프랜차이즈 오픈월드의 안정적인 맛, '왕좌의 게임: 킹스로드'

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넷마블은 20일부터 22일까지 '왕좌의 게임' IP를 기반으로 개발 중인 신작 액션 어드벤처 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드' 시연을 진행했다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 드라마 시리즈의 시즌4를 배경으로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG로, 워너브라더스 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 받고 고증을 거쳐서 원작의 세계관과 캐릭터를 고퀄리티로 구현한 점을 특징으로 내세웠다.

지난 2024년 지스타 시연부터 원작 고증과 크로스플랫폼 환경에 맞춰 설계한 액션을 선보였던 '왕좌의 게임: 킹스로드'. 그 뒤 1년 반이 지나 CBT를 앞두고 진행된 이번 시연에서는 좀 더 확장된 초반 스토리와 오픈월드 그리고 협동 콘텐츠까지 맛볼 수 있었다.


IP의 맛을 살린 오리지널 스토리와 월드





'왕좌의 게임: 킹스로드'는 시즌4 시기의 웨스테로스 대륙 북부에서부터 시작한다. 주인공은 북부의 중소 가문의 서자로, 원작의 주요 사건인 피의 결혼식에서 가문의 후계자를 비롯해 동행한 사람들 모두가 몰살당할 때 가까스로 도망쳐 북부로 귀환한 인물이다. 시작하기에 앞서 용병, 기사, 암살자 세 가지 전투 스타일을 고를 때 이와 같은 내용이 언급되어 있으며, 튜토리얼 부분에서 내레이션으로 피의 결혼식과 그 이후의 북부 상황이 짤막하게 다뤄진 뒤에 소식이 끊긴 삼촌의 행방을 찾고자 장벽 너머로 가면서 기초적인 조작법을 익히게 된다.

PC와 모바일 크로스플랫폼을 염두에 둔 작품인 만큼, '왕좌의 게임: 킹스로드'의 조작법은 그간의 오픈월드 액션 게임을 즐겼던 유저에겐 상당히 친숙하다. 일반 공격과 강공격을 조합해서 자아내는 콤보와 무기마다 세 개씩 주어지는 스킬 구성은 프랜차이즈의 세트 메뉴처럼 안정적인 맛이다. 모바일 수집형 RPG처럼 캐릭터 태그 방식은 아니지만, 두 무기를 교체하면서 빠르게 몰아치는 방식이나 무기 게이지를 모아서 태그 스킬을 발동하고 콤보를 이어가는 그 기법도 바로 손에 감긴다.









▲ 용병, 기사, 암살자 중 하나를 고른 뒤에 프리셋까지 선정하면



▲ 짤막한 내레이션 이후 바로 경비대 업무로 돌입, 기초적인 전투 튜토리얼이 전개된다

이러한 기초적인 조작법을 장벽 너머에서 등장한 시귀들을 상대로 싸우면서 어느 정도 익히다 보면, 갑작스럽게 시귀들의 대군과 만나서 도주하게 된다. 그 과정에서 존 스노우와 함께 거인 시귀를 상대하면서 긴급 회피와 구르기를 익히고, 비전투 시에만 사용 가능한 점프로 이리저리 장애물들을 넘어가면서 장벽까지 도달한다. 장벽을 눈앞에 두고 백귀의 기습에 주인공의 삼촌은 사망하고, 주인공은 존 스노우의 외침에 어쩔 수 없이 퇴각하면서 복수를 맹세한다. 그러나 중소 가문의 서자라 어쩔 수 없다는 현실에 부딪힌 상황에서 존 스노우가 북부의 다른 가문들의 지지를 받아 함께 시귀에 맞서자는 제안을 하고, 그 제안에 따라 일단 물러나 차근차근 단계를 밟아가기로 하는 것으로 튜토리얼 격인 서장이 종료된다.

이러한 설명에서 눈치를 챘겠지만 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 전략은 간단했다. 새로운 무언가를 거창하게 보여주기보다는, 이미 유저들에게 잘 알려진 요소들을 착실히 다듬으면서 드라마 팬들에게 그 세계에 녹아드는 과정을 담아내고자 한 것이다.






