부족했던 마지막 퍼즐, 스토리도 채웠다 '몬헌 스토리즈3'

이젠 스토리까지 갖춘 꽉찬 육각형 턴제 RPG로

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게임을 비롯해 만화, 소설, 그리고 영화에 이르기까지 엔터테인먼트 콘텐츠에 있어서 타이틀이 가지는 위상은 결코 작지 않다. 최근에는 문장형 제목도 꽤나 폭넓게 쓰이곤 하지만, 하나의 문장으로 함축된 타이틀은 해당 콘텐츠가 어떤 콘텐츠인지 그 정체성과도 연관된 요소이기 때문이다.

몬스터 헌터 시리즈가 대표적이다. 이보다 더 게임의 정체성을 명확히 한 타이틀이 없다고 할 수 있다. 반면, 외전작 몬스터 헌터 스토리즈는 여러모로 미묘했다. 게임의 재미와는 별개로 항상 발목을 잡는 게 있었으니 바로 스토리에 대한 부분이었다. 스토리즈라는 제목을 달았음에도 스토리에 대해서는 대체로 혹평이 이어진 그런 게임. 그게 바로 몬스터 헌터 스토리즈였으니 이보다 아이러니한 타이틀도 없었던 셈이다.

그랬던 몬스터 헌터 스토리즈가 3번째 넘버링 타이틀 '몬스터 헌터 스토리즈3'로 돌아왔다. 더욱 진일보한 비주얼과 깊이감이 더해진 전투 시스템과 육성 시스템, 그리고 '스토리'까지 더해진 모습으로 말이다.



몬스터 헌터 스토리즈3 엇갈린 운명
🏭 개발사캡콤, 마벨러스
🏭 배급사캡콤
📱 플랫폼PC, PS5, XSX|S, NS2
🎧 키워드#몬스터 컬렉팅, 턴제, 스토리
📕 출시일3월 13일

깊어진 전략 - 다양한 선택지로 정형화된 전투 문법에 변화를


계승과 발전. 이는 시리즈에 있어서 피할 수 없는 숙명과도 같다. 그렇기에 시리즈를 이어온 수많은 게임들은 결과와는 별개로 어떤 식으로든 변화하는 모습을 보여왔다. 답습은 정체를 의미하는 것이기 때문이다. '몬헌 스토리즈3' 역시 마찬가지다. 시리즈의 최신작으로서 게임의 핵심, 그리고 정체성이라고 할 수 있는 것들을 계승하고 발전시켜야 하는 숙제를 태생적으로 달고 태어났다.



▲ 가위바위보 상성을 기반으로 하는 전투 시스템은 여전히 건재하다

몬헌 스토리즈 시리즈의 핵심이라고 한다면 전투와 육성 크게 두 가지를 들 수 있다. 먼저 전투 시스템의 경우 가위바위보를 기반으로 물고 물리는 상성 시스템을 근간으로 하고 있다. 간단히 말하자면 공격할 때 파워, 스피드, 테크닉 세 가지 타입 중 하나를 선택할 수 있는데 각 타입에는 상성이 있어서 스피드는 파워를 이기고, 파워는 테크닉을 이기고, 테크닉은 스피드를 이기게 되어 있는 식이다. 어느덧 시리즈를 상징하는 요소로 자리매김한 이러한 방식은 몬스터가 어떤 공격을 할지 예측하고 상성상 우위에 있는 공격을 선택하도록 함으로써 전략적인 요소를 녹여냈다.

이렇게만 들으면 몬스터가 어떤 공격을 할지 알 수 없으니 순수 운에 의존한다고 여길지도 모르지만, 그런 건 아니다. 전작들을 해봤다면 알겠지만, 몬스터들의 공격 패턴은 대체로 정형화된 편이기 때문이다. 디아블로스를 예로 들자면 기본적으로 파워 공격을 위주로 하는 식이어서 스피드 타입 동료몬과 스피드 공격을 하면 정면승부에서 쉽게 이길 수 있다.



