[기획] 무엇이 아크 레이더스의 '몰입감'을 완성했나?

기획기사 | 김규만 기자 | 댓글: 6개 |



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  • 게임명: 아크 레이더스 (ARC RAIDERS)
  • 개발사 : 엠바크 스튜디오
  • 배급사 : 넥슨
  • 플랫폼 : PC(Steam/Epic Games), PS5, Xbox
  • 키워드 : #카세트 퓨처리즘 #생존 #탈출
  • 장르 : 익스트랙션 슈터

비교적 최근에 부상한 만큼 '익스트랙션 슈터' 장르를 완벽하게 단정지을 수는 없지만, 그간 등장한 게임들이 '스토리텔링'과는 거리가 멀었다는 것은 부정할 수 없을 것이다. '타르코프'의 극단적인 리얼리즘, 또는 '헌트: 쇼다운'의 공포스러운 긴장감처럼, 이 장르는 오히려 '하드코어한 몰입'으로 유명하다.

그러나 이들이 가진 하드코어한 게임플레이와 마찬가지로, 이들이 전달하는 '몰입감'또한 소수의 헌신적인 플레이어들을 위한, 비교적 높은 진입장벽 너머의 무언가였다. 탄창에 총알을 한 발씩 장전하고, 모든 음식들이 저마다 고유한 애니메이션을 가지고 있지만, 제대로 게임을 해 보기도 전에 싸늘한 주검이 되는 플레이어들에겐 그러한 몰입감을 느낄 여유가 없다.

장르의 진입 장벽을 허물며, 유례 없이 많은 동시 접속자 수를 기록하고 있는 '아크 레이더스'는 다른 길을 택했다. 플레이어들이 이 게임에 빠져드는 이유는 단순히 게임플레이 매커니즘 때문만은 아니다. 세계 자체, 그 속에서 자신이 갖는 존재감, 그리고 매 순간 만들어지는 개인적 서사가 있기 때문이다.

타르코프가 '현실성'으로 사람들을 몰입시킨다면, 아크 레이더스는 '세계관의 완결성'으로 플레이어(레이더)들을 러스트 벨트로 끌어들인다.




🌏 1. '두 번의 재앙'이 만들어낸 독특한 세계관

아크 레이더스의 배경은 2180년 지구다. 하지만 이 미래는 단순한 포스트 아포칼립스가 아니다. 인류는 이미 한 번의 재앙을 겪었다. 환경 붕괴가 문명을 무너뜨렸지만, 생존자들은 지하 터널 네트워크를 활용해 버텨냈고, 점차 재건을 시작했다. 당시 인류는 우주 여행 기술까지 개발할 정도로 회복의 길을 걷고 있었다.

그러나 재건의 희망이 무르익을 무렵, 아크(ARC)라는 정체불명의 기계들이 하늘에서 내려왔다. 1차 침공은 비교적 투박했고, 인류는 최후의 전투에서 이들을 격퇴한 뒤 길게는 30년에 이르는 평화를 누렸다. 2차 침공은 달랐다. 훨씬 정교하고 무자비한 아크들이 지표면을 완전히 장악했고, 인류는 다시 지하로 내몰렸다. 이 '포스트-포스트 아포칼립스' 구조는 단순한 설정 이상의 의미를 갖는다. 인류가 한 번 파괴되고, 재건되고, 다시 파괴된 흔적들이 세계 곳곳에 남아있다.

아크 레이더스가 다른 포스트 아포칼립스 작품들과 다른 지점은 두 번의 재앙이 지나간 뒤인 것만은 아니다. 인류의 멸망 뒤에도 지구는 아직 죽지 않았다는 것이다. 핵전쟁 이후를 그린 여러 게임들에 등장하는 황폐한 땅과 달리, 러스트 벨트의 지중해 풍경은 생동감 넘친다. 숲은 푸르고, 새들은 지저귀며, 심지어 과일을 따 와 꼬꼬에게 먹일 수도 있다.

미국의 우주 탐사, 천문학 전문 매체 스페이스닷컴(Space.com)의 저자 프란 루이즈는 이러한 아크 레이더스의 세계관을 두고 "AI로 인한 종말 이후에도 지구는 잘 지낼 것이라는, 묘하게 위안이 되는 경험"이라고 평가했다. 아크가 목표로 하는 생명체는 인간 뿐, 다른 생명체에게는 위협을 가하지 않는다. 인류가 사라진(지하로) 자리에서 자연은 서서히 균형을 되찾았고, 이러한 설정은 플레이어에게 독특한 감정을 불러일으킨다. 우리(인류)는 멸종 위기에 처했지만, 지구는 언제나 그렇듯 평화롭고, 아름답다.



