한 해를 마무리하고, 새로운 해를 맞이하며, 다음을 향해 달려가는 시점에서 절대 빠질 수 없는 질문입니다. 2025년은 클레르 옵스퀴르: 33 원정대를 시작으로 할로우 나이트: 실크송, 킹덤 컴 딜리버런스2, 하데스2, 스플릿 픽션, 고스트 오브 요테이, 디스패치 등 다양한 장르의 완성도 높은 작품들이 등장했던, 게이머로서 마치 고봉밥과 같은 한 해였죠. 그렇기에 이 질문에 대한 답이 정말 어려운 해이기도 합니다.
하지만, 그렇기에, 올해 국내외 업계인들의 이야기를 들어보고 싶었습니다. 게임사의 CEO부터 다양한 게임의 디렉터들, 그외에도 게임 업계에서 일하는 여러 '게이머'들은 과연 2025년을 어떤 해로 기억하고 있을까요. 많은 이들이 답변을 보내왔기에 본문이 꽤 긴 편이지만, 한 명의 게이머이자 현업에 종사하는 이들의 생각을 들어볼 수 있으니 천천히 읽어보면 좋을 것 같습니다.
그리고 마지막으로, "여러분의 2025 GOTY는 어떤 게임인가요?"


공준식
CEO / 슈퍼센트
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[발라트로]
제 개인적인 올해의 게임은 2024년 작품이지만, 발라트로입니다. 이 게임이 특별했던 이유는 단순히 재미있어서가 아니라, '게임의 본질적인 구조만으로 얼마나 강한 몰입을 만들 수 있는지'를 매우 명확하게 보여줬기 때문입니다.
발라트로는 포커라는 전 세계적으로 보편적인 규칙 위에 로그라이크의 반복 구조와 덱 빌딩, 확률, 시너지를 결합해 '아는 규칙인데 전혀 새로운 게임'을 만들어냈습니다. 또한, 복잡한 시스템임에도 불구하고 UI와 정보 구조를 극단적으로 단순화해 생각하게 만들되 헷갈리게 하지는 않습니다. 이는 재미에 기여하지 않는 요소를 과감히 덜어내고, 타협 없이 재미의 밀도를 높인 결과라고 생각합니다.
최근 글로벌 게임 산업은 유저 획득 단가는 높아지고 제작 비용은 계속 올라가는데, 유저가 한 게임에 집중하는 시간은 오히려 짧아지고 있습니다. 그런 환경에서 발라트로는 규모나 자본이 아니라 '게임의 본질적인 재미만으로도 돈이 되는가'라는 질문에 아주 정직한 방식으로 답을 제시한 작품이라고 생각합니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
특정 하나의 게임보다는, 로블록스 안에서 만들어지는 초소형 게임들과 하이퍼 캐주얼 장르의 게임들이 제게 가장 큰 인사이트를 줬습니다. 요즘 게이머들은 하나의 게임에 오래 머무르기보다, 짧은 시간 안에 여러 경험을 추구하는 Snackable-native users가 되었습니다. 이들은 시간을 효율적으로 써서 더 많은 콘텐츠를 소비해야 하기 때문에 설치나 학습에 시간을 쓰기보다, 몇 초 안에 재미를 판단하고, 아니면 바로 떠납니다.
로블록스 내의 소규모 게임들은 이러한 변화에 정확히 부합합니다. 진입 장벽이 거의 없고, 규칙은 즉각적으로 이해되며, 본질적인 재미가 강조되어 있습니다. 이 흐름이 주는 메시지는 분명합니다. 'Short session × high frequency = retention', 이제 중요한 것은 한 번의 플레이에서 세션 타임을 늘리는 것이 아니라, 짧은 세션을 전제로 반복적인 플레이와 자연스러운 재접속을 설계하는 것입니다.
결국 경쟁력은 플레이 시간의 길이가 아니라 얼마나 자주 다시 돌아오게 만드느냐, 즉 리텐션에 있다고 생각하며 이는 일시적인 트렌드가 아니라 앞으로의 게임 설계 방식 자체를 바꾸는 구조적 변화라고 생각합니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
Sora, Runway 등 AI 기반 생성형 비디오 툴로 만들어진 수많은 콘텐츠가 저에게는 큰 자극을 주었습니다. 영상 콘텐츠 제작의 진입 장벽이 사실상 사라졌고, 이제는 '기획 → 제작 → 서비스'가 거의 실시간으로 이어지는 시대에 들어섰다고 느꼈습니다.
이 변화가 인상 깊었던 이유는, 콘텐츠의 경쟁력이 더 이상 완성도가 아니라 얼마나 빠르게 만들고 실험하고 반응을 통해 개선할 수 있느냐로 이동하고 있다는 점이었습니다. 특히 AI 기반 콘텐츠들은 출시와 동시에 평가받고, 그 결과가 곧바로 다음 제작으로 이어집니다. 저는 이 구조가 앞으로 게임 개발과 운영 방식에도 가장 큰 영향을 미칠 변화라고 생각합니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는?
[AI-native 조직]
가장 주목해야 할 키워드는 'AI-native 조직'이라고 생각합니다. AI를 쓰느냐 마느냐의 문제가 아니라, AI를 전제로 조직, 개발, 운영 구조를 설계했는지의 싸움이 될 가능성이 큽니다. 결국 중요한 것은 AI를 얼마나 잘 아느냐가 아니라, AI와 함께 일하기 위해 우리가 얼마나 바뀔 준비가 되었는가입니다. 과거의 성공 방정식에 갇힌 채 AI를 덧칠하기만 하는 조직은 도태될 수밖에 없습니다. 이제는 기획부터 운영까지 모든 프로세스를 해체하고 AI-native한 관점에서 재조립해야 합니다. 남보다 앞서 '자동화된 미래'를 설계하는 조직만이 다음 세대의 게임 산업을 정의하게 될 것입니다.

