 검토하고 데누보를 다운시키기로 결정했다. 우리는 그것도 좋은 선택을 했다고 생각한다. 플레이어도 많이 칭찬해주고 바이럴도 됐었고 사업적으로도 큰 성과가 있었다고 본다.


Q. PUBG의 중장기 전략은 어떻게 되는지 궁금하다.

=단기전략은 올해가 어떠냐는 측면인데, 펍지 IP 프랜차이즈에는 1,2분기만 해도 작년 대비 더블로 성장했다. 모바일 측면도 보면 작년에 일정 주기별로 받는 금액을 제외하고 보면 더 큰 성장을 한 걸 수 있다. 그런 면에서는 올해 상반기도 견조하게 성장했다고 본다. 하반기에는 작년 대비에서 더 많은 콜라보, 경쟁력 있는 콜라보를 준비하고 있어서 기대를 가지고 있다.

중장기 관련해서는 연초에 말씀드렸던 내용들을 충실히 실행중이다. 언리얼5로 전환하는 부분에 있어서는 개발을 가속화해서 진행중이고, 펍지가 펍지 2.0 시대에서는 배틀로얄을 즐기는 게임에 그치는 게 아니라 그 이상을 하겠다고 해서 게임 플레이 플랫폼의 역할을 하겠다고 했다. 그러기 위해 다양한 모드도 개발중에 있다. 언리얼5, 모드 다양화로 플랫폼화, 그리고 추가로 UGC를 통해서 여러가지 테스트 피드백을 하는 부분 등이 있다고 보면 된다. 펍지 IP외에도 블라인드 스팟 등의 개발을 하고 있는데 일정이 되는대로 소개하겠다는 말씀을 드린다.


Q. 서브노티카2의 마일스톤도 이야기했는데, 내부적으로 어떻게 평가했는지 모르겠지만 인조이도 내부 스탠다드가 적정한 선에서 평가되고 있는지 궁금하다. 많은 자체제작과, 세컨드 파티 스튜디오도 많다보니 관리가 좀 안된다던가하는 퍼블리싱 조직이 겪는 허들이나 어려움이 있는지 궁금하다.

=외부에서 보기에는 그렇게 생각할 수 있다고 본다. 서브노티카2의 소송도 있고, 내년으로 미뤄지니 크래프톤의 마일스톤 프로세스가 잘 관리가 안되는거 아니냐고 생각할 수 있을 것 같다. 서브노티카의 상황을 갖고 크래프톤의 마일스톤, 관리가 안되는 거 아니냐라는 건 큰 비약이 있다고 본다. 어떤 의미에서는 관리되기 때문에 그런 결정을 할 수 있는 거기도 하다. 여태까지 만들었고, 서브노티카 IP가 전작의 팬덤이 있기에 시장에 내놓으면 어느 정도의 판매량은 달성하기 쉽다고 생각할 수 있다.

하지만 크래프톤이 추구하고자 하는 건 정말로 게이머들의 로망을 실현하는, 게임 플레이에 대한 만족도가 높은 상태의 게임을 최선을 다해서 내보자다. 그래서 마일스톤 관리과정에서 지금의 현재 상태가 충분한가? 그렇지 않아서 그런 결정이 있었다. 그래서 마일스톤과 관련하고는 조금 다른 이야기라고 본다.

앞서 서브노티카2를 인조이와 견주어 말하셨는데, 인조이도 얼리액세스고 서브노티카2도 얼리인데 왜그랬냐 할 수 있을 것 같다. 인조이는 라이프 시뮬레이션 장르인데 기존의 이 장르를 재패했던 작품과 비교해서도 엄청 높은 자유도를 갖고 있는 게임이다. 나아가 신작이라는 위치도 있다. 이런 작품은 많이 고민을 해서 얼리액세스를 통해 유저 피드백을 적극적으로 받아서 더 게임을 만드는게 좋겠다는 판단을 한 것이다.

반면에 서브노티카는 얼리액세스 채널이 있긴 한데, 이미 1편이 세상에 나와서 사랑을 많이 받았다. 이 게임이 어떤 지도 알았고 기대감도 완전 신작 대비 높을 것이라 판단해 단순히 얼리액세스로 팬들과 만들면 되는 작품이 아니라 생각하는 것 이상의 차별점과 재미를 만들어서 제공하기 위해 그런 판단을 했다고 이해해주시면 좋겠다.

그리고 세 가지 기준을 추가로 말씀드려야 할 것 같다. 우선 게임마다 평가하는 잣대가 달라야 한다고 생각한다. 인조이는 싱글 패키지 게임이고, 펍지와 비교를 하곤 한다. 라이브 멀티와 비교를 하는데, 농구와 파워리프팅을 비교하는거랑 비슷하다. 그래서 잣대가 달라서 다르게 평가해야 한다고 본다.

두 번째로 인조이는 장기적인 관점에서 봐야한다고 본다. 라이프 시뮬레이션 장르는 이미 25년된 IP도 있다. 그래서 인조이는 30년 갈 수 있는 게임이라, 앞서 말씀드린거랑 비슷하게 다르게 봐야 한다. 마지막으로는 게임을 평가할 때 포괄적으로 해야 한다고 본다. 25년도에 스팀에서 100만 장 이상 팔린 게임이 1% 미만이다. 0.2%미만이라는 통계도 있을 만큼 대부분이 망한다. 그런 관점에서 인조이는 100만 장이 넘게 팔렸고, 단기적인 관점에서는 작은 성공이라고 할 수 있지만 장기적으로는 큰 성공이 된다고 본다.


Q. 주주들 입장에서 균형있는 주주 환원에 대한 기대감이 있는데, 앞으로의 계획은 어떻게 되나?

=3년 전에 발표했던 계획이 올해로 완료되서, 내년 초에 새롭게 제시드리고 실행할 주주환원 정책관련해서는 검토중이다. 이사회와도 주기적으로 논의중이기도 하다. 2025년 신년 이사회가 되면 그 시점의 새로운 주주환원 정책을 공개드릴 예정이다.

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