2003년에 첫 등장하여 나름 선풍적인 인기를 끌었던 '스톤에이지' IP가 '스톤에이지 키우기'로 돌아왔다. '스톤에이지 월드'의 서비스 종료 이후 3년만에 '키우기' 타이틀로 돌아온 것인데, 김석환 PD는 '스톤에이지 키우기'를 만들게 된 계기에 대해 "원작 IP가 가진 고유한 매력을 계승하면서도 바쁜 현대인들의 라이프스타일에 맞춰 부담은 덜고 전략적 성장의 맛은 깊게 느낄 수 있도록 설계했다"라고 설명했다.
'원작 감성'과 '캐주얼한 플레이 방식'으로 양대 마켓 1위를 달성하며 순항 중에 있는 '스톤에이지 키우기'의 개발 배경, 추구하는 방향성에 대해 들어보는 시간을 가져볼 수 있었다.

개발 이력을 궁금해 하실 분들을 위해 간단하게 자기소개 부탁 드립니다.
“넷마블엔투에서 약 10년간 근무하며 ‘모두의마블’ 등의 게임 개발에 참여했고, 현재는 ‘스톤에이지 키우기’ 게임 개발 실장(PD)을 맡고 있는 김석환입니다. 저는 게임 개발에서 재미의 크기만큼이나 그 재미가 ‘지치지 않고 오랫동안 유지되는 것’이 중요하다고 믿습니다. 이번 스톤에이지 키우기는 원작 IP가 가진 고유의 매력을 계승하면서도, 바쁜 현대인들의 라이프스타일에 맞춰 플레이 부담은 덜고 전략적 성장의 맛은 깊게 느낄 수 있도록 설계하는 데 주력했습니다.
출시 후 국내 앱스토어 매출 1위에 오르는 등 뜨거운 인기를 얻고 있는데 소감 한 마디 부탁드립니다. 기대했던 수준의 성과인가요? 내부에선 초기 흥행 요인을 무엇으로 보고 있나요?
“먼저 보내주신 관심과 응원에 진심으로 감사드립니다. 순위보다 더 기쁜 건 커뮤니티에서 다시 ‘스톤에이지’의 공략과 추억을 활발하게 이야기하는 유저분들의 모습을 본 것입니다. 예상보다 더 뜨거운 반응을 보내주셔서 내부에서도 고무적인 상태입니다. 흥행 요인은 크게 두 가지라 생각합니다. 첫째는 원작의 감성을 그리워하셨던 분들께 익숙하면서도 새로운 경험을 드린 점인 것 같습니다. 둘째는 방치형의 편의성은 가져가되, 유저의 전략적 선택이 승패에 결정적인 영향을 미칠 수 있도록 공략의 재미를 설계한 점이 유효했다고 봅니다.
글로벌 반응과 특히 호응이 높은 지역도 언급주신다면?
“글로벌 시장에서도 기대 이상의 반응을 얻고 있습니다. 원작 팬덤이 두터운 대만은 물론 수집형 장르에 정통한 일본과 북미 지역에서도 유저층이 견고하게 형성되고 있습니다. 특히 원작을 처음 접하는 해외 유저분들은 ‘매력적인 펫을 수집하고 성장시키는 과정이 직관적이고 확실한 보상으로 이어진다’는 점을 높게 평가해 주십니다. 단순히 속도가 빠른 것이 아니라, 내가 들인 시간과 노력이 캐릭터의 성장으로 즉각 체감되는 구조가 글로벌 유저들에게도 통한 것 같습니다.
스톤에이지 IP 신작을 제작하는 데 있어 다양한 장르 중 ‘키우기’를 선택한 이유는 무엇인가요?
“스톤에이지의 본질은 결국 ‘나만의 펫과 교감하며 함께 성장하는 여정’에 있다고 믿습니다. 이 같은 본질적인 재미를 가장 직관적으로, 그리고 매일 일상 속에서 편안하게 즐기실 수 있도록 키우기 형식을 선택했습니다. 유저분들의 소중한 시간을 존중하면서도, 그 안에서 나만의 조합을 고민하고 최적의 전략을 찾아내는 RPG 본연의 즐거움은 놓치고 싶지 않았습니다. 나아가 혼자만의 성장에 머물지 않고, 다른 유저들과 협동하거나 서로 긍정적인 자극을 주고받으며 함께 성장하는 재미를 담고 싶었습니다.
이전에 나왔던 방치형 게임과 비교해 스톤에이지 키우기만의 차별화 포인트는 무엇인가요?
“한 문장으로 말씀드리면 ‘방치형의 편안함 위에 파티 RPG의 깊이를 더했다’입니다. 단순히 전투력 수치만 높여서 스테이지를 미는 방식에서 벗어나, 각 펫의 고유한 스킬과 역할을 고려한 나만의 파티 조합을 만드는 재미를 담았습니다. 이는 무조건 어려운 연구를 요구하는 것이 아니라, 성장이 막혔을 때 조합을 살짝 바꾸는 것만으로도 돌파구를 찾을 수 있는 전략적 즐거움을 드리기 위함입니다. 무엇보다 원작의 감성을 살려 펫을 수집하고 함께 모험하는 과정을 콘텐츠 전반에 녹여냈기에, 성장의 맛과 수집의 맛을 동시에 느끼실 수 있을 것입니다.