▲ 인류가 사라진 자리에서, 지구는 언제나 그렇듯 살아 숨쉬고 있다

댐 전장의 숲과 늪지대, 파묻힌 도시에 버려진 병원과 지하철역. '아크 레이더스'의 맵은 두 차례의 침공이 지상에 남긴 흔적들이다. 익스트랙션 슈터인 이 게임은 스토리를 '말하기'보다는 '보여주기'를 선택했다. 플레이어들은 맵 오브젝트(무너진 댐 사이에 끼어 있는 바론의 시체 같은)를 보는 순간, 과거에 무슨 일이 있었을지 자연스럽게 상상할 수 있다.

'카세트 퓨처리즘'으로 대변되는 비주얼 콘셉트 아래 완성된 '아크 레이더스'에서, 인류는 현실 세계의 우리가 길어도 1990년대 후반까지 사용한 아날로그 시대의 기술 미학을 차용하고 있다. 투박한 모니터, 무슨 역할을 하는지 알 수도 없는 버튼과 다이얼, 요즘은 보기도 힘든 카세트와 CD 같은 것들.



▲ 코모도어 64의 패키지에서 '아크 레이더스'의 느낌이 드는 데는 다 이유가 있다

'더 파이널스'부터 보여주고 있는 엠바크 스튜디오 특유의 미학은 우주에서 떨어져 인류를 벼랑 끝에 몰아넣은 최첨단 기계들과 사뭇 대비된다. 인간의 기술이 투박하고 아날로그적인 한 편, 아크들의 생김새는 매끄럽고 세련됐다. 인간과 아크 사이의 기술 격차를 한 눈에 보여줌과 동시에, 아크가 외계에서 온 위협이라는 것을 강조하는 역할을 한다.

이 카세트 퓨처리즘은 각기 다른 분위기를 가진 저마다의 맵을 하나의 일관된 미학으로 묶어냈다. 익숙하지만, 동시에 낯선 세계. 플레이어는 그 안에서 온전히 자신의 생존을 위해 고군분투하는 주인공이 되며, 매 세션마다 펼쳐지는 새로운 경험에 몰입할 수 있게 된다.


📼 2. 플레이어의 '감각'을 믿는 디자인

흥미로운 세계관과 맵 구석구석에 흩뿌려둔 스토리 조각들이 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 '간접적인' 도움을 주는 역할이라면, 플레이어에게 핵심 정보를 전달하는 UI 디자인, 게임플레이 매커니즘은 보다 '직접적인'역할을 한다고 말할 수 있다.

유튜브를 통해 공개된 '아크 레이더스'의 개발자 다큐멘터리 영상을 확인하면, 게임의 디자인은 대부분 플레이어의 감각에 대한 신뢰를 기반으로 했음을 알 수 있다.

아크 레이더스의 사운드 디자인은 업계에서도 특별한 평가를 받는다. 엠바크의 오디오 팀은 처음부터 사운드를 최우선 순위에 놓았다. 외신 보도에 따르면, 개발팀은 "시각 없이도 플레이어가 느낄 수 있는 환경"을 만들기 위해 실제 소리를 녹음하는 데 집중했다.

사운드는 단순히 배경 분위기가 아니다. 게임플레이의 핵심이다. 여러 거리에서 녹음된 사운드는 현실감을 증폭시키고, 덕분에 플레이어는 들려온 총성에 따라 방향과 거리를 판단할 수 있다. 아크들 또한 고유한 사운드를 가지고 있다. 이들이 순찰중인지, 전투중인지. 주변에 서성이는 게 와스프같은 작은 아크인지, 아니면 로켓티어인지를 소리만으로 얼추 판단할 수 있는 것이다.

아크 레이더스에서 소리는 곧 전술적 정보다. 레이더들이 내는 발걸음은 기본이고, 잠긴 상자를 여는 소리나 실드가 재생성되는 소리, 또는 리타이어 해 조명탄이 발사되는 소리 등으로 주변 상황을 보다 빠르게 파악할 수 있다. 심지어 소리의 부재 또한 정보가 될 수 있다. 고요한 와중에 갑자기 새들이 날아오르면, 그 곳엔 누군가 있다는 신호니까.



