■ 2025년의 성공, 2026년의 확장: 상금 7,500만 달러 시대 개막

이날 연사로 나선 마이크 맥케이브(Mike McCabe) EWCF 부대표 겸 최고운영책임자(COO)는 2025년을 "확장의 해"로 정의했다.
EWC 2025는 전 세계 140여 개국에 중계되며 7억 5,000만 명의 온라인 시청자와 300만 명 이상의 리야드 방문객을 유치하는 기록적인 성과를 거뒀다. 특히 서울, 베이징, 베를린 등 주요 도시에서 열린 '뷰잉 파티(Watch parties)'는 현장에 오지 못한 팬들의 갈증을 해소하며 글로벌 흥행을 견인했다.
이러한 성공에 힘입어 EWC 2026의 총상금은 전년도 7,000만 달러에서 7,500만 달러(한화 약 1,100억 원) 이상으로 증액된다. 이는 전 세계 e스포츠 역사상 최대 규모로, 100여 개국 2,000여 명의 선수들이 인생을 바꿀 기회를 두고 경쟁하게 된다.
대회는 총 7주간 진행되며, 24개 종목에서 25개의 토너먼트가 치러질 예정이다. 맥케이브 COO는 "단순한 대회 개최를 넘어 e스포츠 생태계의 성장을 도모하고 전 세계 선수들에게 지속 가능한 기회를 창출하는 것이 목표"라고 강조했다.
■ 종목 개편: '스타크래프트2' 아웃, '포트나이트·트랙매니아' 인

EWCF는 2026년 대회 라인업에 '포트나이트(Fortnite)'와 '트랙매니아(Trackmania)'를 새롭게 추가한다.
포트나이트: 에픽게임즈와 협력하여 'Reload' 시리즈로 진행되며, 단순한 일회성 이벤트가 아닌 장기적인 파트너십을 통해 운영된다.
트랙매니아: 유비소프트 나데오와의 파트너십을 통해 합류했다. 1/1000초를 다투는 정밀 레이싱 게임으로, 무작위 요소 없이 순수 실력으로만 승부하는 점이 높이 평가되었다. 총상금 50만 달러 규모로 32명의 선수가 경쟁하게 된다.
파비안 쇼이어만 EWCF 최고 게임 책임자(CGO)는 "트랙매니아는 동일한 차량과 트랙에서 무작위 요소 없이 정밀함과 기억력, 그리고 긴장감 속에서의 담대함만으로 승부가 갈리는 게임으로, 게임 가운데 가장 순수한 경쟁 환경을 제공해 왔다”며 “20년이 넘는 시간 동안 커뮤니티가 직접 제작한 트랙에서 수천분의 1초를 줄이기 위해 경쟁해 온 트랙매니아 커뮤니티에게 하나의 분수령이 될 것"이라고 말했다.
반면, 기존 종목 중 '스타크래프트 '는 제외된다. 파비안 CGO는 종목 선정 기준에 대해 ▲시청률 및 관객 동원력(퍼포먼스) ▲전 세계적인 생태계 보유 여부 ▲퍼블리셔의 협력 의지 등 세 가지를 꼽으며 이번 결정의 배경을 설명했다.
한편, 작년 시범 종목으로 도입되어 의외의 흥행을 거둔 '체스'는 커뮤니티의 긍정적 반응과 높은 접근성을 인정받아 2026년에도 정식 종목으로 유지된다.
신규/복귀: 포트나이트(Fortnite), 트랙매니아(Trackmania)
유지: 리그 오브 레전드, 도타 2, 카운터 스트라이크 2, 발로란트, PUBG: 배틀그라운드, PUBG 모바일, 오버워치 2, 철권 8, 스트리트 파이터 6, 아랑전설: 시티 오브 더 울브스, 에이펙스 레전드, 콜 오브 듀티 시리즈(블랙 옵스 7, 워존), EA 스포츠 FC 26, 모바일 레전드: 뱅뱅, 아너 오브 킹즈, 프리 파이어, 로켓 리그, 팀파이트 택틱스, 체스, 크로스파이어, 톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈 X
■ EWC가 바라보는 한국: "e스포츠의 발상지로 불려, 협력 강화할 것"

파비안 쇼이어만(Fabian Scheuermann) / EWCF 최고게임책임자(Chief Games Officer)
[시장별 전략 및 현황]
한국 시장에 대한 구체적인 접근 전략이나 파트너십 계획이 있는가?