스톤에이지 원작 팬층과 스톤에이지를 잘 모르는 신규 이용자층을 대상으로 각각 어떠한 맞춤형 마케팅 전략을 준비했나요?
“원작 팬분들께는 아는 이름의 단순 재등장이 아닌, 내가 좋아했던 펫을 다시 만나고 함께 모험하는 감동을 돌려드리고 싶었습니다. 그래서 포획이나 탑승 같은 원작 핵심 요소를 플레이 과정에서 자연스럽게 경험하고 그 가치를 온전히 누리실 수 있도록 설계했습니다. 스톤에이지가 생소한 신규 이용자분들께는 장르 본연의 매력인 ‘성장의 쾌감’을 느끼실 수 있도록 집중했습니다. 복잡한 설명 없이도 내가 무엇을 해야 할지, 어떻게 강해질지 직관적으로 알 수 있게 하여 누구나 쉽고 즐겁게 석기시대 모험에 합류할 수 있는 환경을 만드는 것이 저희의 마케팅이자 개발 전략이었습니다. 결과적으로 과거의 향수와 현대적인 편의성이 만나, 세대와 관계없이 스톤에이지라는 이름 아래 즐겁게 소통하는 장을 만들고자 노력했습니다.
모바일 방치형 게임이라는 틀 안에서도 원작 감성을 살리기 위해 특별하게 기울인 노력이 있다면? 반드시 표현해야겠다고 생각한 '스톤에이지다움'은 무엇이었나요?
“저희가 생각한 ‘스톤에이지다움’은 ‘펫이 전투 도구가 아닌 동료로 느껴지는 것’입니다. 이를 위해 펫을 얻고 성장시키는 모든 과정에 공을 들였습니다. 펫을 교체할 때도 기존의 애정이 헛되지 않도록 설계했으며, 새로운 동료를 맞이하는 과정 자체가 하나의 즐거운 사건이 되도록 연출과 시스템을 가다듬었습니다. 또한 원작 특유의 밝고 유쾌한 분위기를 유지하면서도 스토리의 깊이를 더해, 유저분들이 석기시대의 세계관에 깊이 몰입할 수 있도록 ‘위기와 희망’이 공존하는 서사를 담아냈습니다. 단순히 화면을 지켜보는 것을 넘어 내 펫들과 함께 세계를 구한다는 일체감을 드리고 싶었습니다.
스톤에이지 특유의 턴제 전투나 펫 포획 시스템이 방치형 구조에 맞게 재해석되면서 원작 아이덴티티가 다소 약해졌다는 의견도 일부 있습니다. 이러한 피드백에 대해 어떻게 보고 계시는지, 또 향후 원작의 매력과 감성을 더욱 살리기 위한 방향이 있다면 말씀 부탁 드립니다.
“원작 팬분들의 애정 어린 목소리와 아쉬움 섞인 의견 모두 무겁게 경청하고 있습니다. 비록 방치형이라는 그릇에 담기 위해 원작 조작 방식을 고스란히 가져오지는 못했으나, 이를 최신 모바일 방치형 장르에 알맞게 재해석하는데 최선을 다했습니다. 스톤에이지의 정체성은 ‘수 싸움의 묘미’와 ‘펫과의 교감’에 있다고 생각합니다. 저희는 펫 간 상성과 배치만으로도 원작의 전략적 재미를 체감할 수 있는 시스템을 고도화하는 데 집중하고 있습니다. 향후에는 원작의 깊이 있는 전투를 그리워하시는 분들을 위해 강제적인 숙제가 아닌 도전의 즐거움을 드릴 수 있는 특화 콘텐츠들을 꾸준히 선보일 예정입니다. 원작 감성은 유지하되, 현재의 유저분들이 가장 편안하게 즐길 수 있는 최적의 지점을 끊임없이 찾아나가겠습니다.
개발 과정에서 가장 중점을 뒀던 부분은 어떤 것이 있을까요?
“방치형 특유의 편안함을 유지하면서도 유저분들이 자신의 선택에 따라 성취감을 느낄 수 있는 지점을 만드는 것이었습니다. 단순히 지켜보기만 하는 게임이 아니라, 내가 구성한 펫 조합이 시너지를 내며 막힌 구간을 시원하게 뚫어낼 때의 쾌감을 드리고 싶었습니다. 유저분들이 큰 스트레스 없이도 결정적인 순간에 자신의 전략을 발휘할 수 있는 구조를 설계하는 데 가장 많은 공을 들였습니다. 그 적절한 선을 찾기 위해 수많은 테스트를 거쳤는데, 최근 유저분들이 다양한 조합으로 스테이지를 공략하고 즐거워하시는 모습을 보며 큰 보람을 느끼고 있습니다.