▲ 분노 상태와 패턴 변화를 통해 패턴에 변주를 가한 셈이다

그렇다고 해서 디아블로스가 무조건 파워 공격만 하는 건 아니다. 가위바위보도 상대가 어떤 걸 낼지 모르니 긴장감이 느껴지는 것처럼, 디아블로스 역시 기본적으로는 파워 공격을 하지만 분노 시에는 이러한 패턴에도 변화가 생긴다. 즉, 전투를 유리하게 이끌기 위해서는 평소 상태와 분노 상태, 형태 변화에서 몬스터의 패턴이 어떤 식으로 변화할지 대략적으로 파악할 필요가 있는 셈이다.

다만, 이러한 방식도 완벽하진 않았다. 분노 시 패턴이 바뀐다는 건 다시 말해 몬스터마다 두 가지 패턴 변화만 알고 있다면 사실상 지는 게 불가능한 것과 마찬가지였기 때문이다. 이는 곧 가위바위보의 핵심이라고 할 수 있는 무작위성의 상실을 의미하는 바이기도 하다. 다르게 말하자면 전략적인 요소가 옅다는 의미와도 같다. 여기에 변칙성을 주기 위해서 상성에서 벗어난 범위 공격 요소를 넣기도 했지만, 아쉽게도 유의미한 요소가 되지 못했었다.

그랬던 전투 시스템이 '몬헌 스토리즈3'에 이르러서 한층 더 깊이감이 더해졌다. 일단 기본적으로 전투의 난이도가 한층 올랐다. 앞서 언급했지만, 전작들에서는 패턴만 잘 파악하면 크게 어렵지 않게 이길 수 있었지만, '몬헌 스토리즈3'에서는 몬스터 역시 적극적으로 범위 공격을 가하는 식으로 바뀌었기에 패턴만 신경 쓰다가는 호되게 당할 수 있게 변했다.



▲ 전작에서는 범위 공격이 맞을 만했다면, 이번에는 맞으면 한 방에 갈 정도로 강화됐다



▲ 몬스터가 강력해진 만큼, 마비덫 등 도구의 사용처 역시 더욱 늘어났다

무엇보다 치명적인 건 범위 공격의 위력이다. '몬헌 스토리즈3'에서는 몬스터의 범위 공격이 거의 필살기와도 같은 위상으로 변했기에 어떻게든 대응해야 한다. 여기서 존재감을 드러내는 게 바로 다양한 도구다. 전작들에서는 사실 회복약을 제외하면 굳이 쓸 필요성을 못 느끼던 것들이 많았지만, '몬헌 스토리즈3'에서는 몬스터의 범위 공격에 맞춰서 구멍 함정이나 마비덫 등을 적극적으로 써서 해당 패턴을 봉인하는 식으로 써야 한다. 단순하지만, 선택지를 늘림으로써 전략적인 요소를 강화했다고 할 수 있다. 다르게 보자면 가위바위보 필승법이 사라진 셈이라고 봐도 무방하다.

용기 스톡과 용기 게이지에 대한 것도 있다. 일종의 그로기 게이지로 몬스터를 공격할 때마다 조금씩 깎을 수 있는데 정면승부에서 승리하거나 부위 파괴에 성공할 경우, 그리고 용기 게이지를 깎는 데 특화된 스킬로 공격할 경우 크게 깎을 수 있으며, 게이지가 모두 소진되면 몬스터가 다운되어 극딜 찬스를 얻게 된다.



▲ 몬스터의 체력바 아래에 용기 게이지라고 하는 요소가 새롭게 추가됐다

보스 몬스터는 조금 다르다. 용기 게이지가 2~3줄이나 되는데 한 줄을 다 깎으면 다운되는 대신 브레이크 상태가 되어 피로 상태에 빠진다. 이때는 짧은 시간 공격력과 명중률 등이 감소하는 등 디버프 상태에 빠지기에 이때를 노려서 극딜을 하면 큰 대미지를 줄 수도 있다.

