
2026년 6월, 정말 오랜만에 온라인 인터뷰를 통해 '디아블로 이모탈'의 개발진들과 대화를 나눌 수 있었다.
올해 2월 진행된 블리자드의 금년도 프리뷰는, 디아블로 팬덤에겐 축복이라 할 만큼 전례없는 풍성한 소식들로 가득했다. 그 중에서도 핵심이라 할 만한 소식은, 디아블로2와 4, 그리고 '이모탈'까지 포함된 신규 클래스인 '악마술사'였다.
그리고, 앞서 등장한 디아블로2와 4에서, 악마술사는 같은 이름을 지님에도 완전히 다른 컨셉으로 등장했다. 디아블로2의 악마술사는 소환수와 화염, 독 원소마법을 활용하는 다소 귀족적이면서 오만한 모습이었다면 4편의 악마술사는 반쯤 정신이 나가 있는 광인과 같았다. 사용하는 기술들 또한 그러했고 말이다.
그리고, '이모탈'의 악마술사는 또 다르다. 앞선 두 악마술사에 비하면 상대적으로 젊으면서도 패기가 가득한 모습. 2편의 악마술사가 산전수전 다 겪은 베테랑이고, 4편의 악마술사가 현장에서 죽도록 구르는 실무자의 모습이라면, 이모탈의 악마술사는 이제 갓 입사한 MZ 신입사원을 보는 느낌이다.
실제 플레이와 배경은 어떨까? 개발진과 직접 이야기를 나눠 보았다.

다른 작품에서의 악마술사와 비교했을 때, 게임의 스토리적이나 플레이 매커니즘이 어떠한 역사의 흐름에 따라 설정이 됐는지 그 배경이 궁금하다. 또 공개된 영상을 보면 이모탈의 악마술사는 비교적 젊은 여성으로 그려진다. 이모탈 악마술사의 개인사와 관련된 로어가 있다면 설명해줄 수 있는가
라이언 퀸: 물론이다. 디아블로의 악마술사는 아주 오래된 마법사 집단인 비제레이의 지식과 마법을 활용하기로 결심한 인물들이다. 비제레이는 고대에 성역으로 악마를 처음 소환한 집단 중 하나였으며, 그 일로 인해 다른 마법사 집단들로부터 비난받고 추방당했다. 그들의 지식과 능력이 성역과 사람들에게 너무나 큰 위험을 초래했기 때문이다.
시간이 흘러 디아블로2와 디아블로 이모탈, 그리고 이후의 디아블로4 시대로 오면서 사람들은 다시 고대의 기록과 무덤, 악마들의 진명이 적힌 문헌들을 발견하기 시작했다. 악마들이 이미 성역 곳곳에 존재하고 있고, 전쟁에서 밀리고 있는 상황에서 누군가는 다른 방법을 시도해야 한다고 생각한 것이다. 악마술사는 위험하다는 것을 알면서도 비제레이의 힘을 사용하기로 결심한 사람들이다. 때로는 감당할 수 없는 불을 지피게 될 수도 있지만, 그 위험을 감수하고 힘을 활용한다.
또한 5.0 패치에서는 악마술사의 기원을 다루는 오리진 퀘스트가 추가된다. 플레이어는 비제레이의 탑에 잠입해 악마 소환의 힘을 처음 접하게 되고, 악마술사의 핵심 소환수인 영혼 탐닉자와 처음 연결되는 과정을 직접 경험하게 된다.
이모탈의 악마술사는 악마를 소환하고 희생시키며 전투를 이어가는 독특한 콘셉트를 갖고 있는데, 다른 작품의 악마술사와 비교했을 때 개발팀이 가장 강조하고 싶었던 차별점은 무엇인가
낸 지안: 가장 큰 차이는 디아블로 이모탈이 모바일 중심 게임이라는 점이다. 우리는 모바일 환경에서 플레이하는 이용자들이 제한된 조작 안에서도 다양한 전투 경험을 할 수 있도록 설계하는 데 많은 노력을 기울였다.
이모탈에서는 한 번에 사용할 수 있는 스킬 수가 제한적이다. 그래서 단순히 스킬 개수를 늘리는 것이 아니라, 각각의 스킬이 여러 방식으로 활용될 수 있도록 만들고자 했다. 예를 들어 악마술사의 '고통의 채찍'은 적에게 사용하면 피해를 주는 공격 기술이지만, 자신의 소환수에게 사용하면 오히려 그들을 자극하고 강화하는 용도로도 사용할 수 있다.
