
개발실 측은 우선 변신과 마법인형 시스템에 대해 신화나 전설 등으로 나뉘는 등급 시스템과 도감(컬렉션) 시스템이 존재하지 않으며, 향후 계획도 없음을 분명히 했다. 과거 리니지의 기조와 동일하게 사냥과 전투를 통해 아이템을 직접 획득하고 강화의 성공과 실패를 경험하는 플레이 구조에 집중하겠다는 설명이다. 이는 아이템 각각의 가치를 중시했던 초기 리니지의 감성을 복원하기 위한 조치로 풀이된다.
자동 플레이 시스템과 관련해서는 유료화 계획이 없다는 점을 확고히 했다. 개발진은 서비스 오픈 후 이용자들의 피드백과 실제 플레이 환경을 검토하여 도입 여부를 결정할 예정이나, 도입되더라도 편의성 제공 목적에 그칠 것이라고 밝혔다. 특히 자동 플레이 시스템이 리니지 클래식 본연의 PVE 재미를 해치지 않도록 설계될 것이며, 이를 유료 비즈니스 모델(BM)로 판매할 계획은 없다고 선을 그었다.
다만 시즌 패스 시스템은 도입될 예정이다. 이는 클래식 장르 특유의 높은 초반 육성 난이도를 고려한 보조 수단으로, 미션 완료 시 보상을 획득하는 인게임 시스템이란 설명이다. 해당 패스는 최대 40레벨까지 구간별로 성장에 필요한 물약과 주문서 등 소모성 아이템을 지급하는 구조로 설계되었다. 기본적으로 무료로 제공되나 아데나 혹은 유료 상품을 통해 추가 혜택을 구매할 수 있는 방식이 적용된다. 개발진은 이를 통해 과도한 성장 격차를 유발하지 않도록 조정하겠다고 덧붙였다.
PC방 멀티 프리미엄 서비스에 대한 상세 내용도 공개됐다. 이는 동일 좌석에서 1개부터 최대 4개의 클라이언트를 동시에 실행할 수 있는 기능으로, 현재 엔씨소프트의 주요 게임에 적용된 시스템과 동일하다. 다만 PC방 혜택으로 무료 제공되는 것이 아니라, 실행된 클라이언트 개수에 비례하여 PC방 유료 이용 시간이 차감되는 방식임을 강조했다.
한편 리니지 클래식은 깜짝 공개 이후 사전 캐릭터 생성 기간 동안 준비된 서버가 모두 마감되는 등 이용자들의 높은 관심을 받고 있다. 이에 엔씨소프트는 20일부터 3차 사전 캐릭터 생성 서버를 추가로 오픈한다고 공지했다.
리니지 클래식 개발실은 최근 고조되는 시장의 관심 속에 무분별하게 유포되는 유언비어와 가짜뉴스에 대해 우려를 표했다. 개발진은 이용자에게 혼란을 주는 허위 사실을 지속적으로 모니터링하고 있으며, 의도적인 왜곡 및 확산 행위에 대해서는 조치를 취할 예정이라고 경고했다.
개발진은 공지사항 말미를 통해 이용자들이 기억하는 그 시절 리니지의 완성도를 높이기 위해 최선을 다하겠다는 입장을 재확인했다.