범위 공격을 필살기 수준으로 강화해 선택지를 추가하고, 체력을 깎을지 용기 게이지를 깎을지 선택지를 추가함으로써 전략적인 요소를 강화한 것처럼 다운에도 선택지가 더해졌다. 싱크로 러시가 그 주인공이다. 전작들과 마찬가지로 '몬헌 스토리즈3' 역시 다운 상태는 안전하게 극딜을 넣기 최적의 타이밍이지만, 여기에 새로운 기술로 싱크로 러시가 추가됨으로써 한층 더 고민하도록 만들었다.





▲ 다운 상태를 이용해 부위 파괴 등을 노릴 것인가 강력한 싱크로 러시를 쓸 것인가, 선택은 플레이어의 몫이다

화려한 연출로 보는 맛을 더하고 강력한 한 방을 자랑하며, 인연 게이지도 크게 증가시켜주는 싱크로 러시는 분명 어지간하면 쓰는 게 좋지만, 그렇다고 모든 상황에서 정답인 건 아니다. 싱크로 러시를 사용하면 다운 상태가 바로 풀리기 때문이다. 몬스터의 체력이 얼마 없다든가 인연 게이지가 최대치까지 얼마 남지 않았다면 쓰는 것도 좋지만, 후술할 흉이 몬스터의 석화 부위를 아직 부수지 않았다든가 몬스터의 특정 부위를 노리고 있다면 싱크로 러시를 쓰지 않고 그대로 다운 상태를 유지하는 게 좋을 때도 있다.

물론 그렇다고 처음부터 끝까지 모든 전투에서 긴장감을 유지하는 그런 건 아니다. 전투와 관련해서도 편의성이 강화됐는데 바로 필드에서 몬스터를 일격사할 수 있는 부분이다. 한번 전투에서 승리한 몬스터의 경우 레벨 차이가 크다면 라이딩한 상태에서 몬스터를 공격하면 그대로 처치할 수 있다. 레벨이 오르면 하위 몬스터와의 싸움은 결국 지겹게 흘러갈 수밖에 없는 걸 고려한 것으로 보인다.




이러한 전투 시스템의 변화는 '몬헌 스토리즈3'의 주요 특수 몬스터 중 하나라고 할 수 있는 흉이 몬스터와의 전투에서 극대화된다. 흉이 몬스터는 신체 일부에 결정이 생긴 모습으로, 원종과는 다른 패턴으로 무장했다.

대표적으로 흉격이라는 전용 패턴이 있다. 스피드, 테크닉, 파워 어디에도 속하지 않는 타입의 공격이라 정면승부로 이기는 것이 불가능하며, 위력 또한 강력하다. 앞서 언급한 범위 공격에 해당하는 그런 공격으로 이를 약화시키기 위해서는 석화 부위를 파괴해야 한다. 문제는 결정 가루가 흩날릴 때 석화 부위를 공격하면 액석반사라는 반격기가 발동된다는 점이다.

평소에 가루가 흩날리는 개체가 있는가 하면 분노했을 때만 흩날리는 개체도 있어 상황에 따라 능동적으로 대처해야 한다. 가루가 없을 때를 노려 석화 부위를 공격하면 될 것 같지만, 실전은 그리 단순하지 않다.



▲ 무턱대고 석화 부위를 노렸다간 액석반사에 당할 수도 있다

초반에 만나는 흉이 차타카브라를 예로 들면, 양팔을 강화했을 때는 가루가 날리지 않아 석화 부위 파괴를 유도하지만, 여기에 집중하느라 양팔 부위 파괴를 소홀히 하면 강력한 일격을 맞을 수 있다. 곧 있을 강력한 공격을 막을 것인가, 아니면 안전하게 석화 부위를 파괴해 흉격을 약화시킬 것인가. 플레이어는 매 순간 전략적인 선택을 해야 한다. 그저 체력을 깎는 게 아닌, 예상되는 상대의 강력한 공격에 어떻게 대응할 것인가. 이러한 물음, 선택지를 던짐으로써 '몬헌 스토리즈3'는 익숙해지기 쉬운 상성 기반의 턴제 전투에 긴장감을 선사한다.