▲ 존 스노우가 푸시를 해주면서 이 명대사까지 읊어주다니, 설렐 수밖에 없다

또한 드라마에서 보았던 구도들도 확실히 제시하면서 몰입감도 높였다. 일례로 존 스노우는 백귀를 죽일 방법에 대해 묻는 주인공을 샘웰 탈리에게 데려가는데, 이때 존이 없는 동안 다른 경비대원들이 텐족 포로를 학대하는 걸 샘웰이 저지하려고 해도 경비대원들이 무시하는 장면이 나온다. 드라마에서 보던 구도들을 게임 내에서 드러내고, 이를 토대로 주인공이 해야 할 일을 풀어내는 식으로 이야기가 전개된 셈이다.

이후 텐족과의 싸움이 격화되는 과정이 조명되고, 포로를 구출하기 위해 탑으로 뛰어드는 과정에서 은신 후 기습으로 적을 암살하는 방법이나 패링 그리고 스킬 포인트와 마스터리에 대한 팁이 언급된다. 패링 가능한 공격과 불가능한 공격 역시도 적의 머리 정확히는 눈가에 뜨는 이펙트가 노란색이냐 빨간색이냐로 파악할 수 있으며, 판정이 다소 여유가 있어 손에 익기까지는 크게 어려움이 없었다.

이러한 익숙한 구성을 선택한 PC-모바일 크로스플랫폼 액션 게임들이 대체로 손맛을 위해서 이펙트나 리액션을 강하게 넣는 편이지만, '왕좌의 게임'은 조금 달랐다. 원작이 마법이 극도로 위축되어 있는 세계관인 만큼, 그 기조에 따라서 최대한 과장 없이 현실적인 움직임을 보여주고자 하는 것이 눈에 띄었다. 그만큼 스킬을 사용하는 맛이 밋밋하지만, 적의 목이나 사지를 가차 없이 베어내는 연출을 통해서 전투의 손맛을 살렸다.



▲ 적이 미처 알아채기 전에 급습해서 한 번에 암살하거나



▲ 적의 이펙트를 보고 특수 패턴을 파악, 패링이나 회피로 대처하는 등 익숙한 액션의 흐름을 담았다



▲ 마법이 극도로 희귀한 세계관을 계승, 스킬이 화려하진 않지만 적을 가차없이 베어버리는 연출로 손맛을 살렸다


협동과 패턴 공략의 재미를 직관적으로 제시한 멀티플레이 콘텐츠까지




▲ 필드 시연 이후 바로 4인 협동 콘텐츠, 심연의 제단 중 크라켄을 플레이해볼 수 있었다

그 뒤에는 바로 4인 파티 콘텐츠인 심연의 제단: 크라켄으로 이어져야 했기에 오픈월드 탐사는 캐슬 블랙과 레난스레스트 부근만 간단히 훑어볼 수 있었다. 오픈월드에서는 벽타기 등은 없었지만, 점프 혹은 파쿠르로 장애물을 넘는 것은 구현이 되어 있었다. 점프도 판정이 조금은 유해서 틈새를 밟아서 경사진 곳을 올라갈 수도 있었다. 이외에도 흔히 오픈월드하면 떠오르는, 곳곳에 있는 채집물이나 동물을 사냥해서 얻은 고기로 음식을 제작하거나 보물상자를 찾는 경험들이 단편적으로 확인됐다.

이후 체험한 심연의 제단: 크라켄은 총 다섯 개의 페이즈로 구성됐다. 첫 페이즈는 갑판에서 파티를 노리고 크라켄이 내려친 촉수를 피한 뒤, 그대로 그 촉수가 바다로 들어가기 전까지 두들겨 패는 간단한 패턴이었다. 이후 갑판에서 침몰하는 배에서 탈출해 발리스타가 있는 망루로 가려는 일행을 크라켄이 촉수로 막아서는데, 그 촉수를 치우면서 크라켄의 맹공을 피하는 것이 두 번째 페이즈였다. 이때 크라켄이 종종 다른 촉수로 밀쳐내는데, 그 패턴을 피하지 못하면 바로 바다로 떨어져서 낙사하기 때문에 집중력이 필요했다.



