
NHN은 링게임즈가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 서브컬쳐 액션 RPG, '어비스디아'의 1분기 출시에 앞서 미디어 간담회를 진행했다.
어비스디아는 세계를 오염시키는 검은 공간 ‘어비스 슬릿’과 이를 정화할 수 있는 특별한 능력을 가진 존재 ‘조율사’에 대한 스토리를 담은 미소녀계 RPG다. 미소녀들과 함께 식사를 하며 교감을 쌓아가는 '같이 먹자'를 비롯해 4인이 동시에 전장에서 실시간 전투를 벌이며 조합과 연계를 살린 액션을 선보이는 것이 특징이다. 이에 힘입어 일본 출시 후 앱스토어 무료 게임 1위를 기록하는 등 호응을 얻었다.
오는 2월 국내에도 출사표를 내는 어비스디아가 앞으로 유저들에게 어떤 경험을 선사할지, 링게임즈의 김원주 PD와 김태헌 개발사업실장 그리고 정중재 NHN 게임사업실장이 미디어의 질문에 답했다.
"어비스디아, 알고도 먹는 맛에 4인 공투 액션으로 차별화 꾀한 신작"

어비스디아는 시노디아와 어비스디아 두 여신과 그 산하의 세계 시노와 어비스를 무대로 한다. 어비스디아가 시노디아의 세계까지 차지하려는 야심에 차원 균열 '어비스 슬릿'을 퍼뜨리고, 그로 인해 시노디아 여신의 세계인 '시노'가 어둠에 물들게 된다. 한편, 어둠이 닥쳐오면서 뒤틀림을 조율하는 '조율사'라는 존재들이 등장하고, 이들과 함께 혼돈을 정화하기 위한 뱅가드들의 이야기가 어비스디아의 핵심이다.
오픈 시점에서는 총 20명의 미소녀 뱅가드가 등장하며, 각 뱅가드들이 소속에 따라 대립하고 유대하면서 얽히고 설키는 관계 속에서 풍부한 이야기를 전달할 예정이다. 이를 좀 더 다듬기 위해 링게임즈는 NHN과 협력해 일본 현지의 스토리 전문 업체와 협업, 서브컬쳐 유저들에게 친숙하기에 빠져드는 이야기 구축에 힘썼다. 여기에 히카사 요코, 코시미즈 아미, 사토 리나 등 일본 초호화 성우진의 풀보이스 더빙을 더해서 몰입감을 높였다.


또한 캐릭터 개개인을 어필하기 위해 게임내외적으로 빌드업을 이어갔다. 일본 선행 서비스에서 전용 OST 및 PV는 물론, 핵심 어필 포인트 중 하나인 '같이 먹자'에서는 각자의 캐릭터성을 살릴 수 있는 전용 연출에도 힘썼다. 특히 캐릭터 디자인과 컨셉에 맞춘 음식의 조합, 씬 연출 외에도 각종 상황에서 표정과 포즈도 디테일을 더하면서 캐릭터의 매력을 끌어올리고자 했다.
4인이 동시에 전장에 출전하는 4인 공투 액션과 이를 극대화한 전투 시스템 그리고 콘텐츠도 어비스디아의 특징이다. 어비스디아에서는 전투 상황에 따라 자신이 컨트롤할 캐릭터를 선정, 적재적소에 스킬을 사용해서 제압해야 한다. 특히 필살기를 발동할 때마다 완성되는 체인을 4개 모으면 궁극기 '하모닉 스트라이크'를 사용할 수 있는데, 이를 어떤 캐릭터로 어느 순간에 발동하느냐에 따라 전투의 효율이 크게 바뀐다.
이를 토대로 메인 스토리 전투 및 각종 스테이지와 보스 레이드는 물론, 한층 더 파티 전투와 도전의 재미를 살린 '어비스 인베이더'가 핵심 콘텐츠로 손꼽혔다. 어비스 인베이더는 강력한 보스를 상대로 4인 파티 두 조를 운영, 제한시간 동안 보스를 공략해 점수를 획득하는 콘텐츠다. 높은 점수를 위해서는 보스의 기믹과 약점 파악은 물론, 이를 공략할 파티 조합과 딜 사이클 그리고 빠른 태그와 컨트롤이 요구된다.