우리는 제한된 버튼 안에서도 다양한 조합과 상호작용을 만들어내고 싶었다. 하나의 기술이 여러 역할을 수행할 수 있게 함으로써 플레이어들이 더욱 다양한 전투 방식을 만들어낼 수 있도록 하는 것이 악마술사 설계의 핵심 차별점이었다.

일부 유저들은 기존에 새 직업이 추가될 때마다 '이런 능력이 있다면 이들은 지난 시리즈에선 왜 등장하지 않았는가?'라는 의문을 제기하곤 했는데, '악마술사'는 여러 타이틀에 동시에 출시하며 이런 문제를 해결했다는 평가를 받기도 했다. 의도한 부분인가?
라이언 퀸: 그렇다. 우리가 기대했던 부분 중 하나가 바로 그런 연결감이었다. 사실 어둠의 힘을 다루고 악마를 소환하는 형태의 캐릭터는 내가 블리자드에 있는 동안에도 여러 번 논의됐던 아이디어다. 디아블로라는 세계관과도 매우 자연스럽게 어울리는 개념이었고, 비제레이 역시 디아블로1 시절부터 이어져 온 중요한 설정이다.
그러던 중 디아블로 시리즈 30주년을 맞아 디아블로2, 디아블로 이모탈, 디아블로4에 동시에 악마술사를 선보일 수 있는 기회가 생겼고, 우리는 이것이 세 작품을 잇는 완벽한 다리가 될 수 있다고 생각했다. 모든 성역 팬들에게 보내는 일종의 러브레터이기도 했다.
낸 지안: 디아블로 시리즈의 흥미로운 점 중 하나는 시간이 흐르면서 직업도 변화한다는 점이다. 어떤 직업은 사라지고, 어떤 직업은 새로운 형태로 계승되며, 또 어떤 직업은 완전히 새롭게 등장하기도 한다.
모든 직업이 반드시 디아블로2에서 시작해야 하는 것은 아니다. 이모탈에서 처음 등장한 직업이 이후 작품에 영향을 줄 수도 있고, 반대로 사라질 수도 있다. 현실 역사 속 직업들이 시대에 따라 등장하고 사라지는 것처럼 디아블로의 직업들도 그런 흐름을 가진다. 그것 역시 세계관을 즐기는 재미라고 생각한다.
공개된 정보를 보면 악마술사는 원거리 시전자이면서 동시에 악마 군단을 지휘하는 지휘관 역할도 수행할 수 있다고 설명됐다. 개발 과정에서 소환수 중심 플레이와 직접 전투 중심 플레이의 균형을 어떻게 맞췄는지, 또 플레이어들이 실제로는 어떤 방향의 빌드를 가장 많이 활용할 것으로 예상하는지 궁금하다.
낸 지안: 아주 좋은 질문이다. 악마술사를 설계할 때 우리는 네 가지 핵심 축을 중심으로 개발했다.
첫 번째는 당연히 악마 소환이다. 특히 영혼 탐닉자는 악마술사의 중심이 되는 존재다. 두 번째는 스킬 상호작용이다. 앞서 이야기한 '고통의 채찍'처럼 적뿐 아니라 자신의 소환수에게도 사용할 수 있는 기술들이 여기에 해당한다. 세 번째는 지옥 마력이라 부르는 보조 자원 시스템이다. 악마술사는 피해를 받을 때마다 이 자원을 축적하고, 게이지가 가득 차면 다음 스킬의 일부 효과를 강화할 수 있다. 마지막은 차원문이다. 악마술사의 여러 기술은 차원문을 활용하는 콘셉트를 기반으로 설계됐다.
우리는 각각의 요소를 서로 경쟁시키며 균형을 맞추기보다는, 플레이어가 이 매력적인 요소들을 자유롭게 선택하고 조합할 수 있도록 하는 데 집중했다. 누군가는 소환수와 스킬 상호작용을 중심으로 플레이할 수도 있고, 누군가는 지옥 마력을 활용한 유틸리티 중심의 플레이를 선택할 수도 있다.