곽노찬
크리에이티브 디렉터 / 하운드13
[드래곤소드]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[디스패치]
개인적으로 꼽은 올해의 게임은 디스패치입니다. 상반기 화제작이었던 클레르 옵스퀴르: 33원정대 역시 놀랍고 인상적인 작품이었으나, 개인적인 사정으로 장시간 몰입해 플레이할 수 있는 환경이 아니었던 탓에 끝까지 즐기지 못해 아쉬움이 남았습니다. 반면 디스패치는 짧은 에피소드 단위로 이야기가 끊어져 있고, 스팀덱으로 틈틈이 즐기기에 좋아 개인적인 여건과 잘 맞아떨어졌습니다.
디스패치는 에피소드 1부터 마치 한 편의 미드를 보는 듯한 연출로 강한 흡입력을 선보였고, 자연스럽게 게임에 빠져들게 만들었습니다. 아마존의 드라마 더 보이즈와는 또 다른 결의 접근으로, 식상해졌던 히어로물 장르에 나름의 신선함을 주었던 점이 만족스러웠습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[스타베이더스 / BALL x PIT]
스타베이더스와 BALL x PIT을 꼽고 싶습니다. 2024년에 즐겼던 발라트로 이후 오랜만에 진하게 즐긴 로그라이크 계열의 작품들이었거든요. 스타베이더스는 한 턴 한 턴 고민하며 선택한 액션이 강렬한 콤보로 이어질 때의 쾌감이 특히 매력적이었고, BALL x PIT은 이른바 뱀서류 게임 특유의 한 판 한 판에 집중하며 조작하는 재미가 뛰어났습니다. 로그라이크 장르는 다양한 장르와의 결합을 통해 끊임없이 진화하고 있음을 실감했으며, 기회가 된다면 한 번쯤 도전해보고 싶은 장르이기도 합니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[성세천하: 여제의 탄생]
게임 콘텐츠 중에서는 성세천하: 여제의 탄생이 기억에 남습니다. 인벤 리뷰를 통해 처음 접하게 되었는데, FMV 장르에 대해 알고는 있었지만 실제로 플레이해 본 경험은 해당 작품이 처음이었습니다. 플레이해 보니 대작 중드에 버금가는 압도적인 스케일과 완성도에 놀랐고, 흥미진진한 스토리 전개가 주는 몰입감이 상당했습니다.
기술적인 측면에서는 메타의 레이밴 스마트 글래스가 흥미로웠습니다. 메타 퀘스트를 통해 경험한 VR 기술도 무척이나 인상적이었지만, 하드웨어 접근성이라는 진입 장벽 또한 분명하다고 느꼈습니다. 반면 스마트 글래스는 일상적으로 안경을 사용하는 입장에서 접근성이 매우 높습니다. 이에 완성도만 충분히 뒷받침된다면 스마트폰의 발전처럼 안경 역시 스마트 글래스로 진화하며 대중적인 플랫폼이 될 가능성도 충분하다고 생각했습니다. 다만 이 기술이 게임과 어떤 방식으로 접목될 수 있을지는 아직 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[AI]
아직 이를 수도 있겠지만, AI를 통한 게임 개발 환경의 격변이 일어나지 않을까 조심스럽게 생각합니다. 2025년 AI는 이미 일상 전반에 자연스럽게 녹아들어 다양한 영역에서 활용되는 친숙한 도구가 되었습니다. 이러한 흐름에서 2026년에는 AI 기술의 발전이 가속화되면서 게임 개발 분야에서도 한 차례 큰 변화가 일어날 가능성이 있다고 생각합니다.
과거 유니티 엔진이 비교적 낮은 진입 장벽과 쉽고 빠른 개발 편의성으로 초보 개발자들에게 게임 개발의 문을 열어주며 모바일 게임 시장의 폭발적 성장을 견인했던 것처럼, 이제는 AI가 비개발자에게까지 게임 개발의 문을 열어줄 수 있다고 생각합니다. 아이디어를 가진 누구나 간단한 명령만으로 게임을 제작할 수 있는 시대가 머지않았음을 느끼며, 이로 인해 변화될 게임 업계의 상황과 시장 변화에 대한 기대와 두려움을 동시에 갖게 되는 듯합니다. 다가올 변화를 지켜보면서 스스로에게도 어떤 준비를 해야 할지 되묻는 한 해가 될 것 같습니다.

권병수
내러티브 디렉터 / 네오위즈 라운드8 팀 너프
[P의 거짓]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[고스트 오브 요테이]
전작을 포함해 시리즈가 보여주는 풍경, 게임 속 세상에 대한 표현은 독보적이라고 생각합니다. 이 게임은 퀘스트나 던전을 하나도 깨지 않고 말을 타고 돌아다니기만 해도 즐겁죠. 오픈월드는 소위 말하는 '숙제 검사'가 플레이 경험의 가장 큰 걸림돌인데, 그런면에서도 영리하게 안배를 잘 한 느낌입니다.
내러티브 측면에서는 복수의 여정을 담은 왕도물로, 킬 빌의 서사를 자연스럽게 떠올리게 됩니다. 요즘 들어서 복수를 소재로 하는 타이틀이 많아지는 느낌인데, 복수라는 강렬한 감정 에너지는 몰입하기 쉬운 서사를 만들기 때문이 아닌가 추측하고 있습니다. 제작 측면에서 코스트가 적게 든다는 의미죠.
특별하게 모난 곳 없이 잘 만들어진 수작이지만, 동시에 이런 수준까지 만들어도 GOTY가 어렵다는 건 얼마나 더 잘 만들어야 하는 건가 싶어서 허들이 느껴지더군요. 여러모로 심경이 복잡해졌던 게임이었습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[디스패치]
이건 오리지널 애니메이션으로 만들어졌어야 하는 거 아닌가 싶은 타이틀입니다. 슈퍼히어로의 고단한 일상과 인간관계, 그리고 직업으로서의 슈퍼히어로라는 부분을 잘 표현해서 즐겁게 플레이했습니다. QTE 같은 부분을 아예 생략할 수 있게 제작한 것을 보면 제작진도 슈퍼히어로 무비를 보는 기분으로 플레이해 주길 기대한 게 아닌가 추측해 봅니다.
일상에 찌든 주인공이 과연 어떻게 재기하여 빌런과 재대결에 설 수 있는가? 라는 기대감을 가지고 플레이했고, 개인적으로는 만족스러웠습니다. 특히나 52%의 유저들이 저와 똑같이 플람베에게 술을 던졌다는 사실이 참 재미있더군요. 챕터마다 이런 결과를 보여주는 것 자체가 플레이에 몰입감을 주었습니다.
참고로 저는 블론드 블레이저 파입니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[유로 트럭 시뮬레이터]
개인적으로 일을 하다가 생각이 막히거나 혹은 회사에서 마무리 짓지 못한 일을 끌어안고 집으로 오게 되면 유로 트럭 시뮬레이터를 켜게 됩니다. 그리고 (예를 들어) 베를린에서 그단스크까지 의료 백신을 수송하면서 여러 가지 아이디어를 구상하게 되죠. 보통 눈과 몸이 다른 일로 바쁜 상태로 생각에 몰입하면 여러 가지 좋은 아이디어가 떠오르기 마련입니다. 청소를 한다거나, 차를 몰고 시장을 보러 가거나, 퇴근길에 고속도로에서 곰곰이 생각해 보거나 등등. 그런 의미에서 유로 트럭 시뮬레이터는 화면을 보고 트럭을 운전하면서 머리로는 사고 실험을 하는 데 제격이죠.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는?
P의 거짓을 만들던 시기에는 국내에서 콘솔 싱글 게임을 만든다는 게 굉장히 드문 일이었습니다. 의심도 받고 우려도 받고, 그걸 만들 수나 있냐는 소리도 들었죠. 하지만 이제는 국내에서도 여러 가지 시도가 이어지고 있습니다. 이 점에서는 개발자이기 이전에 게이머로서 무척 고무적인 기분이 듭니다. 앞으로도 좋은 타이틀이 나와서 늘 즐거운 시간을 누릴 수 있으면 좋을 것 같습니다.