익숙해지면 쉽게 단조로워질 수 있는 상성 기반의 전투 시스템에 다양한 형태로 선택지를 추가함으로써 전략성 역시 한층 다채롭게 변한 셈이다. 전작들에서 인연 게이지를 모아서 강력한 일격을 날려서 한방에 끝낸다는 그런 방식에서 벗어나 끝날 때까지 몬스터가 다음에 어떤 공격을 할지 고민하게 만드는, 전략적인 요소가 한층 깊어진 긍정적인 변화라고 할 수 있다.





핵심은 스펙이 아닌 공략법 - 이건 한 편의 퍼즐 풀이, 침수 몬스터




▲ 외형부터 패턴까지 침수 몬스터는 원종과는 사뭇 다른 압도적인 위압감을 선사한다

흉이 몬스터와 쌍벽을 이루는 '몬헌 스토리즈3'의 또 다른 특수 몬스터로는 침수 몬스터가 있다. 침수 몬스터는 일종의 외래종으로 묘사된다. 석화 현상으로 인한 환경 변화로 다른 지역에서 유입된 몬스터를 뜻하며, 이로 인해 일부 몬스터는 멸종 위기에 처했다. 후술할 멸종 위기종 복원을 위해서는 우선 이 침수 몬스터를 쓰러뜨려야 한다.

그리고 당연하게도 침수 몬스터와의 싸움은 녹록지 않다. 애초에 기본적으로 스펙이 말도 안 되게 높을 뿐더러 기본적으로 싸워서 이기는 게 아니라 특정한 방식으로 공략해서 물러나게 하는 것이기 때문이다. 상성을 기반으로 다채로운 선택지를 통해 전략의 깊이를 더한 기존의 방식보다는 일종의 퍼즐 풀이에 가깝다고 봐도 무방하다. 그렇기에 전투의 흐름 역시 사뭇 다르다. 흉이 몬스터 자체는 일반 몬스터와 마찬가지로 그냥 만나서 싸우면 그만이지만, 침수 몬스터와의 전투는 그에 앞서 대비해야 할 게 많다.

가장 기본이 되는 건 단서를 모으는 일이다. 침수 몬스터의 영역에서는 다양한 단서를 수집할 수 있는데 이를 통해 해당 침수 몬스터가 어떤 패턴을 선보일지, 그리고 어떻게 대응해야 하는지 대략적으로 알 수 있다. 물론 이는 어디까지나 대략적이기에 실제로는 맞아보면서 알아야 하는 부분도 많다.



▲ 침수 몬스터는 공략법을 모르면 절대 이길 수 없다

초반에 만나는 침수 몬스터는 그래도 쉬운 편이다. 특정 부위를 파괴한다든가 특정 속성으로 약점 부위를 노려서 공격하는 정도에 그치기 때문이다. 하지만 이후 만나게 되는 침수 몬스터들은 패턴이 더욱 다채로워진다. 특정 무기로, 특정 상황에서, 특정 상성 공격을 해야 하는 것부터 시작해서 침수 몬스터에게 특정 상태 이상을 건 상태에서 특정 속성의 특정 무기로 공격해야 하는 것도 있다.

이러한 침수 몬스터와의 전투는 기존 몬스터와의 전투와는 색다른 감각을 선사한다. 긴장감 넘치는 전투는 물론이고 결국 스펙만 좋다면 어떻게든 찍어누를 수 있는 것과 달리 침수 몬스터와의 전투는 완벽하게 공략법을 파악해야 한다는 점에서 마치 퍼즐을 푸는 듯한 그런 감각을 선사한다.