어떤 빌드가 가장 많이 사용될 것이라고 예상하기는 어렵다. 오히려 우리는 플레이어가 스스로 자신만의 악마술사를 만들어갈 수 있도록 최대한 많은 선택지를 제공하는 데 집중했다.
영혼 탐닉자의 포식 메커니즘이 악마술사의 핵심이 되지 않을까 한다. 해당 메커니즘을 어떻게 설계하게 되었는지, 어떤 플레이를 상정하고 기획했는지 궁금하다.
낸 지안: 맞다. 여러 시스템이 존재하지만 영혼 탐닉자는 악마술사의 핵심이라고 할 수 있다. 영혼 탐닉자는 영구적으로 플레이어와 함께 다니는 소환수이며, 디아블로 이모탈은 물론 디아블로 시리즈 전체를 통틀어도 상당히 독특한 형태의 설계다.
기존의 강령술사나 드루이드 소환수들은 특정 상황에 맞춰 소환되는 경우가 많다. 특정 적을 상대하거나 특정 역할을 수행하기 위해 존재하는 식이다. 하지만 영혼 탐닉자는 항상 플레이어 곁에 있기 때문에 훨씬 다양한 상황에 대응할 수 있어야 했다.
그래서 가장 큰 고민은 '항상 존재하는 하나의 소환수를 어떻게 다양한 전투 상황에서 유용하게 만들 것인가'였다. 우리가 내린 결론은 영혼 탐닉자를 고정된 존재로 만들지 않는 것이었다.
포식 시스템은 바로 그 결과물이다. 악마술사는 전투 중 다양한 임시 악마를 소환할 수 있는데, 영혼 탐닉자는 이들을 먹어치우고 더욱 강력해질 수 있다. 단순히 항상 따라다니는 소환수가 아니라 전투 상황에 따라 성장하고 변화하는 존재가 되는 것이다.
또한 영혼 탐닉자는 다른 스킬들과도 다양한 방식으로 연계된다. 우리는 어떤 빌드를 선택하더라도 영혼 탐닉자가 악마술사의 핵심 경험에서 소외되지 않도록 만드는 데 많은 노력을 기울였다.

악마술사가 사용하는 전설 아이템 효과는 어떤 방향성에서 설계되었는지 게임 디자인 측면에서 궁금하다.
낸 지안: 새로운 직업을 설계할 때는 언제나 굉장히 흥미롭고 과감한 아이디어들이 나온다. 하지만 모든 아이디어를 기본 스킬 구성에 넣을 수는 없다. 어떤 것들은 너무 복잡하거나 특정 상황에서만 의미가 있기 때문이다.
예를 들어 악마술사는 기본적으로 세 종류의 임시 악마를 소환할 수 있다. 하지만 우리는 더 많은 악마를 소환하는 플레이도 재미있을 것이라고 생각했다. 다만 그것을 기본 구성에 넣으면 지나치게 복잡해지고 시각적으로도 혼란스러워질 수 있었다.
그래서 이런 아이디어들을 전설 아이템에 담았다. 예를 들어 전설 아이템을 통해 훨씬 많은 악마를 소환하는 플레이를 할 수도 있다.
차원문 기술도 마찬가지다. 기본적으로는 이동과 유틸리티에 초점이 맞춰져 있지만, 전설 아이템을 통해 지옥을 경유하는 차원문으로 바꾸거나, 이동 과정에서 버프를 얻거나, 전혀 다른 효과를 만들어낼 수도 있다.
우리의 기본 철학은 명확하다. 기본 스킬 세트는 악마술사의 핵심 판타지를 전달하는 데 집중한다. 그리고 특정 빌드나 특정 상황에서만 의미를 가지는 독특하고 실험적인 아이디어들은 전설 아이템에 담는다. 대략 90%는 직업의 정체성을 강화하고, 나머지 10%는 기존의 플레이 방식을 완전히 뒤집을 수 있는 요소들로 구성하는 것이 우리의 설계 방향이다.
지난 4.3 강탈 업데이트에서는 루트 골레인 성문 앞까지만 갈 수 있었다. 5.0 업데이트로 추가되는 루트 골레인 지역에 대해 궁금하다. 어떠한 변화가 있었으며, 실제 게임 내에서는 어떻게 등장하게 되는가?