어비스디아는 오는 2월 중 출시 예정이며, 현재 사전예약을 진행 중이다.


현장 Q&A

이미 수집형 RPG는 포화 상태인데, 어비스디아의 핵심 강점 그리고 다른 게임에서 벤치마킹하면서도 색다르게 다듬은 포인트를 꼽자면 무엇인가?
김태헌 사업실장 = 어비스디아의 강점은 첫 번째로 유니크한 게임성이다. 파이널판타지7, 테일즈 오브 어라이즈, 그랑블루 판타지 리링크 등 여러 일본 RPG에서 많은 영감을 얻었고, 이러한 감성을 어비스디아에서도 녹여내려고 했다. 좀 더 자세히 말하자면, 매력적인 동료들과 함께 모험을 하면서 콤보를 쌓아가는 액션의 재미를 어비스디아에서도 보여주고자 했다. 여기에 자신의 마음에 드는 미소녀 캐릭터로 파티를 짜고 매번 바꿔가면서 컨트롤하는 그 재미도 전달하고자 했다.
그런 차원에서 캐릭터성도 빼놓을 수 없는 포인트다. 우선 어비스디아를 개발할 때 NHN과 협의해서 스토리를 일신하는 작업부터 먼저 진행했다. 그래서 일본 현지 스토리 업체와 협력, 전문 시나리오 라이터들이 소위 아는 맛이 무섭다는 그 느낌을 충실히 구현해내고자 했다. 그 안에 물론 우리만의 무기를 담아내기 위해 노력했으며, 일본 선출시 후에 그 노력의 결과가 입증됐다고 생각하고 있다. 국내에서도 많은 분들이 맛보셨으면 하는 바람이다.
NHN은 캐릭터 게임 부문에서는 그간 메이저한 IP를 바탕으로 한 신작을 주로 선보이지 않았나. 이번에 신규 IP, 특히 서브컬쳐로 사업을 전개하는데 어떤 방향에 중점을 두고 나아가고자 하나?
정중재 NHN 사업실장 = 그 말대로 NHN은 그간 디즈니 라인 츠무츠무, 콤파스 등 여러 IP를 활용한 게임 사업을 안정적으로 운영해왔다. 그리고 이번에 어비스디아를 일본에 이어 국내로 선보이는데, 그저 단순히 최근에 서브컬쳐가 잘 나가서 될 거라고 생각한 것이 아니다. IP화나 그런 사항까지 무턱대고 본 것도 아니다. 우선 게임의 재미가 합격점인가 먼저 점검을 했으며, 그 점에서 충분히 재미있고 유저들에게 자신 있게 선보일 수 있는 게임이라고 생각했다. 그래서 게임 자체의 재미 또한 승부 포인트라고 보고 있다.
4인 공투 시스템이 제일 큰 특징인 것 같은데, 이런 시스템이 그간 서브컬쳐 게임에 흔하지 않은 유형이라 좀 어렵게 느껴질 수도 있을 것 같다.
김원주 PD = 다소 복잡할 수는 있으나, 적의 스킬이나 공격에 맞춰 유저들이 실시간으로 대응하는 과정에서 각 캐릭터를 스위칭하고 스킬을 연계하는 독특한 재미를 느끼리라고 생각한다. 초반부에는 그렇게 복잡하지 않으며, 후반부는 다소 복잡하더라도 초반부 학습을 거치면서 극복할 수 있다고 판단했다. 그리고 후반의 그 고난을 극복했을 때 성취감도 크다고 보고 있다.
물론 이를 보완하기 위해 조작하고 있는 캐릭터 외 동료 캐릭터는 자동으로 공격하고 회피하는데, 아직 익숙하지 않을 때는 AI가 좀 더 잘 할 수도 있다(웃음). 그러니 동시 조작의 부담은 덜할 것이고, 캐릭터 AI 및 각종 요소는 유저 피드백을 거쳐서 꾸준히 발전시켜나갈 것이다.