김대훤
CEO / 에이버튼
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[클레르 옵스퀴르: 33 원정대]
흥미로운 설정과 매력적이면서도 독특한 비주얼과 음악이 인상적인 타이틀입니다. 무엇보다도 컴팩트한 조직 구성으로 그와 같은 성과물을 낼 수 있다는 생산성 혁신의 극치를 보여준 상징적인 프로젝트죠.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[킹샷 / 메이플 키우기]
킹샷의 경우, 특정 장르에서 대성공을 거둔 게임의 스핀오프작을 만들 때 큰 틀을 유지해 효율을 극대화하면서도, 특정 피처의 이식을 통해서 추가적인 재미를 얹는다는 전략적 방향성의 적절한 결과물이라고 생각합니다.
메이플 키우기는 키우기류 게임의 게임성에 아주 약간의 조작성을 포함시켜 '게임을 한다' 혹은 '할 수 있다'는 인식을 제공하면서도 편리함과 손쉬움의 장점은 그대로 가져왔습니다. 그야말로 게임을 하고 있다는 느낌을 적절히 전달하는 방치형 게임의 새 형태를 제시하였다고 생각합니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[아크 레이더스]
드디어 탈출 장르의 대중화에 성공했다는 데에서 의미가 큰 타이틀입니다. 언젠가는 탈출 장르의 진정한 대중화에 성공하는 작품이 나올 것이라고 생각했는데, 그 자리가 아크 레이더스의 자리가 되었네요. 기술/비주얼/세계관의 초일류 수준을 가진 조직에서 적절한 밸런스를 찾아 코어함과 캐주얼함의 선을 잘 짚었고, 그 결과 성공을 이끌어 냈습니다. 무엇보다도 기본기에서 차원이 다른 수준을 보유하는 게 역시나 중요하다는 생각을 했습니다. 그 선을 잘 찾은 기획적 의사 결정도 훌륭했고요.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[AI]
AI를 통해서 게임 내 요소의 단편적인 결과물을 만들어 내는 것 이상으로, AI가 A부터 Z까지 만들어 낸 UGC가 아니라 AIGC의 시대가 올 수 있을 겁니다. 그런데 그 결과물들이 과연 혁신적일지 수많은 모방작의 범람을 가져올지 잘 가늠이 되지는 않습니다.

김태영
CEO / 웹젠
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[동키콩 바난자]
평소 자녀 및 가족 모두 함께할 수 있는 콘솔 게임을 좋아합니다. 동키콩 바난자는 닌텐도 스위치 타이틀답게 지형과 사물을 활용하는 높은 자유도와 쉬운 게임성을 바탕으로, 인기 IP를 창의적이고 탁월하게 재해석한 부분이 눈에 띕니다. 온 가족이 즐길 수 있는 게임으로 추천합니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
특정 게임보다는 실시간 전략 장르의 게임들을 폭넓게 경험해 보고 있습니다. 많은 분이 부쩍 관심을 갖는 방치형 게임들도 살펴보고 있습니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
OTT를 중심으로 뛰어난 영상 콘텐츠가 장르를 불문하고 저변을 확대했습니다. 지금 시점에서 게임 산업과 가장 강력하게 경쟁하는 엔터테인먼트 산업이기도 합니다. 질적 양적으로 크게 성장한 국내 웹툰들도 게임 산업 전반에 영향을 주는 콘텐츠입니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는?
[변화의 시기]
국내 게임 산업계의 큰 '변화의 시기'라고 봅니다. 게임 산업이 지속 성장할 것이라는 희망을 담은 기대를 비롯해서 AI 발전과 시장 다변화, 치열한 경쟁 등 주목해야 할 가능성들도 변화라는 키워드에 함축적으로 포함하겠습니다.

김효재
PD / 엔엑스쓰리게임즈
[로드나인]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[몬스터 헌터 와일즈]
이전의 '몬스터 헌터 월드'가 '사냥의 쾌감'을 중심으로 플레이 밀도를 끌어올린 작품이었다면, 와일즈는 그 쾌감을 어디에서 어떤 맥락으로 전달할 것인가에 대한 질문을 던진 게임처럼 느껴졌습니다. 즉각적인 전투 집중도보다는 환경과 상황, 플레이 흐름 전반을 하나의 경험으로 엮으려는 시도가 분명했고, 그 선택이 모든 유저에게 동일한 체감으로 전달되지는 않았을 수도 있다고 생각합니다.
기획자 입장에서는 장기 시리즈가 핵심 재미를 유지한 채 어디까지 확장할 수 있는지를 고민한 흔적이 또렷하게 보였다는 점에서 의미 있는 사례였습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[하데스2, 아이온2]
단순히 게임의 재미나 완성도를 논하는 것은 이 게임들에겐 당연한 이야기일 것입니다. 제가 크게 배운 건 성공적인 전작의 후속작들이 유저들의 피드백을 받아들이고 서비스에 녹여내는 속도감이었습니다. 하데스2는 얼리 액세스 직후 이용자들이 피드백을 요청한 핵심 메커니즘을 한 달 만에 통째로 들어내며 업데이트하는 과감함을 보여줬습니다. 아이온2 역시 후속작이라는 점에서 주목을 했고, 이용자들과의 소통에 관심이 더해졌습니다.
저희 로드나인도 2025년 한 해 동안 이용자들과 호흡하며 주기적인 소통과 업데이트로 달려왔는데, 곧 맞이할 1.5주년 온라인 행사를 준비하며, 이용자들과 더욱 가까이서 자주 호흡해야겠다는 의지를 다지고 있습니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[흑백요리사 1, 2]
게임과는 상관없긴 한데 요즘 흑백요리사 시리즈를 정말 흥미롭게 봤습니다. 요리 경연이라는 게 사실 우리에게 너무 익숙한 포맷이거든요. 그런데 이게 참 묘한 게, 자꾸 음식을 상상하게 만드는 매력이 있었습니다. 제가 평소에 맛에 좀 예민한 편인데, 프로그램에 나오는 '알리오 올리오' 같은 메뉴는 사실 우리한테 너무 흔한 '아는 맛'입니다. 그런데 "저 사람이 만든 건 내가 아는 그 맛이랑은 분명히 다를 거야. 대체 무슨 맛일까?" 하는 궁금증이 멈추질 않았습니다. 당장이라도 저기 가서 그 요리를 먹어보고 싶다는 생각이 들 정도였습니다.
결국은 연출과 디테일의 승리인 것 같습니다. 익숙한 걸 익숙하지 않게 보여주기 위해 얼마나 많은 고민을 했을지 느껴졌습니다. 신뢰감 있는 심사위원들의 평가부터 회차마다 텐션을 놓치지 않는 대결 구도, 자막 하나하나까지 "아는 맛을 어떻게 새롭게 보여줄까?"라는 PD로서의 영원한 숙제에 대해 정말 기분 좋은 자극을 받았습니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[서브컬처의 일상화]
매년 반복되는 말이지만, 2026년은 서브컬처가 새로운 문법을 맞이하는 원년이 될 것 같습니다. 단순히 특정 게임성이나 아트를 말하는 것은 아니고 주류 문화 / 서브컬처 문화에 대한 구분이 무색하게끔 애니메이션적인 허용과 감성이 1020 세대의 기본값이자 일상으로 자리 잡고 있습니다. 게임 산업 역시 이러한 흐름에 따라가고 있다고 생각합니다.
또한 가장 주목할 변화는 서브컬처의 방식이 '현실'로 이동하고 있다는 점입니다. 과거의 서브컬처가 판타지를 기반으로 세계관, 설정을 공부하고 파고들게 만드는 부분이 강했다면, 최근 흥행하는 콘텐츠들은 현실의 지명이나 인물, 사회상을 반영하여 고민 없이 직관적으로 몰입하게 했습니다. 서브컬처가 현실과 결합되면서 대중성과 직관성을 갖추고 파괴력이 생기니 진입장벽이 사라진 것입니다.
이러한 흐름으로 인해 역설적으로 '대중적인 게임'이 나오기가 더 어려워지기도 할 것입니다. 유저들의 취향은 더욱 정교하고 세밀하게 변해 니치(Niche)화되고 있으며, 이 파편화된 모든 취향을 만족시키기 위해 기존 방식대로 자본과 시간을 쏟아붓는 것은 쉽게 도전하기가 어려워질 것입니다. '모두'를 위한 대작, 또는 대중적인 게임을 만드는 개발팀과, '명확한 취향'을 현실적인 감각으로 저격하는 개발팀 사이에서 치열하게 고민해야 할 것 같습니다.