▲ 정확한 공략법을 필요로 한다는 점에서 여타 몬스터를 상대하는 것과는 사뭇 다른 재미를 선사한다


한번 빠지면 시간 순삭 - 리와일딩이 빚어낸 육성의 깊이




▲ 디아블로스 아종아 뇌속 지역에서도 씩씩하게 지내야 한다 (Feat. 동물농장 톤)

육성에 대한 것 역시 놓칠 수 없다. '몬헌 스토리즈3' 육성의 핵심은 이번에 새롭게 추가된 요소인 리와일딩에 있다. 리와일딩은 동료몬을 다시 자연으로 돌려보내는, 현대적으로 해석하면 야생동물을 방사해서 생태계를 복원하는 것과 흡사한 개념이다. 이를 통해 게임은 레인저(본작의 라이더)들이 생태계를 복원하는 데 힘쓴다는 당위성을 부여하는 동시에 육성에 대한 재미를 보강했다.

이러한 리와일딩의 가장 큰 특징 중 하나로는 플레이어가 어떤 몬스터를 육성할지 어느 정도 선택할 수 있다는 점에 있다. 전작들에서는 희귀도가 높은 강력한 동료몬을 얻기 위해서는 어떤 식으로든 우선 후반 지역에 가서 금색 등의 레어한 둥지에 가서 어떤 몬스터가 나올지 운에 의존해야 했지만, '몬헌 스토리즈3'는 다르다. 자신이 원하는 몬스터가 있다면 운이 아닌, 리와일딩을 통해 기본적인 체급을 높일 수 있다.



▲ 리와일딩을 하보면 C < B < A < S 순으로 몬스터의 기본 체급을 높일 수 있다



▲ 돌연변이 조건을 알아내는 것 역시 리와일딩의 재미 중 하나다

물론 리와일딩이 지닌 매력은 여기서 끝이 아니다. 체급을 올리는 건 시작에 불과하며, 여기에 더해 돌연변이라는 요소가 있어서 특정 조건을 달성할 경우 원래는 그 지역에서 만날 수 없었던 아종이나 특수개체가 등장하기도 한다. 운만 좋다면 1~3성 희귀도의 몬스터가 주로 등장하는 초반 지역에 자독희가 등장하도록 한 후 둥지에서 알을 가져와 동료몬으로 삼을 수도 있다는 얘기다.

여기에 더해 원종에게는 없던 속성을 부여할 수도 있다. 쌍속성에 대한 얘기다. 예를 들어 수속성 지역인 명경의 호수에 리오레이아를 리와일딩한다면 원래라면 있을 수 없는 화속성과 수속성 두 가지 속성을 지닌 리오레이아를 육성할 수도 있다. 여기에 더해 부화 기술이라고 해서 쌍속성 전용 기술까지 얻을 수 있으니 잘만 육성한다면 동료몬 한 마리로 다양한 속성에 대응하게 할 수도 있다.



▲ 뇌속 쌍속성이라고 해서 뇌속 속성 내성이 생기는건 아니다

그렇다고 쌍속성 몬스터가 무조건 좋다는 건 아니다. 강력한 부화 기술을 지닌 대신 태생적으로 유전자 빙고에서 8빙고가 불가능하기 때문이다. 특정 속성으로 8빙고를 달성할 경우 대미지 배율이 최대 150%나 상승한다는 걸 고려했을 때 여러모로 뼈아프다고 할 수 있다. 이는 자칫 잘못하면 이도 저도 아닌 동료몬이 될 수 있다는 걸 의미하기도 한다.

그럼에도 이러한 변화는 여러모로 긍정적이다. 기존의 정형화된 육성법에서 벗어나 좀 더 다양한 나만의 동료몬을 만들 수 있게 됐기 때문이다. 이러한 리와일딩의 매력에 한 번 빠지게 되면 아종과 특수개체를 만들기 위해서 몇 시간이고 계속 몬스터의 둥지를 들락날락거리는 자신을 볼 수도 있다. 단순하지만, 그렇기에 더욱 와닿는 육성 시스템이라고 봐도 무방하다.