▲ 갑판을 촉수로 내리칠 때 잠시 피했다가 바로 공세를 이어가는 게 포인트



▲ 그 다음 장소로 이동하기 위해서 촉수를 치워야 하는데, 밀쳐지면 바로 낙사로 이어지니 주의

그 뒤에 해안가에서 일행을 집요하게 노리는 크라켄과 대치하는 세 번째 페이즈로 건너가면, 촉수로 맹공하는 패턴 외에도 먹물을 줄기차게 뿜어내면서 아군에게 큰 피해를 입히는 패턴이 추가된다. 크라켄의 맹공을 저지하려면 후방의 화로에 가서 원거리 무기에 화염 속성을 부여한 뒤 빨간 동심원이 뜬 지점을 저격해야 했다. 그 뒤 주춤한 크라켄을 뒤로 해서 발리스타 발사대로 가서 약점을 공략하는 페이즈4 뒤, 망루로 피한 주인공 일행을 쫓아온 크라켄을 상대로 최후의 일전을 벌이는 페이즈5까지 전개된다.

페이즈5에서는 여태까지 나왔던 패턴이 전부 다 활용됐다. 크라켄의 촉수와 먹물 맹공을 피하는 한편, 기름통을 던져서 필드를 불바다로 만드는 걸 저지하기 위해 파티원 중 한 명이 망루에 있는 발리스타로 촉수를 쏘는 등 대응이 필요했다. 기름통을 떨어뜨리면 크라켄이 잠시 그로기 상태가 되어서 뭍 위로 머리를 내놓는데, 이때 최대한 딜을 우겨넣는 것이 빠른 클리어의 지름길이었다. 그리고 체력을 다 깎은 뒤에는 크라켄 뒤에 있는 배에 적재된 기름통을 얼마나 빨리 저격하느냐가 클리어 타임 단축의 핵심이었다.









▲ 페이즈별 크라켄의 주요 패턴을 주변 기믹과 협동을 활용해서 격파, 공략하는 맛을 살렸다

이러한 패턴들은 하나하나 떼어놓고 보면 그간 MMORPG 혹은 액션 게임에서 익히 보아왔던 패턴들이다. 그래서 슥 훑어보면 아는 맛 정도로 치부하고 넘어갈 여지가 있다. 그렇지만 실제로 플레이한 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 심연의 제단은 그 아는 맛의 재미를 컴팩트하고 일목요연하게 제시했다. 초행이라 어디에 어떤 오브젝트가 있는지 모르는 상황에서도 자잘하게 점멸하는 표시나 필드의 구조만으로 흐름을 파악하게 하는 직관성도 돋보였다. 마법을 난사하면서 화려하게 때려잡는 맛은 없지만, 마치 원작 속 북부의 전사들처럼 극한의 상황에서도 어찌저찌 기지를 발휘하고 협공하면서 이겨내는 그런 재미의 편린을 느낄 수 있었다.


아는 맛을 정갈하게 담아낸 '왕좌의 게임: 킹스로드', CBT에서 보여줄 킥은?





시연 시간이 한 시간 정도였던 만큼, 왕좌의 게임: 킹스로드의 오픈월드나 스토리를 전체적으로 보기에는 어려웠다. 그렇지만 드라마 속 인물을 잘 살려낸 구도나 드라마의 느낌대로 절제해서 표현한 이펙트와 북부의 황량한 배경은 다른 지역도 어떻게 표현했을지 기대하게 만들었다. 그간 오픈월드 액션 RPG를 접한 유저들에게 친숙한 스타일에 파티원이 협동해서 패턴을 공략하는 인던의 재미를 더하는 전투는 소위 우리가 아는 맛을 확실히 구현했다.

괜히 어렵고 복잡하게 배배 꼬지 않고 정직하게 아는 맛을 담백하게 제시한 만큼, '왕좌의 게임: 킹스로드'는 다소 슴슴하게 느껴졌다. 그렇지만 그만큼 부담 없이, 그 세계를 직접 둘러보면서 이야기를 즐길 수 있지 않을까 싶다. 자동으로 아이템을 습득해서 교체하고 전투력이 올라가는 친숙한 시스템이 다소 눈에 밟히긴 했지만, 서구권 선행 출시 당시에 있었던 장신구 뽑기 등을 삭제하고 파티 던전 등에서 재료를 모아 제작을 하는 방식을 시연에서 얼추 확인할 수 있었다. 그런 만큼 '왕좌의 게임: 킹스로드'가 이번 시연과 오는 4월 17일부터 진행될 CBT를 거쳐 그 알고도 먹는 맛을 어떻게 다듬어갈지 귀추가 주목된다.



▲ 시연 중에는 미처 둘러보지 못한 윈터펠, 과연 이곳은 어떻게 구현됐을지 17일 CBT에서 확인해보자

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