UI/UX가 여타 방치형 게임 대비 세련됐다고 느껴집니다. UI나 화면 구성 측면에서 특별히 중요하게 생각한 부분이 있나요?
“방치형 게임에서 UI/UX는 유저의 피로도를 결정하는 가장 핵심적인 요소라고 생각했습니다. 그래서 이용자분들이 자신의 성장 상태를 즉각 체감하고, 다음 목표를 향해 즐겁게 나아갈 수 있도록 직관적인 정보 구조를 잡는 데 집중했습니다. 특히 다수의 캐릭터를 전략적으로 활용해야 하는 게임 특성상 화면이 자칫 복잡해질 수도 있는데요, 이를 해결하기 위해 정보의 우선순위를 세밀하게 조정했습니다. 지금 당장 필요한 핵심 정보는 강조하고 부가적인 요소들은 흐름에 방해되지 않도록 배치하여 시각적인 쾌적함과 조작의 편의성을 동시에 잡고자 노력했습니다.

세븐나이츠 키우기에 이어 넷마블에서 또 다른 ‘키우기’ 흥행작이 나왔는데, 이 같은 성공이 향후 개발 방향성에도 영향을 줄지 궁금합니다.
“이번 성과가 단순히 특정 장르의 흥행 공식을 답습하는 결론으로 이어지지는 않을 것입니다. 다만 저희가 확인한 것은 유저분들이 ‘자신의 일상과 조화를 이루면서도 깊이 있는 재미를 주는 게임’을 원하신다는 점입니다. 앞으로도 넷마블은 스톤에이지를 비롯한 소중한 IP들을 활용해, 장르의 틀에 갇히지 않고 유저분들이 언제 어디서나 즐겁게 몰입할 수 있는 다채로운 경험을 선사하고자 합니다. 고퀄리티의 재미와 접근성 사이에서 최적의 균형을 찾는 것이 저희가 나아갈 방향이라고 생각합니다.
장르 특성상 유저들이 스토리를 생략하기 쉬운데, 이번 인터뷰를 빌어 스톤에이지 키우기의 대략적인 스토리를 소개해 주시면 좋을 것 같습니다.
“스톤에이지 키우기는 원작의 정통성을 존중하면서도 새로운 상상력을 더한 평행 세계의 스핀오프 이야기입니다. 봉인에서 깨어난 기계 괴수 메카펫에 의해 석기시대가 멸망할 위기에 처하고, 정령왕의 힘으로 과거로 돌아온 주인공 우디가 그 운명을 바꾸기 위해 다시 여정을 떠나는 것이 핵심입니다. 단순히 과거를 반복하는 것이 아니라, 이용자분들이 우디가 되어 원작에서 보지 못했던 새로운 동료를 만나고 나만의 파티를 구성해 정해진 멸망의 미래를 승리로 바꾸어 나가는 과정을 담았습니다. 방치형의 속도감 속에서도 내가 이 세계를 구하고 있다는 서사적 재미를 놓치지 않으려 노력했습니다.
유저들이 ‘얀기로’, ‘노르노르’ 같은 추억 속 펫들을 보며 즐거워하고 있는데 PD님도 특별하게 애정을 갖고 있는 펫이 있으실지요?
“개인적으로는 ‘얀기로’와 ‘베르가’에게 깊은 애정을 가지고 있습니다. ‘노르노르’ 같은 친구들 역시 독보적인 존재감만으로 게임의 분위기를 환기해 주는 특별한 매력이 있다고 생각합니다. PC 스톤에이지 시절, 정성껏 키운 펫 한 마리가 곧 내 캐릭터의 정체성이자 자부심이었던 그때의 감동이 여전히 생생합니다. 개발자로서는 모든 펫이 각자의 쓰임새를 가질 수 있도록 냉정하게 밸런스를 살펴야 하지만, 한 명의 팬으로서는 특정 펫을 마주할 때마다 옛 추억이 떠올라 남다른 반가움을 느끼곤 합니다. 유저분들도 저와 비슷한 저마다의 '인생펫'을 이번 작품에서 다시 만나는 즐거움을 누리셨으면 좋겠습니다.
태생 등급이 낮은 펫도 고등급으로 육성할 수 있는 시스템이 인상적이었습니다. 어떠한 결과를 의도하고 도입한 시스템인가요? 원작 유명 펫이 아닌 펫은 상대적으로 활용도가 낮아지는 경우도 있는 것 같습니다. 혹시 이들을 활용할 만한 방안도 있나요?
“저희의 의도는 명확합니다. 효율만을 쫓는 ‘정답이 정해진 게임’은 수집형 RPG 본연의 재미를 금방 퇴색시킨다고 생각했습니다. 그래서 유저분들이 애정으로 선택한 펫이 노력을 통해 충분한 성과로 이어지는 구조를 만들고자 했습니다. 다만 원작 유명 펫들에 비해 일부 비주류 펫들의 활용도가 낮아지는 현상은 저희도 중요한 과제로 인지하고 있습니다. 이를 해결하기 위해 단순히 수치를 조정하는 방식을 넘어, 특정 조건에서 낮은 등급의 펫들이 독보적인 효율을 내는 전용 콘텐츠나, 비주류 펫만이 가진 특수한 기믹이 승패의 열쇠가 되는 전략적 환경을 준비하고 있습니다. 모든 동료가 각자의 무대에서 주인공이 될 수 있는 환경을 만드는 것이 저희의 지향점입니다.