나의진
국장 / 게임과학연구원
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[클레르 옵스퀴르: 33 원정대]
턴제 RPG의 익숙한 틀 위에 리듬 액션과 소울류 특유의 긴장감을 절묘하게 조합했습니다. 분명 익숙한 것 같은데 이전에 경험해 보지 못한 짜릿한 공방의 재미를 느끼게 됩니다. 특히 여타 RPG의 노가다성 전투마저도 유저의 숙련도를 높이는 장치로 만들었습니다.
전투 시스템 외에도 끝까지 궁금증을 자아내는 스토리와 클래식한 음악의 조화가 게임에 계속 몰입하게 합니다. 단순히 여러 재료를 가져다 적절히 섞어 놓은 것이 아니라, 게임 마니아 개발자들이 세세한 부분까지 공들인 작품임을 증명합니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[인디아나 존스: 그레이트 서클]
가슴을 두근거리게 하는 전주와 더불어, 존스가 뒤돌아보며 내뱉는 첫 대사까지. 영화든 게임이든 모험 장르에서 지금껏 이보다 매력적인 캐릭터는 없었다고 생각합니다.
'인디아나 존스: 그레이트 서클'을 통해 우리 시대 진짜 모험가 인디가 돌아왔죠. 언차티드의 네이선이나 툼레이더의 라라가 주지 못하는, 고고학자라면 응당 갖춰야 할 복장인 가죽 잠바, 채찍, 중절모가 주는 향수가 있습니다. 냉소적이면서 유머 있는 대사, 곳곳에 배치된 퍼즐을 풀어내는 과정 덕분에 존스가 되는 경험을 할 수 있었습니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[미니어처 게임 워해머 40K]
이 세계관을 알게 된 지는 한 15년 된 것 같습니다. 워낙 유명한 설정이지만 그간 이 IP를 활용한 게임은 대부분 아쉬움을 줬죠. 세력 간의 오직 전쟁만이 난무하는, 게임에 너무 최적화된 매력적 세계관이 멋스러워 나올 때마다 꼭 찍어 먹어보고 후회해 왔습니다. 제 스팀 계정에 수두룩하게 쌓여 있어요. 하지만 '워해머: 다크타이드'를 시작으로 '스페이스 마린 2'라는, 기존의 아쉬운 전통을 거부하는 멋진 게임이 나왔습니다. 내년 나올 '던 오브 워 4'를 시작으로 전성시대가 열리길 기대해 봅니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는?
[게이머]
게이머들은 이제 상품의 구매자, 리뷰어 수준을 넘어 출시된 게임의 방향성까지 영향력을 미치고 있습니다. 단순 수용자를 넘어섰다는 말이죠. 콘텐츠 완성도를 넘어 정치·사회적 상징 등 외부적 가치에도 극도로 민감하게 반응하며, 자신들의 사고를 게임 운영과 개선에 적극적으로 반영시키려는 경향을 보이고 있습니다.
목소리 큰 소수일지라도 쉽게 전달할 수 있는 매체를 통해 미치는 영향은 작지 않습니다. 반영은 게임사의 몫이겠으나, 분명 앞으로 이런 경향은 더욱 심화될 것으로 보입니다. 게임 산업은 게이머를 재정의하고 더욱 면밀하게 분석해 나아갈 필요가 있다고 생각합니다.

박상우
CEO / 사우스포게임즈
[스컬]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[하데스2]
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[이스케이프 프롬 덕코프]
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[기술(AI)]
관련 기술과 성능이 급속도로 성장하기에 이를 게임 개발에 잘 활용하기 위해서 2025년에 필요했던 것은 바로 상상력이었습니다. 어디에 어떻게 AI를 활용할 수 있을까요?
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[AI]
좋든 싫든 현재의 흐름상 AI가 가장 주목해야 할 키워드가 될 것이라고 봅니다. AI를 적절한 비용으로 바람직하게 사용할 수 있도록 노력할 필요가 있다고 생각합니다.