라이언 퀸: 정말 좋은 질문이다. 디아블로2 이후 거의 10년에 가까운 시간이 흘렀고, 그동안 루트 골레인에는 많은 변화가 있었다. 사람들은 나이를 먹었고, 도시 역시 변했다. 우리는 루트 골레인의 변화를 코믹스인 '불구가 된 도시'를 통해 소개했던 바 있다.
무엇보다 최근 1년 동안 루트 골레인은 안다리엘과 그녀의 악마들에게 완전히 점령당한 상태다. 플레이어들은 강탈 스토리라인의 마지막에서 이미 그 저주의 시작을 목격했다.
5.0 업데이트 '피의 보석'에서는 안다리엘이 사람들을 납치해 온 항구 지역을 직접 확인할 수 있다. 또한 루트 골레인의 도심부로 더욱 깊숙이 들어가게 되는데, 그 안에는 악마들이 세운 끔찍한 콜로세움도 존재한다.
우리는 이를 통해 현재 루트 골레인 시민들이 어떤 고통을 겪고 있는지 보여주고자 했다. 그리고 올해 3분기 이후의 스토리에서는 악마들에게 점령당한 루트 골레인을 더욱 깊이 탐험하게 될 예정이다.

'악마술사'들이 비즈자크타르 같은 조직들에게서 어떻게 살아남았는지, 플레이어블 악마술사가 어떻게 성전사 같은 이들과 함께 싸울 수 있는지에 대한 설정 보완이 필요해 보인다. 그러나 한국에는 블리자드 공식 소설이 번역되지 않은 사례가 있기 때문에, 일부 한국 유저들은 '악마술사' 설정과 관련된 서사를 소설로 풀어낼까봐 걱정하고 있기도 하다. 혹시 '악마술사'에 대한 서사 확장도 소설로 풀어낼 가능성이 있나?
라이언 퀸: 정말 좋은 질문이다. 우리는 지금 이야기한 모든 서사 요소들을 가능한 한 다양한 방식으로 전달하려고 노력하고 있다.
우선 비즈자크타르와 악마술사의 관계에 대해서는 최근 공개된 '신 이터(Sin Eater)' 코믹에서 다루고 있다. 해당 코믹은 한국어로도 번역되어 공개된 상태다.
하지만 우리는 이런 설정을 단순히 외부 콘텐츠에만 의존해서 전달하고 싶지는 않다. 플레이어가 모든 소설과 코믹을 읽어야만 설정을 이해할 수 있는 구조는 지양하고 있다. 외부 콘텐츠는 이해를 돕고 경험을 풍성하게 만드는 역할이어야 한다고 생각한다.
그래서 악마술사의 역사와 배경은 전설 장비 설명문에도 담겨 있으며, 오리진 퀘스트인 '힘의 대가(Power's Price)'에서도 플레이어블 형태로 직접 체험할 수 있다. 또한 앞으로 진행될 루트 골레인 스토리라인에서도 악마술사의 역사와 정체성을 계속 다룰 예정이다.
특히 이번 이야기에서 등장하는 조연 악역인 '케어기버(Caregiver)'는 악마술사가 악마 소환과 지옥의 힘에 지나치게 의존했을 때 어떤 결과를 맞게 되는지를 보여주는 대표적인 사례다. 우리는 이런 방식으로 게임 안에서도 꾸준히 악마술사의 서사를 확장해 나갈 계획이다.

전반적으로 이모탈의 악마술사 스킬셋은 디아블로4에 가까운 모습을 보여주고 있다. 다만 시리즈 전체의 타임라인을 충실하게 따라간다면 이모탈의 시열대는 2편과 3편의 사이에 놓여 있기 때문에 악마술사의 기술 체계가 시대상을 따라 거듭 발전해나갔다고 하더라도 원래대로라면 2편과 훨씬 비슷해야 한다. 이모탈의 악마술사 스킬 디자인이 지금과 같은 형태가 된 기획 의도가 궁금하다.
라이언 퀸: 로어적인 관점에서 이야기하자면, 우리는 디아블로2부터 디아블로 이모탈, 그리고 디아블로4로 이어지는 악마술사의 진화를 점점 더 위험한 힘에 손을 대는 과정으로 해석하고 있다.