커뮤니티를 보면 메카류 보스를 돌파하려는 전략 연구가 치밀합니다. 이런 유저들의 공략 열기를 본 소감은 어떤가요? 소위 ‘손컨’도 중요하다는 이야기가 있는데, 방치형 게임에 이 같은 수동 컨트롤 요소를 넣은 특별한 이유가 무엇인가요?
“커뮤니티에서 유저분들이 올리시는 치밀한 공략들을 볼 때마다 개발진 모두가 깊은 감명을 받고 있습니다. 저희가 설계한 의도를 넘어 유저분들만의 창의적인 전략으로 게임이 새롭게 해석되는 과정 자체가 저희에게는 가장 큰 보람이자 동력입니다. 수동 조작 요소를 도입한 것은 방치형의 편의성을 저해하려는 목적이 아닙니다. 오히려 성장이 정체된 순간, 유저분의 직접적인 판단과 개입이 결정적인 승리로 이어질 때의 짜릿한 성취감을 대안으로 드리고 싶었습니다. 다만 이러한 요소가 유저분들에게 ‘반드시 해야만 하는 피로’로 다가가지 않도록, 도전적인 재미가 필요한 특정 구간에만 적절히 배치하는 등 조작의 무게감을 세심하게 관리해 나갈 계획입니다.
현재 유저들의 성장 지표는 어느 정도인가요? 출시 전 예상과 어느 정도 부합하는 결과인지요?
“구체적인 수치를 말씀드리기는 어렵지만 저희 예상보다 훨씬 많은 유저분들이 열정적으로 게임을 즐겨주고 계십니다. 특히 유저분들이 보여주시는 성장 속도와 전략적인 깊이가 내부 시뮬레이션 결과를 상회할 때가 많아 개발진도 매번 놀라곤 합니다. 저희는 이러한 유저분들의 뜨거운 반응에 발맞추기 위해 콘텐츠 공급의 속도와 밸런스 개선에 사활을 걸고 있습니다. 단순히 지표를 관리하는 것에 그치지 않고 이용자분들이 느끼시는 성장의 즐거움이 끊기지 않도록 현장의 목소리를 실시간으로 반영한 업데이트를 최우선 순위로 두고 준비 중입니다.

구간별 숨겨진 유용한 펫 등 개발진에서 생각하는 힌트나 팁이 있다면 어떤 것이 있을까요?
“팁을 드리자면 전투력 수치를 높이는 것만큼 딜러·탱커·서포터 등 펫 역할을 어떻게 분배하느냐가 스테이지 돌파의 핵심입니다. 특히 모든 구간을 압도적인 힘으로 밀어붙이기보다, 펫 사이의 시너지를 활용해 전체 효율을 극대화하는 조합이 의외의 돌파구가 되는 경우가 많습니다. 예를 들어 태생 S등급인 ‘포레스트크랩’의 경우 특정 조합 내에서 잘 육성하면 상위 등급 펫 못지않은 폭발적인 성능을 발휘하기도 합니다. 저희는 유저분들이 이러한 조합의 재미를 부담 없이 실험해 보실 수 있도록 ‘레벨 초기화 무료’ 시스템을 도입했습니다. 앞으로도 여러분의 다양한 전략적 시도가 제약받지 않도록 더욱 편리한 덱 관리 기능을 지속 보완해나갈 예정입니다.
‘모가로스’나 ‘블루문’ 같은 펫들이 유저들 사이에서 특히나 큰 사랑을 받고 있습니다. 개발진이 예상했던 핵심 메타와 실제 유저 활용법이 일치하는지도 궁금합니다.
“저희가 설계한 핵심 메타를 바탕으로 유저분들이 효율을 극대화하고 최적화하는 과정을 지켜보는 건 개발자로서 매우 즐거운 경험입니다. 다만 특정 펫이 반드시 있어야만 게임을 즐길 수 있는 고착화된 메타보다는, 유저분들이 보유한 다양한 펫들이 각자의 상황에서 제 역할을 다하는 모습을 기대하고 있습니다. 저희의 목표는 기존 핵심 펫들의 가치를 존중하면서도 다른 개성을 가진 펫들이 활약할 수 있는 새로운 무대와 시너지 구조를 지속적으로 제공하는 것입니다. 유저분들이 선택의 즐거움을 잃지 않도록 세심하게 밸런스를 관리해나가겠습니다.
현재 공개된 펫들의 스킬을 보면 다소 비슷하다는 인상이 있습니다. 앞으로는 색다른 스킬셋을 가진 펫이나 특정 펫 간의 시너지·합격기 같은 요소도 기대해볼 수 있을까요? 향후 추가될 신규 펫에 대한 힌트도 부탁 드립니다.