오태훈
CEO / 기가퀘스트
[콜 오브 듀티]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[클레르 옵스퀴르: 33 원정대]
소수의 개발진으로 완성도 높은 퀄리티와 뛰어난 게임성을 동시에 달성한 점이 인상 깊었습니다. 제한된 시간 안에서 선택과 타이밍의 중요성을 명확히 설계해 전략적인 사고를 지속적으로 요구하며, 아이템, 무기, 스킬 조합을 신중하게 고민하게 만드는 구조가 이 게임의 가장 멋진 부분이었습니다. 이외에도 탄탄한 스토리와 캐릭터 성장 시스템이 플레이 집중도를 극대화하면서 오랜만에 강한 몰입감을 느낄 수 있었습니다.
개발자의 입장에서 특히 인상 깊었던 점은, 불필요한 요소를 과감히 배제하고 핵심 재미 경험과 화려한 비주얼 그리고 무드에 맞는 사운드 표현에 집중한 게임 설계입니다. 무엇을 어떻게 게이머에게 전달할 것인가를 명확히 짚어낸 수준급의 게임이었습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[Ball X Pit]
당연히 Ball X Pit입니다. 유명세를 크게 타지는 않았지만, 뱀파이어 서바이버즈 계열의 장르를 새롭게 재해석해 재플레이성을 극대화한 작품입니다. 로그라이크 구조 기반이지만 도시를 빌딩하는 성장 요소도 잘 결합되어 있고, 수많은 캐릭터와 다양한 무기 조합을 통해 변화무쌍한 게임플레이를 경험할 수 있습니다. 각 레벨마다 준비된 보스전은 지속적으로 도전을 유도했고, 랜덤 박스와 같은 시스템 요소들은 자연스럽게 플레이를 이어가게 만듭니다. 30시간 이상 몰입하게 되더군요.
커뮤니티 내에서 새로운 조합과 전략을 토론하기 좋았으며, UGC를 제작하기에도 충분히 매력적인 게임 요소를 갖추고 있습니다. 2회차에서 재미의 변화 폭이 크지 않다는 아쉬움은 있었지만, 그럼에도 불구하고 개발자의 입장에서 찬사를 보내고 싶은 인상 깊은 게임이었습니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[생성형 AI 기술의 성장]
2025년에 가장 흥미롭고 자극적이었던 콘텐츠이자 트렌드는 생성형 AI 기술의 또 한 번의 성장이었습니다. 나노바나나, Grok, 제미나이 같은 도구들을 통해 아트를 제작하는 방식과 접근법이 확장되었고, 선택의 폭 역시 크게 넓어졌다고 느꼈습니다. 특히 이전에는 구현이 어려웠던 결과물의 일관성이 상당히 개선되면서 AI로 제작된 콘텐츠가 어색하게 느껴지던 부분들도 점차 해소되었고, 자연스럽게 여러 다양한 콘텐츠 제작에 적용되는 한 해였습니다.
물론 사회적으로는 기술이 잘못 사용되며 오해를 낳는 사례들도 함께 이슈가 되었지만, 지금은 변화의 과도기라고 생각합니다. 콘텐츠 플랫폼의 정책 정비와 사회적 공감대가 점차 형성되면서 창작자와 사용자 모두에게 덜 불편한 방향으로 변화하고 있다는 점을 체감한 한 해였죠. 앞으로의 가능성을 더욱 기대하게 만드는 발전 역시 엿볼 수 있었습니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는?
[콘텐츠의 즉시성]
2026년의 키워드는 개인적으로 '콘텐츠의 즉시성'이라고 예상합니다. 스크린 환경에 익숙해진 사회에서는 점점 더 빠른 인지 형태의 콘텐츠 형식을 따라가게 될 것이며, 즉각적인 이해와 핵심만 바로 전달되는 구조를 더욱 선호하게 될 것이라 생각합니다. 또한 공공의 일반적인 정보 습득보다는, 개인의 관심사에 즉각적으로 반응해서 제공하는 콘텐츠 알고리즘이 더욱 발전할 것으로 보입니다.
즉, 콘텐츠의 내용이 얼마나 길고 깊고 의미가 있는지보다는, 얼마나 빠르게 인식되고 얼마나 정확히 전달되며 얼마나 개인의 호기심을 즉시 자극하는지가 중요해질 것입니다. 매일 매시간 수많은 콘텐츠가 넘쳐나는 요즘의 환경 속에서 짧은 시간 안에 자신이 선호하는 콘텐츠를 선택하고 즐기고자 하는 요구를 반영하는 한 해가 되지 않을까 조심스럽게 예상합니다.

유승현
CEO / 원더포션
[산나비]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[디스패치]
(구)텔테일이 자기 스타일로 말아준 이머시브 내러티브
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[Öoo]
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[AI챗봇]
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[생성형 컨텐츠]

유형석
디렉터 / 시프트업
[승리의 여신: 니케]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[스플릿 픽션]
정말 다양하고 멋진 테마의 레벨을 보여주기에, 게임을 플레이하는 동안 다음엔 어떤 스테이지가 기다리고 있을지 기대하며 흥미를 잃지 않고 즐길 수 있었습니다.
연출도 상당히 잘 구성되어 있었는데 특히 엔딩 시퀀스에서의 연출은 아주 인상 깊었습니다. 저도 게임을 개발하는 입장에서, 상업적인 목적을 떠나 게임에 대한 개발자들의 애정과 열정이 있어야만 이런 연출을 시도하고 해낼 수 있다고 생각합니다. 이렇게 게임으로서의 재미뿐만 아니라 개발자로서 리스펙할 만한 요소까지 갖추었기에 제 개인적인 GOTY로 꼽고 싶습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[카르마: 더 다크 월드 / 산나비: 귀신 씌인 날]
두 가지 인디 게임을 추천하고 싶습니다. 첫 번째는 '카르마: 더 다크 월드'라는 스릴러 어드벤처 게임입니다. 게임의 스토리와 반전 요소, 그리고 그것을 표현하는 연출이 상당히 인상 깊었습니다. 1막은 공포 어드벤처에 가깝고, 2막부터 스토리의 비중이 높아지는데 개인적으로 스릴러 영화를 좋아하는 분들은 아주 재미있게 즐길 수 있을 겁니다. 1막의 공포감만 잘 견뎌낸다면요.
두 번째는 산나비의 DLC인 '산나비: 귀신 씌인 날'입니다. 산나비는 제가 매우 좋아하는 게임인데요. 다만 개인적으로는 로프 액션이 키보드/마우스에 최적화되어 있어 게임 패드로 즐기기에 조금 어려울 수 있다는 것과 컨트롤 요소가 포함된 게임을 즐기는 사람에겐 본편의 난이도가 너무 쉽게 느껴질 수 있다는 게 조금 아쉬웠습니다. 하지만 DLC인 '귀신 씌인 날'은 이 두 가지 부분이 모두 보완된 구성으로 나왔고, 정말 재미있게 즐겼습니다. '귀신 씌인 날' DLC는 무려 무료이기 때문에 많은 분이 즐겨보시면 좋겠습니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[하늘의 궤적 the 1st 엔딩부]
클레르 옵스퀴르: 33원정대의 도입부 스토리와 '하늘의 궤적 the 1st'의 엔딩부 스토리 중 고민하다가 '하늘의 궤적 the 1st' 엔딩부를 골랐는데요. 제 인생 게임을 하나만 뽑으라면 영웅전설 3: 하얀마녀를 뽑을 것이고, 10개를 뽑으라면 그중 하나는 이스 8: 라크리모사 오브 다나일 겁니다. 게임의 좋은 스토리와 멋진 음악이 어우러지면 사람을 미치게 만들 수 있다는 것을 제게 알려준 것이 팔콤이라고 해도 과언이 아닙니다.
2025년에 출시되었던 하늘의 궤적 풀 리메이크 버전. 그중 특히 엔딩부 스토리는 상당히 팔콤답다는 느낌이었고 스토리적으로 다양한 영감을 얻을 수 있었기 때문에 선정하게 되었습니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는?
[게임 규모의 양극화 / 경쟁력과 완성도]
2025년은 게임 규모가 양극화되었고, 게이머의 향상된 눈높이에 맞춘 뾰족한 경쟁력과 완성도가 점점 더 요구되던 해라고 생각합니다. 그래서 이 두 가지 흐름을 한 해 동안 눈여겨봤습니다.
2026년에는 이런 경향이 더욱 짙어질 예정이라고 봅니다. 이에 게임의 규모와 무관하게 신규 개발 게임은 포화된 시장의 빈틈을 노릴 수 있도록 더욱 날카롭게 포지셔닝 전략을 추구해야 할 것이고, 서비스 중인 게임은 스토리처럼 IP 파워가 누적될 수 있도록 힘쓰는 한 해를 보내야 한다고 생각합니다.