육성이 다채로워진 반면, 원하는 동료몬을 만드는 방식 자체는 한층 쾌적하게 개선됐다. 몬헌 스토리즈 시리즈에서 원하는 동료몬을 육성하기 위해서는 단순히 좋은 유전자를 지닌 동료몬을 얻는 것 외에도 전승의 의식을 통해 다른 동료몬으로부터 원하는 유전자를 넘겨받아야 한다. 문제는 유전자를 넘겨주는 동료몬이 사라진다는 부분이다. 제아무리 좋은 유전자를 여럿 가지고 있다고 해도 하나만 넘기면 사라졌으니 어쩔 수 없이 좋은 유전자를 찾아 둥지를 들락날락할 수밖에 없었다. 이 또한 몬헌 스토리즈의 매력이라고 할 수 있겠으나 귀찮은 것 역시 사실이다.

이랬던 전승의 의식이 한층 쾌적하게 변했다. 유전자를 넘겨준 동료몬이 사라지지 않아서 좋은 유전자가 있다면 몇 번이나 넘겨주는 게 가능해졌으며, 여기에 더해 인연 유전자의 위치도 자유롭게 바꿀 수 있어서 생태 패시브와 특정 부화 스킬을 노리는 게 아니라면 얼마든지 8빙고를 만들 수 있도록 개선됐다. 생태 패시브와 부화 스킬이라는 변수를 추가한 대신 육성의 핵심이라고 할 수 있는 유전자 계승은 한층 쾌적하게 개선한 셈이다.



▲ 유전자 빙고를 하려면 많은 공을 들여야 했던 전작들과 달리 유전자 계승은 한결 쾌적해졌다

필드 수행 역시 놓칠 수 없다. '몬헌 스토리즈3'에서는 특정 지역에서 얻은 동료몬에게는 생태 패시브 스킬과 더불어 파라미터 업이라고 해서 최대 HP, 공격력, 방어력 등 저마다 능력치의 파라미터가 다른데 이를 필드 수행을 통해 의도적으로 바꾸는 게 가능하다. 이를테면 초반 지역인 아즈랄에서 얻은 자독희의 경우 아즈랄의 생태 패시브와 파라미터 업 효과로 최대 HP 3성 능력치를 지녔는데 공격력 3성 지역으로 필드 수행을 보내면 이를 바꿀 수 있다.

다만, 소위 딸깍 한 번에 바꿀 수 있는 건 아니다. 필드 수행으로 습득할 수 있는 생태 패시브 스킬의 수는 해당 지역의 동료몬 생태 랭크에 따라 다른 만큼, 자독희의 생태 패시브 스킬을 바꾸고자 한다면 미리 해당 지역에 자독희를 풀어서 생태 랭크를 올릴 필요가 있다.



▲ 필드수행을 통해 생태 패시브 스킬과 파라미터 업 효과를 원하는 것으로 바꿀 수 있다

이처럼 육성에 편의성이 더해졌지만, 그렇다고 누구나 쉽게 처음부터 최강의 동료몬을 만들 수 있다거나 그런 건 아니다. 이른바 파고들기와도 관련된 요소인 만큼, 다소 운에 의존해야 하는 마지막 일선은 넘지 않았다. 특히 육성의 꽃이라고 할 수 있는 유전자의 경우 원하는 유전자를 얻기 위해서는 기본적으로 그만큼 많은 동료몬을 부화시킬 필요가 있다. 여기에 더해 앞서 언급한 쌍속성, 파라미터 업, 생태 패시브와 부화 기술까지 이 모든 것들을 고려해서 최적, 최강의 동료몬을 만들려면 오히려 전작 그 이상으로 많은 시도와 고민을 해야 한다.

이러한 육성 방식을 한마디로 정리하면 육성 자체는 쉽게 하되 궁극에 이르는 그 과정은 여러모로 어렵게 만들었다고 할 수 있다. 굳이 극한으로 갈고 닦지 않아도 게임을 즐기는 데는 아무런 문제가 없지만, 애초에 이런 류의 장르에서는 그 끝을 보는 것 역시 게임의 하나인 재미인 만큼, 가볍게 즐기고자 하는 플레이어와 극한으로 즐기고자 하는 코어 플레이어 모두를 잡은 명쾌한 해법이라고 봐도 무방하다.