식사형 데이트 콘텐츠를 핵심이자 차별 포인트로 언급했는데, 여기에 주목한 이유가 무엇인가?
김원주 PD = 기존 게임의 호감도나 친밀도 시스템에서 좀 더 나아가, 일상에서 느낄 수 있는 교감 포인트를 찾고자 노력했다. 그러다 상대가 좋아하는 선물, 특히 좋아하는 음식을 대접했을 때 행복하게 먹는 리액션을 통해서 유저들에게 그 행복감을 전해줄 수 있지 않을까 싶었다.
그래서 일상, 특히 맛있게 먹는 그런 장면에서 오는 행복감을 녹여내고자 했으며, 그 부분에서 세세한 리액션 구현에 정말 공을 많이 들였다. 손짓과 음성, 대사까지 모든 부분에서 캐릭터의 매력을 다층적으로 전하기 위해 노력했다.
출시 일정은 언제인가?
정중재 NHN 사업실장 = 2월 말이 목표다. 마무리 점검 작업 중이라 2월 중에는 선보일 수 있을 것으로 본다.
일본 시장에 특화된 마케팅을 많이 선보였었는데, 이번 국내 비롯해 글로벌 출시를 준비하면서 마케팅 전략을 어떻게 짜고 있나? 그리고 일본 선출시 후 시행착오나 피드백이 있었을 텐데, 이를 어떻게 개선했나 궁금하다
정중재 NHN 사업실장 = 일본에서는 우타이테가 일상에 많이 녹아있어서, 그들을 활용한 마케팅을 많이 활용했다. 국내에서는 유저와 신뢰도 구축이 우선이라고 판단했다. 아무래도 개발사도 국내에 있고 우리나라 사람들이 개발하고 있으니, 소통 빈도를 일본 서비스보다도 좀 더 늘리고자 한다. 그렇게 직접 소통하면서 신뢰를 쌓는 쪽에 우선 주력하게 될 것 같다.
일본에서 잘했다고 생각하는 부분은 캐릭터 디자인과 컨셉, 그리고 이를 토대로 한 OST 작업이었다. 그리고 자체적으로 운영하는 버튜버도 평가가 좋았다. 다만 일본 출시 초에 게임 상태가 안정적이지 못했는데, 국내 및 글로벌 서비스에서 그런 일이 없도록 열심히 준비하고 있다. 초기에 좋은 성과를 거두는 것 이상으로, 장기적으로 잘 이어질 수 있게끔 노력하겠다.
일본 성우진만 언급됐는데, 한국어 더빙 추가 계획은 없나? 또 일본에서 먼저 서비스한 만큼 콘텐츠 업데이트나 운영이 기존 일본 서버의 일정대로 따라갈 건지 아니면 별도 스케쥴로 운영할 것인지 방침도 궁금하다.
김태헌 사업실장 = 한국어 더빙은 NHN과 협의해서 준비하고자 하며, 가능한 범위 내에서 진행하고자 하나. 아직은 확실히 말씀드리기 어렵다.
서비스 준비하면서 미래시 문제는 어떻게 할까 고민이 많았다. NHN과 링게임즈 양사가 논의를 했으며, 일본에서 선행 업데이트한 콘텐츠는 글로벌 모두 동일하게 적용된다. 다만 서버는 분리해서 신규와 고인물 유저가 섞이는 일이 없게끔 할 것이며. 좀 폼이 올라왔다고 생각하면 장기적인 로드맵을 통해서 빌드를 일치화하는 것도 염두에는 두고 있다.
국내 외 글로벌 출시도 예고했는데, 타 지역 중 눈여겨본 시장을 꼽자면? 또 일본 출시 이후 좀 지나서는 매출 지표가 좀 미진한 것으로 아는데, 현재 상황이 어떤지 좀 더 말하자면?