이상균
디렉터 / 네오위즈 라운드8
[마비노기 영웅전]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[P의 거짓: 서곡]
P의 거짓 본편을 능가하는 완성도, 완벽에 가까운, 아니 완벽한 떡밥 회수. 엔딩 스태프롤에 노출되는 스크린샷 한 장 한 장 결코 허투루 만들어진 것이 없습니다. 한국 게임 개발자들이 어디까지 게임을 깎을 수 있는지, 한국 내러티브 디자이너들의 수준이 얼마나 높은지 세계에 보여준 예가 됐습니다.
DLC인 'P의 거짓: 서곡'의 메타크리틱 스코어는 85점으로 본편보다도 높습니다. 또한 서곡은 역사와 권위를 자랑하는 골든 조이스틱 어워드의 DLC상을 수상했죠. 이 상의 2024년도 수상 작품은 '엘든 링: 황금 나무의 그림자'였고, 2023년도 수상 작품은 '사이버펑크 2077: 팬텀 리버티'였습니다. 게임 역사상 최고의 게임들과 어깨를 나란히 했다는 점에서도 의미가 있습니다.
개인적으로는 무거운 마음도 듭니다. 저 역시 같은 스튜디오 소속으로 비슷한 장르 게임을 만들고 있기 때문이죠. 서곡 수준의 완성도, 혹은 그 이상이 제가 이뤄내야 하는 목표라는 생각을 하면 잠이 안 올 지경입니다. P의 거짓 매출의 대부분은 해외에서 났습니다. 국내보다 해외에서 훨씬 많이 알려졌고, 또한 해외에서 훨씬 높은 평가를 받고 있죠. 이 대단한 게임을 놓치지 말고 다들 꼭 해보시기를.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[다시 깨어난 황금 우상]
독특한 콘셉트의 추리 게임입니다. '오브라 딘 호의 귀환' 이후 이 장르 게임 중에서는 가장 재미있게 플레이했습니다. 전작이었던 '황금 우상 사건'의 불편함과 막막함을 개선하고 이야기와 추리에 집중했습니다. 이야기가 게임의 주인공이 되는 게임이라 시나리오 라이터, 내러티브 디자이너라면 꼭 해보는 걸 추천합니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[헤테로토피아]
개인적으로 10여 년 전부터 인문학에 관심을 갖고 많이 찾아보고 있습니다. 모든 이야기는 실은 인간에 대한 이야기입니다. 인간에 대해 더 많이 알게 될수록 생각은 깊어지고 더 풍부한 이야기를 생각해낼 수 있게 되죠. 25년에도 몇 권의 책을 읽었는데, 미셸 푸코의 '헤테로토피아'가 좋았습니다.
푸코는 인간이 배치해 놓은 이질적인 공간을 헤테로토피아라고 부릅니다. 많은 현대인은 도시에 살고 있습니다. 집과 회사를 오가며 살아가는 우리는 자연을 접할 기회가 별로 없습니다. 그래서 많은 사람이 주말에 공원에 갑니다. 잠시나마 자연 곁에 있고 싶기 때문이죠. 그런데 잘 생각해 보면 공원은 기묘한 공간입니다. 공원은 나무도 있고 잔디도 있고 꽃도 있어요. 작은 연못도 있고 때로 졸졸졸 소리 내며 흐르는 작은 개울이 있기도 하고요. 하지만 거기에 자연이 있을까요? 공원에 있는 나무는, 꽃은, 잔디는 실은 인간이 조성한 것입니다. 연못과 개울을 만들고 유지하고 보수하는 이들도 모두 인간입니다.
잘 생각해 보면 공원은 자연의 재현(representation)입니다. 공원은 자연의 다른 공간(heterotopia)인 것이죠. 공원은 자연에 속한 것들, 그러니까 나무와 꽃과 잔디와 연못을 자연을 흉내 내어 배치해 둔 곳이지만, 실은 자연을 배제하고 있는 것입니다. 이러한 예는 수없이 찾을 수 있습니다. 묘지는 죽음을 위한 공간이지만 거기에 죽음이 있을까요? 잘 생각해 보면 묘지는 죽음을 배제하고 애도로 채우는 공간입니다. 하지만 이 지면에 이야기를 다 담을 수는 없어서 링크로 대신하려 합니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[인공지능]
25년에도 전 세계적 키워드는 인공지능이었는데, 26년에도 이 키워드가 계속될 것이라고 생각합니다. 25년까지는 인공지능에 익숙해지는 시대였다면 26년부터는 인공지능이 당연하고 자연스러워지는 시대가 시작될 것이라고 봅니다. 저는 이미 브라우저의 시작 페이지가 인공지능입니다.
인공지능을 통해 제가 기대하는 것은 '진짜 크리에이티브'의 부상입니다. 인공지능의 등장은 콘텐츠의 평균 퀄리티 수준을 높일 것으로 기대되지만 반대로 동시에 콘텐츠들을 평준화의 함정에 빠뜨릴 수 있습니다. 그 지점이 크리에이티브가 부상하는 출발점이죠. 평범함 위에 인간다운 날카로운 크리에이티브를 놓을 수 있는 사람이, 혹은 팀이 높은 성과를 내는 시대가 올 것으로 저는 믿습니다.