마이크 맥케이브 COO: 우리는 이미 한국 내 몇몇 주요 파트너들과 협력하고 있다. 한국은 종종 e스포츠의 발상지로 불린다. 나는 아주 오래전 서울에서 e스포츠를 관람했던 기억이 있는데, 당시 팬들의 열정에 놀랐던 기억이 있으며 그 열정은 오늘날까지 이어지고 있다.
따라서, 방송 배급 및 소셜 미디어 분야에서 한국 팀들과 확실히 협력하고 있다. 지금 당장 파트너사들의 이름을 말씀드릴 순 없지만, 나중에 팀과 정리해서 공유해 드릴 수 있도록 하겠다.
구체적인 투자 기회에 대해서는 제가 언급할 수 없다. 하지만 상상하실 수 있듯이, 사우디 왕국이 국가 게임 및 e스포츠 전략을 통해 게임 생태계 전반의 성장과 투자를 추진하고 있는 만큼, 그러한 논의는 매일 이루어지고 있을 것이다.
우리의 주요 목표 중 하나는 e스포츠 생태계를 지원하는 것이다. 따라서 국가 전략의 일환으로 왕국 내 다양한 그룹들이 이를 발전시키기 위해 노력하고 있다
인도 시장의 방송 송출이나 시청률에 대한 구체적인 수치가 있는가?
마이크 맥케이브 COO : 국가별로 세분화된 수치는 공개하지 않아 구체적인 숫자를 드리긴 어렵다. 하지만 인도의 이스포츠와 게임 시장 성장은 명확한 변곡점에 와 있다고 본다. 작년 첫 인도 클럽이 파트너로 합류했고, 체스 종목이 포함되면서 인도 팬들의 열정이 폭발적인 것을 확인했다. 미래를 매우 긍정적으로 보고 있으며, 더 많은 인도 팀들이 예선을 통과해 본선에 진출하기를 기대한다.
파비안 쇼이어만 CGO: 덧붙이자면, 퍼블리셔들 역시 인도 시장 성장에 관심이 매우 크다. 퍼블리셔 주도의 생태계가 성장하면 자연스럽게 2026년, 2027년에는 더 많은 인도 팀들이 다양한 종목에 참가하게 될 것으로 본다.
동남아시아(SEA) 지역, 특히 모바일 게임 시장에 대한 전략은 무엇인가?
마이크 맥케이브 COO: 동남아시아는 모바일 퍼스트 지역으로 MLBB, PUBG 모바일 등에서 강력한 성과를 보이고 있다. 우리는 모든 지역을 아우를 수 있는 게임 라인업을 구성하기 위해 고심하고 있으며, 동남아시아는 그중에서도 매우 중요한 지역이다. 작년 MLBB 인비테이셔널과 PUBG 모바일 대회의 성과는 훌륭했다.
파비안 쇼이어만 CGO: 개인적으로 인도네시아는 핵심 시장이며, 필리핀은 시청률 면에서 괄목할 만한 성장을 보였다. 태국 역시 성장 시장이다. 특히 '왕자영요(Honor of Kings)'가 필리핀, 태국, 말레이시아에서 큰 성장 동력이 되고 있다.
[종목 선정 및 대회 운영]
'도타 2'의 TI(The International)와 비교했을 때 상금 규모나 위상은 어떠한가? 경쟁 관계인가?
파비안 쇼이어만 CGO: TI와 EWC는 '단일 게임 대회'와 '멀티 게임 플랫폼'이라는 차이가 있다. 우리는 특정 대회와 경쟁하기보다 도타 커뮤니티 전체를 함께 성장시키는 것이 목표다. 전체 규모로는 EWC가 크겠지만, 도타 단일 종목만 놓고 TI보다 더 커질지는 미지수다. 하지만 두 대회가 함께 성장하는 것이 진정한 성공이라고 믿는다.
EWC 종목 선정 기준은 무엇인가?
파비안 쇼이어만 CGO: 우리는 투명한 세 가지 기준을 가지고 있다. 첫째는 '퍼포먼스'다. 시청률과 현장 관객 수, 특히 해외 방문객 유치 능력을 본다. 둘째는 '기존 생태계'다. 전 세계적으로 일관된 대회가 있어 선수들이 커리어를 유지할 수 있는지가 중요하다. 셋째는 '퍼블리셔 협력'이다. 퍼블리셔가 EWC와 협력하여 이스포츠의 저변을 넓히고 더 넓은 게이머 층에 다가갈 의지가 있는지를 평가한다.