정중재 NHN 사업실장 = 일본에서 현재 처음 출시했을 때의 큰 반향은 없지만, 충성도나 각종 지표는 꾸준히 상향하고 있다. 글로벌에서 기대하고 있는 시장이라면 우선 국내가 최우선이고, 대만을 비롯해 서브컬쳐 게임에 반응이 좋은 시장에서도 기대를 하고 있다.


최근 일본 서비스에서 픽업 확률을 상향한 것으로 아는데, 국내 출시 때 확률이 상향된 상태로 들어올 것인지 궁금하다. 그리고 BM 관련해서 추가로 좀 더 자세히 말하자면?
김태헌 사업실장 = 이번 확률업은 글로벌 서버에도 동일하게 적용된다. 국내 출시에 앞서 한국과 일본 유저들이 확률형 아이템에 대한 시선을 모니터링하고 있으며, NHN과 논의해서 이와 같이 하기로 했다.
BM은 반천장에 특정 횟수 이상부터 당첨이 높아지는 일반적인 모델이다. 물론 천장 이월도 어떤 픽업이든 다음에 이월되어 횟수가 유지되는 그런 구조다.
최근 서브컬쳐 시장이 포화 상태에, 중국 게임들이 확고히 잡고 있지 않나. 이 상황을 어떻게 파악하고 있으며, 팬덤 확보 및 충성도 유지 방안은 어떻게 잡고 있나?
정중재 NHN 사업실장 =중국 게임사와 경쟁은 현실적으로 쉽지 않다. 자본이나 인력 규모, 퀄리티를 봐도 한국의 중소 개발사들이 마주하기엔 벅차다. 그렇다면 어떻게 해야 살아남을 수 있을까? 이 부분은 결국 ‘재미’에서 귀결되지 않나 싶다. 그리고 내가 함께 하고 싶고 같이 모험하고 싶은 캐릭터와 이야기를 전개하는 것도 필요할 테고.
그래서 단순 퀄리티로는 쉽지 않지만, ‘재미’와 ‘매력’이라는 포인트에 좀 더 힘을 주면서 어비스디아를 유저들에 알리고자 한다. 실제로 지난 12월 AGF에 국내에 처음 오프라인 이벤트로 공개했는데, 그때 시연 및 각종 행사 프로그램으로 유저들이 점차 관심을 가지기 시작했다. 그 유저들이 시드가 되어 지난 4일부터 마케팅 및 프로모션 전개 후 빠르게 많은 유저들이 관심을 보이고 있는 것으로 파악하고 있다. 이 관심이 꺼지지 않고 쭉 이어지도록 열심히 하겠다.
4개 캐릭터 동시 운용을 위해서는 AI가 중요한데, 일본 서버에서 이와 관련해서 불만이 있었던 것으로 알고 있다. 이 부분을 어떻게 개선해왔나 궁금하다. 또 BM 관련해서 좀 더 묻자면, 소위 원신식인 것 같은데 얼마나 하드한가?
김원주 PD = 액션이라는 장르 자체도 호불호도 있는데, 여기에 4명이 동시에 나오고 있으니 유저에 따라 복잡하다 느낄 수도 있을 거라 생각했다. 그래서 전투 설계하면서 아주 세부적인 것까지 신경을 많이 썼다. 4명이 나오는 만큼 공격 이펙트가 크게 터지면 캐릭터와 몬스터가 가려지게 되는데, 그래서 이펙트 크기는 동일하게 유지하되 안쪽은 비워서 시야를 좀 더 확보하는 등 전황파악에 도움이 되도록 업데이트 및 개선을 꾸준히 이어왔다.
AI는 자동 회피 외에도 부활도 스스로 한다. 유저가 직접 부활시켜주면 더 빨리 일어나기는 하지만, 그게 익숙하지 않을 때에도 스스로 일어나서 유저를 도와줄 수 있게끔 한 것이다. 그리고 초기 대비 적의 공격도 더 많이 잘 피하게 되는 식으로 피드백을 거쳐서 수정을 쭉 이어왔다. 그럼에도 장르 특성상 유저들이 어려움을 느끼고 있는 부분도 알고 있고, 모니터링하면서 점차 다듬고 있다.