장윤진
PD / 하운드13
[드래곤소드]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[아이온2]
저의 올해의 게임은 아이온2입니다. 가장 크게 매력을 느낀 지점은 수직 구조를 적극적으로 활용한 레벨 디자인과, 그 구조가 단순한 연출에 그치지 않고 탐험과 전투 전반의 핵심 시스템으로 자연스럽게 녹아들어 있다는 점입니다.
이는 원작의 ‘비행’을 단순히 계승하는 수준을 넘어, 아이온2만의 새로운 플레이 경험과 매력을 만들어냈다고 생각합니다. 일반적인 지상 중심의 동선과 시야에서 벗어나 고도 차와 공중 이동이 전제된 구조 덕분에 탐험의 깊이가 달라집니다. 그 덕분에 월드를 탐험하며 더 즐겁게 플레이했던 기억이 납니다. 이런 요소들이 인던 플레이에서도 단조로움을 줄이고, 반복 콘텐츠에서도 변주를 만들어 준다고 느꼈습니다.
전투 측면에서도 수직 지형은 단순히 이동이 편해지는 것을 넘어 포지셔닝과 진입 타이밍을 훨씬 중요하게 만들었습니다. 같은 공간이라도 접근 방식이 여러 갈래로 나뉘고, ‘어디로 어떻게 들어가고 어디를 선점할 것인가’ 같은 선택이 자연스럽게 생깁니다. 지상 위주의 전투에서 흔히 느끼는 동선의 식상함이 줄어들고, 공중에서의 교전과 고도 기반 시야/접근이 더해지면서 전투가 전략적으로 확장되는 인상이었습니다. 실제로 레벨 공간의 진입 루트가 다양해지고 역할별로 유리한 위치와 각도가 달라지면서 팀플레이의 판단 요소가 늘어납니다.
결과적으로 전투가 ‘스펙/딜’ 중심으로만 흘러가기보다 지형을 활용해 파고들 수 있는 변수가 많아지면서 전투가 더 입체적으로 변했고, 그 과정 자체가 아이온2만의 큰 재미로 다가왔습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[카피바라GO]
카피바라GO를 꼽고 싶습니다. 이 게임은 경제·전투 밸런스를 섬세하게 맞춰 자원 관리의 선택과 전투의 리스크 / 보상을 유기적으로 연결했습니다. 그 결과 ‘어떤 투자와 준비가 전투 성과로 이어지는가’를 플레이 중에 자연스럽게 학습하게 됩니다. 또한 성장 목표를 단기·중기·장기로 구조화해 다음 행동이 항상 선명하고, 작은 성취가 큰 진척으로 축적되도록 설계한 부분이 인상 깊었습니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[케이팝 데몬 헌터스]
올해 제 상상력을 가장 자극한 콘텐츠는 케이팝 데몬 헌터스였습니다. 가장 인상적이었던 건 한국적인 요소를 현대적으로 재해석했다는 점입니다. 전통 문양이나 악기 질감, ‘한’과 ‘흥’ 같은 정서를 색감, 사운드, 서사로 녹여내면서도, 낯설지 않은 글로벌 문법으로 자연스럽게 풀어냈습니다. K-POP과의 연계도 굉장히 정교했죠. 퍼포먼스와 안무, 후킹 멜로디를 중심으로 OST나 챌린지, 팬덤 참여까지 이어지는 확장성이 매우 인상 깊었습니다.
세계관과 커뮤니티를 동시에 설계했다는 부분 역시 흥미로웠습니다. 짧은 클립만 봐도 캐릭터 성격, 특징, 상징이 명확해서 밈으로 퍼지기 좋고, 리믹스나 2차 창작 같은 참여가 자연스럽게 발생했다고 생각합니다. 개발자로서는 이런 한국적 요소가 과하지 않게, 그러나 선명하게 살아 있는 게임을 더 보고 싶다는 소망이 있습니다. 로컬의 색을 지키되 글로벌 문법으로 풀어낸 시도가 계속되면 좋겠습니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는?
[유저와의 쌍방향 소통]
2026년에 주목할 키워드는 유저와의 쌍방향 소통입니다. 완성본을 일방 제공하는 방식보다, '함께 만들어 나가는 게임'이라는 관점에서 접근해야 한다고 생각합니다. 패치 노트만 공개하던 관행에서 벗어나 변경의 배경과 디자인 의도를 설명하는 흐름이 더 중요한 것 같습니다.
앞으로 게임 서비스는 테스트와 실험을 통해 가설을 검증하고, 플레이어 피드백이 신속한 개선으로 연결되어야 합니다. 이미 서비스 로드맵을 투명하게 공유하며 방향성에 대한 공감대를 형성하는 사례가 늘고 있습니다. 이 과정은 커뮤니티 참여도를 높이고 반복 질문, 오해를 줄이는 효과를 가져옵니다. 결국 핵심은 '말하기'보다 맥락을 설명하고 듣는 방식의 운영과 유사합니다. '소통이 동반된 로드맵'이 2026년 게임 개발의 중요한 경쟁 요소가 될 것입니다.

정승우
실장 / 한국게임산업협회
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[퍼스트 버서커: 카잔]
몰입감, 손맛 등이 취향 저격이었습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[스트레이]
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[기묘한 이야기]
응답하라 시리즈보다 그 시대 속에 빠져들게 하는 매력이 있습니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[내러티브 / 가심비]

조용민
CEO, PD / 미스틸게임즈
[타임 테이커즈]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[아크 레이더스]
본질적인 긴장감 제공과 학습형 크리처의 신선함 외에도, 자체적으로 형성된 게임 속 문화가 정착했다는 점에서 오랫동안 기억에 남을 수 있는 게임이라는 생각이 들었습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[리그 오브 레전드 무작위 총력전: 아수라장]
대작이 아니라고 하긴 어렵지만 리그 오브 레전드의 무작위 총력전: 아수라장이 떠오릅니다. 새로운 게임이 쏟아지는 포화 시장에서 장수 IP가 익숙함을 활용해 신선하고 몰입감 있는 경험을 추가적으로 제공하는 것에 인사이트를 얻게 됐습니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
과거에 있었던 수많은 게임 관련 소설이나 애니메이션, 만화책을 다시 보면서 자극을 받고 있습니다. 생성형 AI가 발전함에 따라 현실화가 다가오는 상황에서, 기존 작품들을 보는 저의 시선에서 바뀐 부분을 다시 점검하게 됐습니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[GTA]
AI 활용과 GTA 중에 고민이 됐는데, 26년만 보면 저는 GTA가 핵심 키워드가 될 것 같습니다. 다시 미뤄지지 않는다면 말이죠. 요즘 같이 대규모 자금을 통한 AAA 시장에 회의적인 시선이 많은 상황에서, 해당 작품의 출시는 단순 타이틀을 넘어 산업 전반에 영향을 끼칠 메시지를 전달할 것이라고 생각합니다.
GTA의 성공이 게임 개발 산업 전체 상단의 확장을 이루어 내면서 소형 개발사의 영역이 지켜지고 대형 개발사가 산업 전체의 발전을 리딩하는 형태로 상하방 확장의 길이 열리길 기대합니다.