“서비스 초기에는 이용자분들이 게임의 핵심 룰과 펫 성장에 빠르게 적응하실 수 있도록 직관적이고 명확한 스킬 구조를 선보이는 데 집중했습니다. 시스템에 대한 유저분들의 이해도가 충분히 높아진 만큼 앞으로는 더욱 다채롭고 전략적인 스킬셋을 도입할 계획입니다. 단순히 수치만 높이는 방식이 아니라, 특정 펫들이 모였을 때 폭발적인 시너지를 내는 연계 기믹이나 전투의 흐름을 단번에 뒤집을 수 있는 조건부 필살기 등 공략의 재미를 극대화할 요소들을 준비 중입니다.
신규 펫의 경우 많은 분이 기다리시는 ‘베르가’, ‘오가로스’, ‘카키’ 계열 등 스톤에이지의 역사를 함께한 소위 ‘근본펫’들을 순차적으로 선보일 예정입니다. 그저 외형만 복원하는 것이 아니라, 각 펫이 가진 원작의 상징성을 현대적인 스킬셋으로 재해석하여 다시 한번 여러분의 든든한 동료가 될 수 있도록 공을 들이고 있습니다.
새 픽업이 시작되면 이전 픽업이 일반 뽑기에 바로 포함되지는 않던데, 놓친 픽업 펫은 언제 어떻게 다시 얻을 수 있나요?
“픽업 기간에 집중해 주신 분들의 노력을 존중하면서도, 시기를 놓친 분들이 성장의 한계에 부딪히지 않도록 하는 균형을 최우선으로 고려하고 있습니다. 저희의 핵심 원칙은 하나입니다. ‘특정 펫을 놓쳤다고 해서 모험이 끝나서는 안된다’는 것입니다. 이를 위해 픽업 기간이 종료되고 일정 주기가 지난 펫들은 자연스럽게 일반 소환 라인업에 포함되어, 모든 유저분들이 상시 획득하실 수 있는 구조를 지향하고 있습니다. 이 같은 구조가 게임 내 생태계에 자연스럽게 녹아들어, 유저분들이 플레이 과정 속에서 그리웠던 펫을 ‘기분 좋은 우연’으로 다시 만나는 기쁨을 드리고 싶습니다.
기존 방치형 게임 대비 하나의 덱에 편성할 수 있는 유닛 수가 매우 많습니다. 다양성은 높아졌으나, 타 방치형 게임보다 높은 기기 사양을 요구할 것 같기도 합니다. 최대 편성 유닛 수를 24기로 정하게 된 배경과 함께 기술적인 우려는 어떻게 해결하셨는지 궁금합니다.
“스톤에이지는 수많은 펫과 함께할 때 비로소 그 매력이 극대화되는 IP라고 생각합니다. 소수 정예의 전투보다는 대규모 파티가 주는 웅장함과 ‘축제 같은 재미’를 드리고 싶었고, 24기 편성이 그 즐거움을 가장 잘 전달할 수 있는 최적의 지점이었습니다.
물론 다수의 유닛이 등장할 때의 최적화는 가장 중요한 과제였습니다. 이를 해결하기 위해 전투 연출의 우선순위를 정밀하게 설계하고, 기기 사양에 따라 이펙트와 프레임을 유동적으로 관리하는 전용 최적화 프로세스를 구축했습니다. 단순히 사양을 낮추는 것이 아니라, 어떤 환경에서도 전투의 가시성과 타격감은 유지하면서 발열과 배터리 소모는 최소화하는 데 기술적 역량을 집중했습니다.
유저분들이 자신의 기기 환경에 맞춰 가장 쾌적하게 모험을 즐기실 수 있도록 세밀한 옵션 설정 기능도 함께 제공하고 있습니다.

너무 많은 펫을 육성해야 하다 보니 따라가는 것이 막막할 때도 있습니다. 현존하는 자동 편성 외에도 펫 조합을 더 쉽게 구성할 수 있는 방안을 마련할 생각이 있으신가요?
“충분히 공감하는 지점입니다. 넓은 자유도가 때로는 유저분들께 무엇부터 손대야 할지 모르는 막막함으로 다가올 수 있다는 점을 무겁게 인지하고 있습니다. 특히 전략에 따라 덱을 교체하거나 성장 재화를 재분배하는 과정에서 느끼시는 번거로움을 최소화하는 것이 저희의 핵심 과제입니다. 현재 제공되는 ‘무료 레벨 초기화’ 시스템을 넘어 편의 기능 업데이트를 단계적으로 검토하고 있습니다. 단순히 기능을 추가하는 데 그치지 않고 유저분들이 고민은 즐겁게, 관리는 간편하게 하실 수 있도록 편의성 업데이트에 총력을 다하겠습니다.
기존 스톤에이지 시리즈와 비교했을 때 조련사의 역할이 굉장히 크게 느껴졌습니다. 조련사의 역할과 방향성은 어떻게 되는건가요?