▲ 유전자 빙고 / 부화 기술 / 원하는 스킬 / 생태 패시브 스킬 / 파라미터 업 / 쌍속성까지
파고든다면 거의 논문 수준으로 연구할 것들이 생긴 셈이다


몬스터 헌터 스토리즈에서, 몬스터 헌터 '스토리'즈로





전투와 육성 시스템에 한층 깊이감이 더해진 것 외에도 무엇보다 반가운 변화는 또 있다. 스토리에 대한 부분이다. 일단 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있으니 피하고자 하니 이 부분은 양해 바란다. 아무튼 몬헌 스토리즈 시리즈는 서두에서 언급한 것처럼 스토리즈라는 명칭을 달았음에도 불구하고 안타깝게도 스토리 자체는 그리 좋지 못한 편이었다. 스토리가 최악이라거나 그런 건 아니다. 다만, 깊이감이 없었을 뿐이다. 특히 1편의 경우 게임의 비주얼과 콘셉트, 그리고 지향하는 부분에 이르기까지 몬헌 IP를 기반으로 한 아동용 몬스터 수집형 게임을 만들자는 것에서 출발해서 그런지 스토리가 여러모로 허술한 편이었다.

그렇기 때문일지도 모르겠다. 2편에서 캐릭터의 등신대를 더 높게 가져가면서 아동용에서 청소년용 느낌을 주고자 했고 거기에 맞춰서 게임의 전체적인 비주얼과 연출, 그리고 스토리에 이르기까지 1편과 비교했을 때 한 발자국 더 나아가는 모습을 보여준 바 있다. 다만, 이는 어디까지나 한 발자국에 불과했다. 전체적으로 긍정적인 반응이 이어졌지만, 여전히 스토리에 대해서는 늘 아쉬운 목소리가 들려왔다.



▲ 모델링 등의 비주얼부터 연출, 그리고 스토리까지 대체로 진중하게 흘러간다

그랬던 몬헌 스토리즈 시리즈가 절치부심한 모습이다. '몬헌 스토리즈3'에서는 가장 아쉬웠던, 그리고 무엇보다도 절실했던 스토리에 대해서도 여러모로 공을 들인 티가 느껴진다. 일단 기본적으로 앞서 언급한 등신대의 경우 데포르메된 모습이어서 아동 체형이었던 1편과 청소년 체형이었던 2편보다 한층 커져서 7~8등신으로 바뀌었으며, 이에 따라 캐릭터들의 외형 역시 명확한 성인으로 바뀌었다. 아, 물론 아직 앳된 티를 벗지 못한 레인저 동료인 티오는 예외로 두고 말이다.

이는 몬스터 역시 마찬가지다. 2편까지만 해도 원작 몬헌 시리즈와 비교했을 때 다소 데포르메된 느낌이 남아있었으나 '몬헌 스토리즈3'에 이르러선 이제 그런 느낌이 거의 사라졌다. 연출 역시 한층 발전한 점 역시 눈에 띈다. 동료몬의 필살기라고 할 수 있는 인연 기술의 경우 2편까지만 해도 다소 유쾌하게 연출된 요소들이 있었으나 '몬헌 스토리즈3'에서는 그런 부분에도 많은 변화가 생겼다. 유치하게 여겨지던 많은 부분들이 진지한 필살기로서 새롭게 다듬어졌다.




물론 그렇다고 유쾌했던 인연 기술이 전부 사라진 건 아니니 안심하길 바란다. 이러한 변화의 핵심은 유치함을 덜어내는 데에 있는 만큼, 모든 인연 기술이 진지하게 바뀐 건 아니다. 일종의 완급을 조절한 느낌이라고 봐도 무방하다.