최지원
디렉터 / 네오위즈 라운드8 팀 너프
[P의 거짓]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[고스트 오브 요테이]
오픈월드가 자칫 줄 수 있는 막막함과 피로감을 담백하면서도 세련된 방식으로 해소해냈습니다. 진행 중 마주치는 모든 에피소드와 퀘스트는 지루할 틈 없이 신선했고, 자칫 뻔해질 수 있는 주제 역시 입체적인 서사로 풀어내며 몰입도를 높였습니다.
특히 이야기 후반부에 이르러 주인공의 가치관이 흔들리는 지점을 섬세하면서도 이질감 없이 그려낸 점이 인상적이었습니다. 엔딩을 보고 난 뒤에도 긴 여운이 남는, 완성도 높은 작품이라고 생각합니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[디 얼터스]
이 게임을 처음 접했을 때는 다소 정적이고 느린 템포로 흘러가는 구조의 게임이라고 생각했습니다. 제한된 공간 안에서 단순히 자원을 파밍하고 관리하는 게임일 것이라 예상했기 때문입니다. 하지만 플레이를 이어갈수록 끊임없이 판단과 선택을 요구받으며, 손 쉴 틈 없는 게임이라는 걸 깨달았습니다. 소재 역시 신선했고, 주인공의 내적 갈등과 연이어 펼쳐지는 반전의 서사 또한 매우 인상 깊었습니다.
특히 적은 예산임에도 불구하고 퀄리티의 저하를 전혀 느끼지 못할 만큼 방대한 이야기를 설계해낸 점은 같은 개발자로서 많은 생각과 배움을 안겨줬습니다. 또한 1인 다역의 구조로 이야기를 풀어가는 방식을 통해 '제약된 예산 속에서 게임이라는 매체가 표현할 수 있는 한계는 과연 어디까지일까?'라는 질문을 자연스럽게 떠올리게 만든 작품이었습니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[여행과 러닝]
저는 여행을 하며 새로운 장소를 온몸으로 경험하고, 그 안에서 사랑과 감동을 발견합니다. 냄새와 온도, 사람들의 표정과 대화, 먹을 것, 스쳐 지나가는 소리들까지 이 모든 것은 작품을 만드는 데 단 하나도 버릴 수 없는 소중한 자산이자 경험이 됩니다.
특히 낯선 곳을 정처 없이 몇 시간씩 달리며 마주치는 풍경들은 제게 매우 귀중한 기억으로 남고, 개발을 이어갈 수 있게 하는 영양제가 됩니다. 무엇이든 직접 경험한 모든 것들은 결국 저에게 영감이자 자극으로 되돌아옵니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[한국의 게임]
우리나라 게임이 앞으로 얼마나 더 발전하고 진화해 나갈지 그 어느 해보다도 궁금합니다. 걱정도 크지만 그만큼 기대 역시 큽니다. 단순한 유행을 좇는 것이 아니라 스스로에 대한 확신을 바탕으로 좋은 작품을 만들겠다는 집념과 의지로 가득한 프로젝트들이 많이 소개되고 출시되기를 바랍니다. 그 속에서 서로를 자극하며 성장하는 멋진 선의의 경쟁이 펼쳐지는 뜨거운 한 해가 되기를 기대합니다.

황재호
CEO / 민트로켓
[데이브 더 다이버]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[데스 스트랜딩 2]
개인적으로 코지마 히데오의 팬인데, '배달'이라는 아주 소박하고 게임에서 잘 사용하지 않는 소재를 써서 이렇게 훌륭한 서사를 풀어낸 점, 그리고 1에서 놀라운 창의력을 보여주었음에도 2에서 이를 더욱 발전시킨 점이 인상적이었습니다. 탐험, 크래프팅, 캐릭터... 무엇 하나 빠지지 않게 만들어낸 점에서 높은 점수를 주고 싶습니다.
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[디스패치]
텔테일에서 아쉽게 마무리했던 '참여하는 드라마'라는 장르를 완성도 있게 풀어냈다고 생각합니다. 뛰어난 아트와 성우, 그리고 흥미로운 스토리가 더해져 이 세계의 일부로 참여하는 듯한 높은 몰입감의 경험을 할 수 있었습니다. 과도한 피지컬을 요구하지 않고도 긴장감 높은 전투를 구현하는 등 게임의 재미 전달 방식에 많은 변화를 주었고 잘 작동했다고 생각합니다.
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[체인소 맨: 레제 편 / AR 글래스]
영화의 경우 '체인소 맨: 레제 편'의 액션 연출을 정말 감탄하면서 보았습니다. 일본 애니메이션의 연출력, 그리고 애니메이션으로밖에 보여줄 수 없는 연출 방식이 인상적이었습니다.
기술적으로는 AR 글래스에 관심이 높은데, 실제로 사용은 해보지 못했습니다. 이를 통해 어디까지 손을 자유롭게 하고 일상생활 속에서 정보를 접목시킬 수 있을지 궁금합니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[AI]
물론 AI라고 생각합니다. 현재 개발상의 파이프라인을 크게 변화시키고 있고, 올해는 결과물의 품질도 좋아질 것이며 모델링이나 애니메이션처럼 AI가 아직 침투하지 못한 영역까지 확장하면서 창작 방식을 크게 바꿀 것이라고 봅니. Suno를 통해 AI가 얼마나 빠르게 그럴싸한 보컬 곡을 만들어내는지 보고 충격을 받았는데, 점차 이런 제작과 창작 방식이 일반화되고 침투되면서 인간의 창작 방식이 크게 변화할 것 같습니다.

AL Yang
스튜디오 크리에이티브 디렉터 / 네오바즈 엔터테인먼트
[사일런트 힐 ƒ]
당신의 '올해의 게임(GOTY)'은 무엇이었나요?
[엘든 링: 밤의 통치자]
전통적으로 싱글 플레이 중심이었던 시리즈임에도 불구하고, '밤의 통치자'는 기계적으로 창의적인 방식을 통해 멀티플레이로 진화하면서도 엘든 링 특유의 감성을 그대로 유지해 냈습니다. 저는 지금도 여전히 이 게임을 즐기고 있습니다!
모두가 주목한 대작은 아니지만, 당신에게 만큼은 2025년 독특한 경험이나 인사이트를 제공한 게임은?
[에노트리아]
환상적인 아트 디렉션에 깊은 감명을 받았습니다. 유럽 특정 지역의 분위기를 강렬하게 포착해 독특한 시각적 방향으로 승화시켰더군요. 출시된 지는 조금 되었지만, 올해 처음 플레이해 본 마녀의 샘 R도 깊은 인상을 남겼습니다. 뛰어난 템포, 시스템, 스토리 그리고 세계관 설정이 정말 기억에 남아서 이 두 작품 모두 강력하게 추천합니다!
2025년 당신의 상상력을 자극했던 콘텐츠는 무엇이었습니까?
[인공지능]
많은 분이 그렇듯 저 역시 인공지능의 급격한 부상이 많은 논의와 생각을 불러일으켰다고 생각합니다. 산업 혁명이나 컴퓨터의 보급 때와 마찬가지로 인류는 다시 한번 스스로를 재정의해야 하는 시대에 직면해 있습니다. 하지만 이번에는 이제 더 이상 공상 과학의 영역이 아닌, 우리가 마주해야 할 더 깊고 불편한 실존적 질문들이 포함되어 있습니다.
2025년의 흐름을 미루어 보았을 때, 2026년에 가장 주목해야 할 '키워드'는 무엇이 될 것이라 예상하시나요?
[인공지능(AI)]
AI와 현재의 글로벌 긴장 상태처럼 2025년의 뜨거운 감자였던 주제들이 계속해서 활발히 논의될 것이라 봅니다. 다만 게임 업계 내에서는 최근의 흐름에 따라 'AAA 게임, AA 게임, 인디 게임 등의 구분'이 많은 토론의 중심이 될 것 같습니다. 개인적으로는 그저 모두가 즐길 수 있는 더 독특하고 재미있는 게임들이 많이 나오기를 바랄 뿐입니다.