시간이 흐를수록 악마술사들은 더욱 위험하고 무모한 힘을 사용하기 시작한다. 그 힘은 악마술사 자신의 영혼과 정신뿐 아니라 주변 세계에도 상처를 남긴다. 디아블로4에 이르면 악마술사가 직접 악마로 변신하는 수준까지 도달하는데, 이는 그들이 얼마나 깊이 어둠의 힘에 발을 들였는지를 보여주는 사례다.
우리는 세 작품을 통해 악마술사가 점점 더 깊은 어둠의 힘을 받아들이고, 무엇이 위험한지에 대한 경계마저 무뎌지는 과정을 보여주고 싶었다.
낸 지안: 디자인 측면에서는 디아블로4와 비슷하게 만들자는 의도가 먼저 있었던 것은 아니다. 개발 초기 단계에서 디아블로4 팀과 여러 차례 논의를 진행한 것은 사실이지만, 우리가 가장 중요하게 생각한 것은 특정 작품을 따라가는 것이 아니었다.
우리는 로어를 참고했고, 플레이어들이 무엇을 원하는지도 살폈다. 동시에 모바일 환경에서 가장 재미있고 만족스러운 악마술사를 만드는 것을 최우선 과제로 삼았다.
앞서 설명한 네 가지 핵심 축을 기반으로 설계를 진행했고, 우리가 생각하는 악마술사의 핵심 판타지를 가장 잘 구현하는 방향을 선택했다. 결과적으로 일부 요소가 디아블로4와 비슷하게 보일 수는 있지만, 처음부터 그것을 목표로 한 것은 아니다.
우리는 모바일 게임이며, 모바일 플레이어들이 즐겁고 만족스럽게 플레이할 수 있는 직업을 만드는 것이 가장 중요한 목표였다.
디아블로3에 악마술사가 추가되지 않는 이유는 ‘대악마를 다 때려잡은 네팔렘이 있는데 허접한 악마의 힘을 왜 써야만 해?’라는 유저들의 평가가 지배적인데 개발 부서는 다르지만 앞으로 디아블로3에서는 영원히 볼 수 없는 것인지 개인적인 의견이 궁금하다.
라이언 퀸: 아주 흥미로운 질문이다. 우선 디아블로3에 앞으로 무엇이 추가될지에 대해서는 내가 답할 수 없는 부분이다.
다만 타임라인과 네팔렘에 대해서는 이야기할 수 있다. 디아블로 이모탈 시점에는 네팔렘이 거의 등장하지 않는다. 실제 게임 내에서도 디아블로3의 악마사냥꾼인 발라가 대표적인 사례 중 하나다.
이 시기의 세계석은 비교적 최근에 파괴된 상태이며, 인간들이 네팔렘의 힘에 각성하는 과정 역시 아직 진행 중이다. 디아블로3에서 보이는 압도적인 네팔렘의 힘은 아직 완전히 드러나지 않은 상태라고 볼 수 있다.
하지만 한 가지는 말할 수 있다. 디아블로 이모탈은 세계석이 파괴된 디아블로2와 네팔렘이 중심이 되는 디아블로3 사이의 시대를 다루고 있다. 그리고 우리 콘텐츠 디자이너들은 그 시대가 점점 가까워지는 과정을 매우 기대하고 있다.
우리가 앞으로 디아블로3에 가까워지는 과정에서 어떤 이야기들을 보여줄 수 있을지에 대해서는 우리 역시 큰 기대를 가지고 있다.
캐릭터의 성격 측면에서는 4편의 악마술사는 자신의 존재와 악마를 부리는 싸움 방식으로 인해 주변 사람들로부터 환영받지 못하고 있음을 명확하게 인지하고 있어 다소 조심스러운 성격이지만, 이모탈의 악마술사는 게임 내 퀘스트를 진행하면 다소 독단적이고 자신만만하며 본인이 악마술사임을 그렇게까지 숨기지는 않는 모습을 보여주고 있다. 이러한 성격 내지는 성향 변화에 대한 부분을 앞으로 이모탈에서 좀 더 자세히 볼 수 있는 것인지 궁금하다.
라이언 퀸: 크게 두 가지 측면이 있다.