이번에 '트랙매니아'와 '포트나이트'가 선정된 이유는 무엇인가?
파비안 쇼이어만 CGO: 트랙매니아는 레이싱 장르 중 시청률과 참여도가 가장 높고, 유비소프트가 훌륭한 협력 제안을 해왔다. 포트나이트는 과거 UEFN 모드 시도의 실패를 교훈 삼아, 이번에는 'Reload' 시리즈로 에픽게임즈와 공동 주최하여 장기적으로 진행하기로 합의했다.
개인적으로 향후 유망하다고 보는 종목이 있는가?
파비안 쇼이어만 CGO: 모든 종목이 중요하지만, '왕자영요(Honor of Kings)'가 중국 시장과의 통합을 통해 성장할 가능성이 크다고 본다. 또한 '발로란트'도 생태계 내 깊은 통합을 통해 더 성장할 것으로 기대한다.
마이크 맥케이브 COO: 저는 '체스'를 꼽고 싶다. 작년에는 실험적이었지만 커뮤니티의 반응이 압도적으로 긍정적이었다. 이스포츠의 영역을 확장하는 데 큰 잠재력이 있다.
크리켓을 종목으로 채택할 계획은 없는가?
파비안 쇼이어만 CGO: 검토해 보았으나 크리켓은 인도 시장에 너무 집중되어 있고, 우리가 추구하는 글로벌 클럽 대항전 형태의 생태계가 아직 부족하다. 페스티벌 타이틀로는 고려 중이지만 정식 종목으로는 시기상조다.
마이크 맥케이브 COO: 개인적으로 모바일 크리켓 게임을 개발했던 경험이 있어 애정이 있지만, 아직은 페스티벌 단계가 맞다고 본다.
[선수 지원 및 일정 관리]
여러 대회가 겹쳐 선수들의 일정이 매우 빡빡하다. 이에 대한 대책은?
파비안 쇼이어만 CGO: 이스포츠 캘린더가 매우 밀집된 것은 사실이다. 우리는 퍼블리셔들과 협력해 대회 간 일정이 겹치지 않고 선수들이 회복할 시간을 가질 수 있도록 조율하고 있다. 선수들의 건강과 안전이 최우선이다.
마이크 맥케이브 COO: 현장에서는 선수들을 '애슬릿(Athlete)'으로 대우하며 최고의 경험을 제공하려 한다. 숙박, 교통은 물론 경기장 내에 '플레이어 라운지'를 운영하여 물리치료, 마사지, 훌륭한 식사를 제공하고, 선수들이 서로 교류하며 올림픽 선수촌 같은 분위기를 느낄 수 있도록 지원하고 있다.
[미디어 및 대중화 전략]
하드코어 팬 외에 일반 대중에게 다가가기 위한 전략은?
마이크 맥케이브 COO: 현장 경험뿐만 아니라 방송에서도 '교육'과 '재미'의 균형을 맞추려 노력한다. 게임을 잘 모르는 사람도 이해할 수 있게 돕는 것이다. 또한 아마존 프라임 비디오 다큐멘터리 'Level Up' 시리즈를 제작하고, 닉 키리오스(테니스)나 랜드 노리스(F1) 같은 유명 인사를 초청해 그들의 팬덤을 이스포츠로 유입시키고 있다.
올해도 유명 인사들이 방문하는가?
마이크 맥케이브 COO: 그렇다. 아직 명단을 확정하진 않았지만, 단순한 유명인이 아니라 게임과 진정성 있는 연결고리를 가진 인물들을 섭외하고 있다. 작년 랜드 노리스가 열정적인 PUBG 플레이어였던 것처럼 말이다.
[기타 프로그램]
클럽 파트너십 프로그램 선정은 어떻게 되고 있나?
마이크 맥케이브 COO: 현재 신청 접수를 마감하고 평가를 진행 중이다. 결과는 아직 모른다. 작년 인도의 S8UL 팀처럼 열정적인 팬덤을 동원하고 혁신적인 콘텐츠를 만드는 팀들이 선정되기를 기대하고 있다.
국가 대항전인 '이스포츠 네이션스 컵(ENC)' 계획은?
마이크 맥케이브 COO: ENC는 올해 11월에 개최된다. 현재 7월 EWC와 11월 ENC라는 두 개의 큰 글로벌 이벤트를 준비하느라 매우 바쁘다. ENC에 대한 구체적인 정보는 다음 주에 별도로 발표될 예정이다.