“이번 작품에서 조련사는 단순히 펫 뒤에 서 있는 주인공을 넘어 각 펫의 고유 잠재력을 끌어내 주는 최고의 파트너로 설계했습니다. 어떤 조련사와 파티를 하느냐에 따라 내가 가진 펫들의 활용법이 완전히 달라지는 ‘전략의 핵심축’ 역할을 부여하고자 했습니다. 앞으로도 조련사는 신규 펫과 조화를 이루고, 기존 펫이 새 메타에서도 활약할 수 있도록 하는 조율자 역할을 수행할 것입니다. 이용자분들이 조련사를 통해 자신만의 독창적인 파티 색깔을 완성하고, 펫과 조련사가 함께 성장하는 유대감을 느끼실 수 있도록 세심하게 밸런스를 잡아나가겠습니다.
미니게임부터 경쟁 요소까지 굉장히 많은 콘텐츠가 존재합니다. 이렇게 구성하신 특별한 이유가 있다면? 스톤에이지 키우기에서만 즐길 수 있는 독보적인 콘텐츠, 그리고 엔드 콘텐츠는 어떤 것으로 생각하고 계신지도 말씀 부탁 드립니다.
“방치형 장르는 성장의 재미가 크지만 자칫 단조로운 반복으로 느껴질 위험도 있습니다. 그래서 저희는 유저분들이 매일 게임에 접속했을 때 기분 좋은 기대감을 느끼실 수 있도록 다채로운 콘텐츠 리듬을 배치했습니다.
스톤에이지 키우기만의 독보적인 재미는 역시 수많은 펫 중 나만의 조합을 찾아내 난관을 돌파하는 전략적 희열에 있다고 생각합니다. 여기에 ‘우바의 주사위’처럼 가볍게 즐기며 기분 전환을 할 수 있는 요소들을 곁들여, 게임 플레이 전체가 하나의 즐거운 축제처럼 느껴지길 바랐습니다.
저희가 지향하는 엔드 콘텐츠는 단순히 스펙으로 순위를 가리는 차가운 경쟁이 아닙니다. 유저분들이 쌓아온 전략적 안목과 조합의 묘미, 그리고 결정적인 타이밍의 판단력이 모두 빛을 발할 수 있는 ‘도전의 장’을 만드는 것이 목표입니다. 서두르지 않아도 공들여 키운 내 파티의 진가를 확인할 수 있는 깊이 있는 콘텐츠들을 지속적으로 선보이겠습니다.
500원 패키지 등 BM 구성을 촘촘하고 낮은 금액으로 설정한 것이 인상적인데, 이렇게 구성한 특별한 이유가 있나요?
“저희가 지향하는 BM의 핵심은 ‘유저분들의 선택권 존중’과 ‘부담 없는 즐거움’에 있습니다. 단순히 높은 가격의 상품들로 구성되어 큰 결심을 요구하기보다는, 게임을 즐기는 과정에서 누구나 가볍게 선택하고 그 이상의 확실한 만족감을 얻으실 수 있는 구조를 만들고자 했습니다.
500원 패키지와 같은 소액 상품들은 과금을 강요하는 수단이 아니라 적은 비용으로도 성장의 즐거움을 배가시킬 수 있는 기분 좋은 보너스 같은 개념으로 도입했습니다. 앞으로도 유저분들이 자신의 플레이 스타일과 상황에 맞춰 합리적이고 즐거운 선택을 하실 수 있도록, 문턱은 낮추고 만족도는 높이는 방향으로 BM을 가다듬겠습니다.
콘텐츠와 BM에 대해서는 “다양하다”는 의견과 “복잡하다”는 의견이 공존하는 것 같습니다. 이에 대해서 내부적으로 어떻게 생각하고 방향성을 잡고 있나요?
“저두 가지 의견 모두 깊이 고민하고 있는 지점입니다. 풍성한 즐길 거리는 큰 장점이지만, 유저분들께 그 의도가 명확히 전달되지 않는다면 그것은 즐거움이 아닌 복잡한 숙제가 될 수 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 이에 대한 저희의 방향성은 명확합니다. 단순히 콘텐츠 개수를 늘리기보다, 그 콘텐츠가 필요한 이유와 보상을 더욱 선명하게 설명해 나가고자 합니다. 이용자분들이 초반부터 복잡함에 압도되지 않고 핵심 플레이 루프를 자연스럽게 익히며 점진적으로 모험의 범위를 넓혀가실 수 있도록 유기적인 흐름을 완성하는 데 집중하겠습니다.

‘오프라인 효율 강화’에 대한 피드백이 커뮤니티 사이에서 있는 것으로 보이는데 이에 대해 내부적으로 어떻게 보고 있나요?
“해당 피드백은 개발진에서도 매우 무겁게 받아들이고 있습니다. 방치형 게임에서 ‘로그아웃 중에도 내 캐릭터가 잘 크고 있다’는 안심감은 무엇보다 중요한 가치이기 때문입니다. 저희는 단순히 수치상의 오프라인 효율뿐만 아니라, 유저분들이 다시 접속했을 때 느껴지는 성장의 체감이 기대에 못 미치는 부분이 없는지 전방위적으로 검토하고 있습니다. 접속해서 즐기는 재미는 유지하되, 잠시 자리를 비워도 성장이 뒤처지지 않는 최적의 밸런스를 빠르게 찾아 적용해 나갈 예정입니다.