김태헌 사업실장 = 얼마나 비싸다 이런 것은 특정 게임과 직접 비교를 하는 것보다는, 유저들이 과연 게임플레이와 뽑기에 드는 비용의 체감을 어떻게 하고 있느냐에 따라 달린 것이라 본다.
유저들이 이 게임에 그만큼 과금했을 때 과연 합리적으로 느낄까? 얼마나 원하는 걸 얻을 수 있을까? 이런 차원이라고 판단하고 있는데, 어비스디아는 그렇게 부담이 많이 가지는 않을 것이다. 이 발언마저도 조심스럽긴 하다. 누군가 비싸게 느낄 수 있기 때문이다. 다만 절대적인 값어치로도 비싸지는 않고, 유저들이 플레이하면서도 원하는 것을 최대한 만족스럽게 제공받을 수 있도록 노력하고 있다.
정중재 NHN 사업실장 = 단기적 매출을 앞당기는 것보다는 장기적인 서비스에 좀 더 집중하고, 오래도록 유저들에게 합리적으로 만족감을 제공하는 것이 목표다.
AGF 최초 공개 당시 현장 유저 반응은 어땠나?
정중재 NHN 사업실장= 당시 시연은 물론이고 메인 스테이지 OST 공연, 디제잉, 코스어 이벤트 등등 다양한 시도를 했는데 유저들의 재방문율이 높았다. 아무래도 부스가 중앙에서 가까이 있어서 처음부터 알고 찾아온 분들 외에도 쉬었다가 오는 등 겸사겸사 오신 분들도 있는데, 그런 분들도 한 번 시연해보거나 이벤트를 참여하고는 나오면 플레이하고 싶다고 하더라. 다른 부스 대비 시연줄이 아주 길지는 않았지만, 그래도 여러 차례 방문한 분들이 많아서 정말 다행이었다.
세계관이나 캐릭터 설정 컨셉이 독특한데, 이를 구성할 때 어디에서 영감을 받았나? 차별점으로 캐릭터별 특징이 드러나는 식사 데이트 콘텐츠를 말했는데, 혹시 한식을 먹거나 하는 그런 장면도 있을까?
정중재 NHN 사업실장 = 최근 게임들이 스토리가 시리어스한 부분도 많고, 스토리나 세계관을 이해할 때 많은 시간을 들여야 하는 경우도 많다. 그런 부분에서 우리는 좀 더 밝고 가볍게, 접근하기 쉽게 다가가야 한다고 생각했다.
김원주 PD = 스토리나 세계관은 NHN과 협업해 현지 업체의 많은 도움을 받았다. 그러면서 세상에 없는 엄청난 스토리를 만들기보다는, 편히 즐길 수 있고 감상할 수 있는 스토리를 구현하는 방향으로 전략을 취했다. 그런 차원에서 '같이 먹자'는 일상에서의 행복을 좀 더 게임에서 녹여서 공유하자는 식으로 작업을 이어왔다.
한식 관련해서는 충분히 나올 수도 있으나, 어비스디아는 캐릭터 설정이나 성격을 굉장히 디테일하게 짜고 있다. 같이 먹자에서 선호하는 음식 역시도 그 과정에서 선정이 되며, 이러한 작업 중에서 그 캐릭터와 매칭이 된다고 하면 추가할 수 있을 것이다.
하루 숙제 비중이 어느 정도이며, 초반 프로모션을 어떻게 잡고 전개하는지 전략을 좀 더 자세히 말해줬으면 한다.
정중재 NHN 사업실장 = 일일퀘스트와 패스 미션까지 하는데 10분 안쪽인 것 같다. 수동 콘텐츠가 있기는 하지만, 일퀘식으로 반복하는 콘텐츠는 소탕을 지원한다. 그래서 스태미나를 다 비우는 숙제로는 10분이고, 그외에 어비스 인베이더 같은 랭크 경쟁이나 아레나 같은 PVP까지 더 챙기면 좀 더 늘어날 수는 있겠다.