▲ 스테판 스트랜버그 엠바크 스튜디오 최고 창의력 책임자

"그 안에 있는 것들이 모두 진짜가 되도록(Allow the things in there to be real)"

엠바크 스튜디오의 CCO(최고창의력책임자), 스테판 스트랜버그(Stefan Strandberg)는 다큐멘터리 시리즈에서 팀의 철학을 밝혔다. 그리고 이것이 아크 레이더스가 전통적인 UI를 버린 이유다.

대부분의 슈터는 적의 체력을 헬스 바로 표시한다. 얼마나 더 쏴야 하는지 숫자로 알려준다. 아크 레이더스는 다르다. 아크들은 체력바가 없다. 대신 피탄에 따른 물리적 손상이 이들의 상태를 알려준다. 와스프의 추진기 하나를 파괴하면 예측할 수 없는 궤적을 그리며 비행 자세를 고쳐잡으려 하고, 두 개를 파괴하면 땅으로 고꾸라진다.

플레이어의 주의를 분산시키지 않고, 즉각적으로 액션에 집중하도록 하는 것. 이것이 엠바크 스튜디오의 디자인 철학이라고도 말할 수 있다. 자신의 행동, 그리고 그 결과에 따른 상대의 상태에 따라 다음 한 수를 결정한다. 아크에 불이 붙었는지, 또는 상대 레이더의 실드가 파괴되었는지. 그 모든 것이 데이터다.



▲ 체력바 같은 UI를 최대한 배제하고, 플레이어가 보는 것이 곧 데이터가 될 수 있도록 의도했다고

스트랜버그는 다큐멘터리에서 이를 "플레이어의 감각을 신뢰하는 것"이라고 설명한다. 화면에서 보이는 모든 것(예를 들면, 아크의 움직임 변화 같은)을 신호로 취급하고, 그것을 데이터로 변환하는 것은 플레이어의 몫이라는 의미다.

분명 전통적인 UI를 사용한다면 더욱 쉽게 만들 수도 있었다. 그러나, 중요한 것은 '몰입'이었다. 엠바크는 UI 없이도 명확하게 정보를 전달할 수 있다고 믿었고, 실제로 플레이어들은 그들이 예상한 것처럼 좋은 '감각'을 가지고 있었다.


🕺 3. 진중한 애니메이션으로 완성하는 생동감



▲ 버질 왓킨스 엠바크 스튜디오 디자인 디렉터

묵직하면서도, 매끄러운 캐릭터 애니메이션 또한 몰입감을 높이는 요소다. 관성과 가속도를 고려한 움직임을 통해, 캐릭터가 실제 물리 법칙의 지배를 받는 것처럼 하는 애니메이션 스타일 중 하나다.

아크 레이더스는 의도적으로 묵직한 애니메이션을 차용하면서도, 빨리 달리기와 슬라이딩, 파쿠르 등 다양한 동작을 지원한다. 이를 통해 매우 현실적인 움직임을 묘사하는 한편, 전투 시 빠른 반사신경보다 포지셔닝이 더욱 중요한 요소로 활용될 수 있는 여지를 만들어 준다.

이처럼 현실적인 애니메이션이 모든 게임에 딱 들어맞는 것은 아니다. 1인칭 시점일 경우에는 답답하게 느껴질 수도 있기 때문이다. 실제로 '타르코프'는 움직임에 관성을 추가하는 패치가 진행된 이후 커뮤니티에서 호불호가 극명히 나누는 사례도 있었다.

반면, 아크 레이더스는 3인칭 시점을 기본으로 가져가면서, 보다 자연스럽고 현실적인 움직임을 완성할 수 있었다.



▲ 질주하는 방향으로 무게가 쏠리는 등, 무게감 넘치는 애니메이션이 매우 인상적이다

"캐릭터가 세계의 사물들, 적들, 다른 플레이어와 갖는 상호작용은 애니메이션 팀, 오디오 팀, 환경 팀의 퀄리티로 인해 엄청나게 증폭된다. 이것들이 함께 제대로 작동한다면, 캐릭터를 세계 안에 '진짜처럼' 놓아둘 수 있는 멋진 패키지가 되는 것이다."