첫 번째는 캐릭터 자체의 성격이다. 우리는 플레이어들이 여러 디아블로 작품을 플레이하더라도 매번 다른 경험을 하길 원했다. 그래서 이모탈의 악마술사는 무모하고 대담하며, 위험을 두려워하지 않는 인물로 설정했다. 이는 디아블로2나 디아블로4에서 볼 수 있는 보다 신중하고 학구적인 악마술사와 차별화하기 위한 선택이었다.
하지만 성격이 다르다고 해서 세상이 그들을 바라보는 시선까지 달라지는 것은 아니다. 디아블로4든 디아블로 이모탈이든, 악마의 머리를 들고 다니고 희생 의식을 행하는 사람을 보면 대부분의 사람들은 위험한 인물이라고 생각할 것이다.
실제로 이모탈에는 악마술사를 위한 전용 NPC 대사도 많이 준비되어 있다. 많은 NPC들이 악마술사를 경계하고 불신하는 반응을 보인다.
다만 이모탈의 세계는 매우 절박한 상황에 놓여 있다. 어떤 사람은 처음에는 악마술사를 멀리하려 하지만, 눈앞에 거대한 악마가 나타나면 생각이 달라질 수도 있다. 악마에게 잡아먹히는 것보다는 위험한 인간의 도움을 받는 편이 낫다고 생각할 수도 있기 때문이다.

로드맵 기준으로는 각 분기마다 새로운 퀘스트의 추가가 예정되어 있다. 이 과정에서 안다리엘과의 결전이 벌어지는 것이 올해의 퀘스트 라인이다. 1년 간 긴 여정의 메인 퀘스트를 선보이면서 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인지 이야기를 들어보고 싶다.
라이언 퀸: 우리는 안다리엘이 진정한 흑막처럼 느껴지길 원했다. 안다리엘은 단순히 사람을 죽이는 악마가 아니라, 고뇌와 정신적 고통을 퍼뜨리는 존재다. 그래서 올해 스토리라인에서는 그녀가 인간들에게 어떤 방식으로 고통을 안겨주는지를 중요하게 다루고 있다.
또한 루트 골레인을 디아블로2 이후의 시간선으로 자연스럽게 발전시키는 것도 중요한 목표였다. 플레이어는 오랜 친구를 다시 찾아가는 듯한 느낌을 받게 될 것이다. 어떤 것들은 기억 속 모습 그대로 남아 있지만, 어떤 것들은 훨씬 더 어둡고 끔찍하게 변해 있을 것이다.
우리는 거대하고 잔혹하며 괴기스러운 순간들뿐 아니라 인간적인 감동이 담긴 순간들도 함께 보여주고 싶었다. 이번 이야기의 핵심은 악마들이 당신이 살고 있는 곳을 점령했지만, 당신을 죽이지는 않는다는 점이다.
그래서 우리가 던지고 싶은 질문은 하나다. '악마가 인간에게 줄 수 있는 최악의 고통은 무엇인가?' 우리는 그 답을 이번 이야기에서 보여주고자 한다.
마지막으로, 한국 커뮤니티에게 전하고 싶은 말이 있다면 부탁한다.
라이언 퀸: 한국 플레이어들의 열정에 진심으로 감사드린다. 한국 유저들은 매우 열정적이고, 게임을 정말 잘하며, 작은 디테일까지 놓치지 않는다. 개발자로서 우리는 그런 부분을 가장 중요하게 생각하며 살아간다. 디아블로 이모탈을 플레이해 주고 즐겨 주셔서 감사드린다. 그리고 월드컵에서도 행운을 빈다.
낸 지안: 나 역시 한국 플레이어들에게 정말 감사하고 있다. 한국 유저들은 게임 플레이의 아주 세부적인 부분까지 깊이 파고든다. 때로는 개발자인 우리조차 예상하지 못했던 방식으로 게임을 플레이하고, 전혀 생각하지 못했던 해석을 보여주기도 한다.
그들은 매우 창의적이고 게임에 대한 헌신도 강하며 경쟁심도 뛰어나다. 5.0 업데이트에서는 신규 도전 콘텐츠도 준비되어 있으며, 앞으로는 지역 간 경쟁이나 크로스 서버 기반의 다양한 콘텐츠도 확대해 나갈 계획이다.
우리는 어떤 지역의 플레이어도 잊지 않고 있으며, 모든 플레이어가 축하받고 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 항상 보내주시는 성원에 감사드린다.