프로모션의 메인 슬로건은 '소녀들의 체인 액션 하모니'인데, 어비스디아의 각 요소를 좀 더 직관적으로 전달하고자 그렇게 정했다. 미소녀 4인 파티의 체인 액션, 그리고 음악과 조율이라는 컨셉을 좀 더 명확히 드러낼 수 있다고 보았기 때문이다. 이를 중심으로 게임성을 전달하는 것에 중점을 두는 한편, 온오프라인 프로모션을 동시다발적으로 진행하고 있다. 현재 강남역을 비롯해 여러 광고판에 매핑이 되어있으며, 이외에도 여러 가지로 준비 중인 사항이 있다.
캐릭터 하나를 제작하는데 공수가 많이 드는 구조인데, 업데이트 주기는 어떻게 보고 있나?
김태헌 사업실장 = 일본에서 3주였는데, 일본 서버에서 선행된 것을 글로벌로 빠르게 선보이고 싶은 만큼 런칭 후 첫 업데이트 이후에는 2주 단위로 할 예정이다. 그리고 일정 시기가 지나면 업데이트 주기가 변경된다.
가벼운 스토리를 지향한다 하는데, 메인스토리에서 가족을 잃어버리는 이야기도 나오고 빚도 지면서 패가망신하는 캐릭터도 있지 않나. 그리고 세계관 자체도 어둠이 닥쳐오고 위기에 처한 상황인데, 그 안에서 가벼움을 어떻게 추구했나?
정중재 NHN 사업실장 = 스토리를 표면적으로 보면 그렇기는 하지만, 실제로 안을 파고들면 좀 다르다. 잃어버린 동생도 금방 찾기도 하고, 또 빚을 진 캐릭터는 빚 그 자체보다는 빚 때문에 아둥바둥하는 과정을 코믹하게 그려냈다. 즉 배경이나 그런 건 조금 다크할 수도 있겠지만, 이를 풀어가는 과정은 좀 더 유머러스하고 부담이 없게끔 그려냈다.

메인 스토리가 현재 일본에서 챕터3까지 나온 것으로 알고 있는데, 볼륨이 부족하지 않을까 싶다. 메인 스토리 외에도 준비하고 있는 것이 있다면?
김원주 PD = 스토리는 지금도 쭉 계속 만들고 있는 단계다. 메인 퀘스트는 물론이고 이벤트 스토리, 단독 스토리까지도 공을 들여서 다양하게 준비하고 있다. 그렇기 때문에 스토리에 대한 공백이나 갈증은 없으리라고 생각하며, 업데이트가 쭉 진행되면서 캐릭터와의 교감 및 이야기에 대한 만족감도 충족될 것이라고 본다.
보스 레이드 같은 협동 콘텐츠를 강조하는데, 모바일 환경에서 피로도나 어려움이 있을 것 같다. 어떻게 해결책을 제시하고자 하나?
정중재 NHN 사업실장 = 실제 플레이하면 예상 외로 그렇게 피곤하지 않다. 내가 조종하는 캐릭터 외에 세 명은 자동으로 알아서 피하고 공격하니, 4명을 동시에 신경 쓸 필요는 적다. 그보다는 자신의 캐릭터가 어떻게 움직이느냐 또 언제 스위칭해서 스킬을 제때 쿨에 맞춰 돌리느냐, 기믹에 맞춰 덱을 잘 짰나 그런 부분에 더 집중하게 된다.
김태헌 사업실장 = 물론 그럼에도 실시간 액션이 피로도가 높다는 것 또한 알고 있다. 그래서 PC 클라이언트도 동시 출시하고자 한다. 또 반복 콘텐츠는 소탕을 넣고, 수동으로 하는 핵심 콘텐츠는 플레이타임이 3분을 넘기지 않게끔 해서 피로도를 줄이는 식으로 개발 기조를 이어오고 있다.