앞서 말씀 주셨듯 수직 성장은 방치형 게임의 장점이자 단점이기도 합니다. 초반엔 직관적으로 쉽게 적응하나 게임을 할수록 단조로워지는데, 이 부분을 해소하며 오랜 기간 사랑 받기 위한 묘책을 생각해 두신게 있으실까요?
“오랫동안 사랑받는 게임이 되기 위해서는 ‘내가 공들여 키운 펫들의 가치가 새롭게 증명되는 경험’이 반복되어야 한다고 생각합니다. 단순히 전투력을 높여 스테이지를 미는 단계를 지나면, 자신의 덱에 고유한 성격을 부여하고 상황에 맞춰 최적의 공략법을 찾아내는 전략의 재미로 자연스럽게 전이되도록 설계하고 있습니다. 이를 위해 신규 펫 추가에만 그치지 않고, 기존의 동료들이 새로운 환경에서 다시 한번 주인공이 될 수 있는 시즌별 테마 콘텐츠와 다양한 시너지 규칙을 도입할 예정입니다. 수직적인 성장의 성취감은 유지하되, 그 성장이 다양한 무대에서 빛을 발할 수 있도록 끊임없이 새로운 목표를 제안해 나가겠습니다.
같은 부족원끼리 함께 하는 ‘메카펫 사냥’ 등 부족원 간 협동 콘텐츠를 보강할 계획이 있으신지 궁금합니다.
“협동은 스톤에이지의 감성과도 잘 맞는다고 생각합니다. 현재의 부족 콘텐츠를 기반으로, 부족원들이 각자의 위치에서 기여하고 그 결과로 공동의 성취감을 누릴 수 있는 다양한 협동 요소를 준비 중입니다. 조만간 부족원들과 함께 즐기실 수 있는 새로운 소식을 들려드릴 수 있도록 하겠습니다.
피드백은 어떠한 채널들을 통해 받고 있으신가요?
“현재는 공식 커뮤니티와 포럼 등을 중심으로 이슈를 수집하고 주요 피드백은 우선순위를 정해 대응하고 있습니다. 항상 지속적으로 모니터링하고 있으며 주신 피드백들을 최대한 개선해나갈 의지를 명확히 갖고 있음을 이 자리를 빌려 말씀드리고 싶었습니다. 오랫동안 스톤에이지 키우기를 즐기실 수 있도록 전달해 주신 좋은 피드백들을 꾸준히 개선하고 관리해나가겠습니다.
앞서 넷마블에서 출시한 키우기 게임에서 다양한 콜라보가 이뤄졌었는데, 스톤에이지 키우기도 유명 IP와 콜라보를 계획하고 있나요?
“콜라보는 게임에 활력을 불어넣는 매우 매력적인 카드라고 생각합니다. 다만 스톤에이지 키우기만의 독특한 세계관과 펫 중심의 생태계에 외부 IP가 이질감 없이 녹아들어 유저분들께 진짜 재미를 드릴 수 있는가를 최우선으로 고민하고 있습니다. 단순히 유명세를 빌리는 것이 아니라, 콜라보 캐릭터가 우리 게임의 전략 구조와 시너지를 내며 소장 가치를 충분히 가질 수 있을 때 비로소 선보이는 것이 유저분들에 대한 예의라고 봅니다. 현재 여러 가능성을 열어두고 있으며, 구체적인 청사진이 그려지는 대로 가장 기쁜 마음으로 소식을 전해드리겠습니다.

서버가 다른 친구와 함께 즐기고 싶어 하는 유저들이 많은데, 서버 간 장벽을 낮추는 방향도 고민하고 계신지 궁금합니다.
“어떤 서버에 있더라도 소중한 친구와 함께 즐기고 싶어 하시는 유저분들의 마음을 충분히 이해하고 있습니다. 서로 다른 서버 간 장벽을 낮추는 것은 저희 개발진에게도 중요한 과제 중 하나입니다.
다만 서버마다 형성된 성장 지표와 랭킹 시스템이 다르기에, 유저분들의 소중한 데이터 안정성과 공정한 경쟁 환경을 해치지 않는 선에서 단계적으로 확장해 나가겠습니다. 우선은 서버가 다르더라도 서로의 성장을 응원하거나 함께 교감할 수 있는 ‘서버 간 커뮤니티(채팅) 기능’이나 ‘서버 간 매칭 콘텐츠’ 등을 다각도로 준비하고 있습니다.
친구와 함께하는 즐거움이 서버라는 벽에 가로막히지 않도록, 보다 구체적이고 실질적인 해결 방안을 빠른 시일 내에 들려드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
유저들의 콘텐츠 소비가 매우 빠른 장르인 만큼 착실하고 꾸준한 업데이트가 중요할 것 같습니다. 업데이트 로드맵에 대해 말씀 부탁 드립니다.