아크 레이더스의 디자인 디렉터, 버질 왓킨스(Virgil Watkins)는 여러 인터뷰를 통해 게임의 몰입 철학을 일관되게 설명해 왔다. 그 철학이 바로 '패키지로서의 몰입'이며, 3인칭 시점은 패키지의 핵심 중 하나였다. 그가 "(3인칭이)너무 잘 작동해 1인칭은 고려조차 하지 않았다"라고 밝힌 만큼 게임의 모든 애셋은 3인칭 시점을 전제로 설계됐다.

왓킨스의 또 다른 핵심 원칙은 '접근성'과 '플레이어 시간 존중'이다. 그는 해외 외신 코타쿠(Kotaku)와의 인터뷰에서 "게임 설계의 주요 원칙 중 하나는 무슨 일이 일어났는지 이해하고, 반응할 시간을 항상 가져야 한다는 것"이라며, "반응이 성공한다는 보장은 없지만, 적어도 무엇이 그 상황으로 이끌었는지, 다음엔 결과를 바꾸기 위해 무엇을 할 수 있을지 파악할 수 있어야 한다"고 언급하기도 했다.

이런 원칙은 '아크 레이더스'의 비교적 긴 TTK(time-to kill)의 토대가 됐다. 선제공격을 당해도 물러나거나 대응할 기회가 주어질 수 있도록.


🔥 4. '나만의' 레이더가 만들어가는 이야기

여느 슈터 장르와 달리, 아크 레이더스의 주인공은 어떤 팩션에도 속해 있지 않다. 엄밀히 말하면 스페란자에 거주하는 '레이더'라는 직업이 있지만, 이 곳의 인류는 아크를 상대하느라 파벌을 만들 정도의 여유는 없어 보인다.

그렇기 때문에, 플레이어가 만드는 레이더 캐릭터는 온전히 '나만의 레이더'가 될 수 있다. 비록 캐릭터 커스터마이징이 제한적이고, 입을 수 있는 옷도 처음에는 몇 벌 되지 않지만, 세계관의 일관성을 위한 의도적 선택이라고 눈감아줄 수는 있을 정도다.

스킬 포인트로 만들어갈 수 있는 빌드는 플레이어에게 자유도를 선사한다. 몇몇 스킬에 밸런스 차이가 있긴 하지만, 대부분의 경우 원하는 진로를 선택하며 자신만의 빌드로 레이더를 육성시킬 수 있다. 소소한 차이지만, 남들보다 더 오래 달릴 수 있다거나, 또 초기부터 유행한 보안 침해 빌드를 타거나.




어디에도 속하지 않고 하루하루 삶을 위해 자원을 찾아 지상으로 올라가는 '레이더'의 서사는, 위에 언급한 육성의 유연성과 합쳐지며 플레이어에게 더 강한 일체감을 선사한다. 오늘은 어떤 장비를 쓸지, 어떤 지역에 가서 무엇을 가져와야 하고, 마주친 다른 플레이어를 도와줄지, 아니면 배신할지. 모든 선택이 '나의' 레이더를 만든다.

실제로 북미를 비롯한 여러 커뮤니티에서는 게임에서 시키지 않는 '자신만의 이야기'를 만들어가는 플레이어를 종종 볼 수 있다. 곤경에 처한 레이더의 앞에 나타나 도움을 주고, 연막탄을 터뜨린 뒤 유유히 사라지는 배트맨(?)이 있는가 하면, 가방의 모든 칸을 소생 키트로만 채운 뒤 '구급대원' 역할을 했던 한 저널리스트도 있었다. 그는 자신이 가져간 소생 키트보다 더 많은 보상을 상대 플레이어로부터 받을 수 있었다고 소감을 남기기도 했다.

생판 모르는 레이더들과 협력해 거대 아크를 쓰러뜨리는 순간은 이런 '자발적 협력'의 짜릿함을 주기 위한 의도적 장치처럼 보일 정도다. 이런 순간들이 쌓이며 '나만의' 레이더의 역사가 만들어진다.


💰 5. 최적화, 최적화, 또 최적화

아무리 아름다운 세계관, 정교한 사운드, 훌륭한 애니메이션이 있어도 최적화가 좋지 않으면 모든 게 물거품이 된다. 게임이 버벅거리는 순간, 플레이어는 게임 '안'이 아니라 게임 '밖'으로 튕겨 나가고 만다.

특히, 언리얼 엔진5는 아름다운 비주얼 만큼이나 오명도 착실히 쌓아가고 있는 시점이었다. '스토커2', '렘넌트2' 등 게임들은 초고사양 PC에서도 버벅이는 문제로 이용자들에게 비판을 받았으며, 지난 해를 뜨겁게 보낸 '검은 신화: 오공'조차 최적화에 대해서는 부정적인 리뷰를 면하지 못했다.