가장 중요한 스토리 역시 한층 진중하게 변했다. 일단 세계관부터 여러모로 답이 없다. 원작이라고 할 수 있는 몬헌 시리즈부터 몬헌 스토리즈 시리즈에 이르기까지 항상 모종의 재앙이 발생하고 이에 따라 헌터, 그리고 라이더들이 이를 해결하기 위해 모험을 떠나는 식이었지만, '몬헌 스토리즈3'는 분위기부터 다르다. 레인저(라이더)들의 고향이라고 할 수 있는 아즈랄과 히로인 엘레느의 고향 뷰리온은 석화 현상으로 인해 말 그대로 생존권이 위협받고 있는 상황으로 묘사된다. 모든 지역이 멸망 직전인 그런 건 아니지만, 전체적인 분위기는 이처럼 대체로 진지하게 흘러간다.

이는 여러모로 전작들에서 스토리가 유치하다고 여겨져서 선뜻 손이 가지 않았던 그런 플레이어들에게 있어서 긍정적으로 여겨질 것으로 보인다. 유쾌한 부분은 유쾌하게 잔잔한 부분은 잔잔하게, 그렇지만 진지해져야 할 때는 한층 진지하게 흘러가는 것. 이게 바로 '몬헌 스토리즈3'의 스토리라고 할 수 있다.



▲ 동료들의 경우 서브 스토리를 통해 각각의 개성과 서사를 보강했다

동료 레인저와 관련된 부분 역시 여러모로 개선됐다. 일부 스토리에서 주인공 혼자 활동해야 하는 그런 경우를 제외하면 대부분의 상황에서 항상 레인저 동료들과 함께 다니며, 언제든 배틀 멤버를 변경할 수 있다. 각 레인저들은 공격 지향의 어태커 타입, 회복 등을 보조하는 서포터 타입 등 성향이 다르기에 어떤 동료와 함께하는지에 따라 전투의 분위기 자체가 달라진다.

여기에 동료 레인저 저마다 서브 스토리가 존재하는 등 동료들과의 관계 역시 전작에서 그냥 함께하는 동료에서 그치는 게 아니라 여러모로 깊이가 더해진 모습이다. 서브 스토리를 진행하면 해당 레인저의 동료몬이 새로운 스킬을 익히거나 레인저 동료가 쓸 수 있는 무기가 늘어나게 되기도 한다. 티오를 예로 들자면 기본적으로는 활을 쓰지만, 서브 스토리를 클리어하면 수렵피리가 추가되는 셈이다. 이러한 동료들과의 서사는 여러모로 스토리를 보강해준다는 점에서 여러모로 긍정적이라고 할 수 있다.




'몬헌 스토리즈3'에 대해 한마디로 정리하자면 다방면에 걸쳐 기존 시리즈의 핵심 요소를 계승하면서도, 최신작으로서 그간의 아쉬움을 털어내려는 시도가 돋보이는 작품이라고 할 수 있다. 모든 부분에서 전작을 뛰어넘는 '몬헌 스토리즈3'지만, 특히 마음에 들었던 건 스토리다. 스토리즈인데도 스토리가 어설픈 게임이라는 꼬리표가 달렸던 몬헌 스토리즈 시리즈의 숙원을 이룬 모습. 그렇게 등장한 '몬헌 스토리즈3'는 비주얼과 연출, 전투, 육성, 그리고 스토리에 이르기까지 모든 요소들이 꽉 찬 육각형 같은 JRPG라고 할 수 있을 것 같다.

몬헌 와일즈는 할 만큼 한 헌터들이여, 뭐 할만한 몬헌이 없을까 하고 찾고 있는가? 몬스터 수집형 게임 신작을 찾고 있는 플레이어들이여, 웰메이드 몬스터 수집형 턴제 RPG를 찾고 있는가? 어쩌면 '몬헌 스토리즈3'가 바로 그 해답일지도 모른다.









  • 한층 긴장감이 더해진 전투
  • 쉽고 쾌적하게 개선된 육성
  • 이제는 진짜 스토리도 갖췄다
  • 수십 시간은 우스운 플레이타임
  • 쌍속성 뇌속 몬스터가 녹색인 건 반댈세

리뷰 플랫폼: PC (1.0.0)

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