“크게 세 가지 방향성을 가지고 유저분들께 다가갈 예정입니다.
첫째, 단순히 숫자가 높은 캐릭터를 추가하는 것이 아니라 기존 파티 구성을 새롭게 변화시킬 수 있는 독특한 메커니즘의 신규 펫과 조련사를 통해 전략의 즐거움을 확장하겠습니다. 둘째, 부족원들과 함께 힘을 모아 명예를 드높이는 대규모 경쟁 및 협동 콘텐츠를 강화하겠습니다.
특히 곧 선보일 ‘거점 쟁탈전’은 단순한 힘의 논리가 아닌, 서버 간의 치밀한 전략적 선택이 승패를 가르는 긴장감 넘치는 무대가 될 것입니다. 셋째, 치열한 경쟁 뒤에 오는 피로감을 덜어드리기 위해, 혼자서도 느긋하게 즐기며 보상을 챙길 수 있는 싱글 기반의 콘텐츠와 신선한 미니게임들도 쉼 없이 채워나갈 계획입니다.
향후 추가될 예정인 ‘거점 쟁탈전’에 대해서도 간단히 설명 해주신다면?
“‘거점 쟁탈전’은 서로 다른 서버의 조련사들이 자신의 서버와 부족의 명예를 걸고 맞붙는 대규모 시즌형 서버 경쟁 콘텐츠입니다. 이 콘텐츠를 설계하며 가장 경계했던 지점은 소수의 상위 랭커들만 주인공이 되는 구조였습니다. 저희의 목표는 성장 수준과 관계없이 모든 유저가 각자의 위치에서 서버의 승리에 실질적으로 기여하는 경험을 드리는 것입니다. 승패의 결과보다도 우리 서버원들이 하나로 뭉쳐 전략을 짜고 도전하는 과정 자체가 큰 즐거움이 되길 바라며, 많은 유저분들께서 즐기실 수 있도록 최선을 다해 준비하겠습니다.
스톤에이지 키우기가 호평을 받으면서 스톤에이지 IP의 저력을 다시금 입증했다는 평가입니다. 이후에도 스톤에이지 IP가 또 다른 형태로 돌아올 수 있을지 궁금합니다. ‘스톤에이지 클래식’을 원하는 목소리도 많은데 이에 대한 생각은 어떠신지요?
“먼저 큰 사랑을 주시는 팬분들께 진심으로 감사드립니다. 저희 넷마블엔투는 그간 스톤에이지 비긴즈, 스톤에이지 월드, 스톤에이지 키우기 등 스톤에이지 IP 게임들을 개발해 왔습니다. 스톤에이지가 얼마나 소중한 IP인지 잘 알고 있기에, 한 명의 팬으로서 향후에도 스톤에이지 IP는 확장될 가능성이 있을 것으로 기대합니다. 다만 현재로서는 저희 개발팀은 스톤에이지 키우기의 안정적인 서비스 운영에 최우선으로 집중하고 있습니다.
최근 OTT와 숏폼 영상 등 다양한 미디어 콘텐츠들이 이용자의 시간을 두고 경쟁하는 상황이라는 이야기도 나온다. 이러한 흐름 속에서 방치형 RPG 장르가 하나의 대안이 될 수 있다고 보시는지, 향후 방치형 장르 시장의 전망에 대한 PD님의 생각도 궁금하다.
“저는 방치형 RPG가 현대 미디어 환경에서 대안이 될 수 있다고 봅니다. 현대인들의 절대적인 시간은 부족해진 것이 아니라 잘게 조각났고, 방치형 장르는 이러한 파편화된 시간 사이사이에 완벽히 스며들 수 있는 최적화된 구조를 가지고 있습니다. 여기에 RPG 본연의 성장 체감과 펫 수집의 명확한 동기가 결합한다면 짧은 플레이 시간만으로도 OTT나 숏폼 못지않은 밀도 높은 즐거움을 선사할 수 있습니다.
다만 이제는 단순히 방치형이라는 장르적 편의성만으로는 유저분들의 높아진 기준을 만족시킬 수 없습니다. “방치형이라는 그릇 안에 얼마나 고유한 문법과 새로운 즐거움을 담아낼 수 있는가”를 증명해야 하는 고도화된 단계에 진입했다고 봅니다. 저희는 스톤에이지 키우기를 통해 장르의 한계를 넘어, 바쁜 일상 속에서도 깊이 있는 전략과 수집의 묘미를 온전히 누리실 수 있다는 것을 계속해서 보여드리고 싶습니다.
마지막으로 재미있게 즐기고 계신 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.
“즐겨주셔서 정말 감사합니다. 여러분이 키워주신 건 조련사와 펫뿐만 아니라 사실은 이 게임의 방향성이기도 합니다. 칭찬은 저희 개발팀의 연료가 되고, 비판은 업데이트의 나침반이 됩니다. 둘 다 진심으로 듣겠습니다. 앞으로도 잠깐 켜도 재밌고, 오래 해도 질리지 않는 스톤에이지 키우기로 오랫동안 보답하겠습니다.