그렇게 '언리얼 엔진5'로 만든 게임에 대한 게이머들의 기대가 하루가 다르게 낮아질 즈음, 아크 레이더스가 등장했다. '팰월드'의 커뮤니케이션 디렉터는 이 게임을 일컬어 "언리얼 엔진 게임의 새로운 벤치마크"라며 '기술적인 명작'이라고 칭찬했다.



▲ 팰월드의 커뮤니케이션 디렉터는 X를 통해 '아크 레이더스'의 최적화를 칭찬하기도 했다

외신 디지털 파운드리의 상세 분석이 그 답을 보여준다. 이들의 분석에 따르면, 엠바크 스튜디오는 언리얼 엔진5의 무거운 기능들 (나나이트, 루멘, 버추얼 섀도우 맵스 같은)을 과감하게 제거했다. 대신 RTXGI(Ray Traced Global Illumination)같이 효율적으로 조명 데이터를 재사용하는 방식을 사용했다.

그 결과, 게임은 GTX 1660Ti에서조차 알맞은 해상도와 최저 옵션을 사용하면 60fps를 유지할 수 있을 정도로 우수한 최적화 결과를 완성할 수 있었다. 물론 몇몇 테크 매체들은 빛샘 현상 같이 루멘이나 나나이트를 사용하면 고칠 수 있는 문제들이 게임에서 보인다고 지적했지만, 대부분의 플레이어는 스터터링보다 몰입에 중요한 끊김 없는 60 프레임을 더 선호한다.


🛠 6. '패키지'가 만들어내는 시너지




결국, 아크 레이더스의 몰입감은 어느 한 요소의 탁월함에서 오지 않았다. 세계관, 아트 스타일, 사운드 디자인, 애니메이션, 그리고 최적화. 이 모든 것이 유기적으로 맞물릴 때 진정한 '몰입'도 일어난다.

포스트-포스트 아포칼립스 세계관은 단순한 배경이 아니다. 그것은 플레이어가 '레이더'로서 존재하는 이유를 정당화한다. 지상은 아름답지만 치명적이다. 인류는 지하로 숨어야 했지만 포기하지 않았다. 이 긴장감 덕에 매 레이드가 의미를 갖는다.

카세트 퓨처리즘 아트 스타일은 이 세계를 시각적으로 일관되게 만든다. 투박한 인간 기술과 세련된 아크 기술의 대비는 단순한 미학 뿐 아니라, 세계관 속 격차를 직관적으로 전달한다. 1970-80년대가 상상한 미래라는 프레임은 익숙하면서도 낯선 느낌을 주며, 플레이어를 그 안으로 끌어들인다.

물리 기반 사운드 디자인은 이 세계를 살아있게 만든다. 모든 소리가 의미를 갖고, 때로는 모든 침묵도 의미를 갖는다. 귀로 보는 게임플레이는 시각적 정보만큼 중요하고, 때로는 더 중요하다. 공간 음향은 물리적 존재감을 만들어낸다.

무게감 있는 애니메이션은 캐릭터와 세계에 진정성을 부여한다. 관성과 가속도를 고려한 움직임, 아크의 지형 반응 애니메이션. 이들은 게임 속 세계가 물리 법칙이 실제로 작동하는 공간이라는 점을 상기시킨다. 버질 왓킨스의 철학대로, 애니메이션 팀, 오디오 팀, 환경 팀의 노력이 '패키지'로 통합된 결과다.

그리고 이 모든 것 위에는 '최적화'가 있다. 엠바크 스튜디오는 한동안 업계가 '불가능'할지도 모른다고 여긴 것을 해냈다. 언리얼 엔진5로 아름다우면서도 부드러운 게임을 만든 것이다. 단순한 기술적 성취가 아니다. 몰입의 전제조건이다. 아무리 훌륭한 디자인도, 곤두박질치는 프레임 앞에서는 무기력하다.

몰입감은 단순한 기술 데모가 아니다. 이용자들로 하여금 자신이 창작한 세계를 믿게 만드는 것이다. 그리고 엠바크 스튜디오는 세계관의 일관성, 시각의 독창성, 청각의 정밀함, 움직임의 진정성, 그리고 기술의 안정성을 통해 아크 레이더스의 '몰입'을 완성했다.

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