[인터뷰] 메타 1위 '미나 더 할로워', 삽질 기사 넘어선 요트 클럽 새 시대

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 2개 |
View in English
삽질기사로 불리는 '쇼벨 나이트(Shovel Knight)'는 인디 게임의 한 시대를 상징하는 게임들 중 하나다. 클래식한 연출과 게임 방식에 현대적인 디자인을 더한 게임은 이후 비슷한 게임들의 수많은 등장을 이끌기도 했다. 그리고 그런 게임은 작은 규모의 요트 클럽 게임즈를 세계적으로 알리는 힘이 됐다.

이후 쇼벨 나이트의 DLC와 스핀오프 등을 이어온 요트 클럽 게임즈의 신규 IP 게임은 그래서 더 주목받았다. 게임보이 컬러의 제약과 특징, 게임보이 컬러의 제약과 특징을 깊이 있는 레벨 디자인으로 엮은 게임 자체에 대한 기대 이상으로 말이다.

성공적인 펀딩부터 거듭된 출시 연기 끝에 출시된 게임 '미나 더 할로워(Mina the Hollower)'는 이제 쇼벨 나이트라는 이름 없이도 팬들에게 그 만듦새를 인정받는 게임이 됐다. 올해 6월까지 출시된 게임 중 가장 높은 메타크리틱 평점도 기록하고 있다. 게임 속 수많은 메커니즘은 고전적이면서도 자신만의 정체성을 확고히 구축하며 게임 내적으로도 좋은 평가를 받았다.

개인 프로젝트에서 출발해 인정받는 IP가 된 미나 더 할로워. 게임의 디렉터 숀 벨라스코(Sean Velasco)는 게임의 성장과 개발 의도, 그리고 요트 클럽의 새로운 시대를 어떻게 바라보는지 인터뷰를 통해 솔직하게 털어놨다.



©Yacht Club Games


개인 프로젝트에서 스튜디오 간판으로, 게임보이 컬러로 빚은 세계


'미나 더 할로워'의 시작은 직원의 개인 프로젝트였다. 벨라스코 디렉터는 프로토타입을 처음 봤을 때부터 게임이 가진 잠재력에 강하게 끌렸다고 당시를 떠올렸다. "정말 대단한 무언가가 될 수 있을 것 같았다. 살짝 겁이 날 정도였다"는 게 그의 기억이다.

동시에 규모가 크지 않은 팀이 '쇼벨 나이트'라는 시리즈를 가진 상황에서 신규 IP에 전력을 쏟는 일은 부담스럽게 느껴지기도 했다. 그럼에도 미나 더 할로워에는 분명한 정체성이 있었고, 또 도전할 가치를 느꼈다. 그렇게 게임은 스튜디오 전체의 프로젝트로 확장됐다.

게임을 두고 젤다, 캐슬바니아 같은 고전이 자주 언급된다. 실제로 개발진 역시 두 작품을 포함해 여러 게임과 영화, 소설 등에서 작품의 영감을 얻었다고 밝히기도 했다. 그 속에서 게임만의 정체성을 만드는 건 묵직한 공격과 점프, 그리고 시그니처인 땅굴 파기였다. 땅굴꾼(Hollower)이라는 제목처럼, 적이나 오브젝트 아래로 파고들어 자신의 간격과 위치를 새롭게 바꿀 수 있다는 점. 그 메커니즘들이 함께 맞물리는 지점에서 게임만의 정체성이 만들어진다.



©Yacht Club Games

그리고 게임의 또 하나의 특징은 게임보이 컬러의 모습을 구현했다는 점이다. 개발진은 게임보이 컬러라는 기기에서 보여주는 외형을 그저 흉내 내는 데 그치지 않고 실제 하드웨어 규칙까지 상당 부분 지키고자 했다. 벨라스코 디렉터는 이러한 한계 안에서 작업하는 것을 오히려 좋아했다. "제약이 우리의 창의성을 밀어붙인다"는 것이다.

좁은 화면 공간을 신중하게 고민해야 했고, 그 결과 각 화면 하나하나가 마치 작은 퍼즐처럼 다뤄졌다. 그는 게임보이 컬러라는 제약을 지키기 위한 단순함 덕분에, 최종 결과물이 오히려 더 정교하게 느껴진다고 덧붙였다.

아기자기한 게임보이 컬러에 대비감을 주는 것이 고딕풍 분위기와 함께 전달되는 어두움이다. 개발진은 무섭게 느껴지는 순간과 친근하게 느껴지는 순간 사이에서 균형을 잡으려 노력했다. 게임보이 컬러 특유의 스프라이트 아트는 근래 고해상도 게임과 달리 상황을 100% 명확하게 전달하지 않는다. 이는 하나의 스프라이트 아트에도 플레이어마다 다르게 해석될 여지를 남겼다. 같은 대상이 맥락에 따라 끔찍하게도, 귀엽게도, 우습게도 보일 수 있다는 설명. 벨라스코 디렉터는 이를 "어둠의 순간도 있지만 가벼운 순간도 있다는 것"으로 풀어냈다.



©Yacht Club Games

인디 씬에서 손꼽히는 작곡가 제이크 카우프만과 일본의 유명 게임 음악 작곡가 코시로 유조의 참여도 화제가 됐다. 팀에서도 카우프만은 오래 관계를 이어온 만큼 함께 작업하는 것을 예상했지만, 코시로 유조와의 작업은 깜짝 놀랄 일이었다. 벨라스코 디렉터는 코시로 유조가 "두 곡의 완벽한 명곡을 전해줬다"며 감사를 전하기도 했다.


모든 것의 중심, '땅굴 파기'와 거미줄 같은 월드 설계


땅굴 파기 메커니즘은 공격, 이동, 퍼즐 풀이, 탐험 등 게임 전반에 걸쳐 다양하게 활용된다. 이러한 활용은 요트 클럽의 핵심 게임 디자인 철학과도 엮여 있다. 벨라스코 디렉터는 요트 클럽이 게임을 개발할 때 핵심 요소를 최대한 여러 방식으로 쓰려 한다고 밝혔다. 땅굴 파기는 미나를 다른 게임과 구분 짓는 핵심 아이디어였기에 계속 확장됐다. 처음에는 주요 메커니즘 중 하나였던 것이, 시간이 지나며 게임의 거의 모든 부분에 녹아들었다는 것이다.

다만 땅속 이동은 강력한 회피 수단인 만큼 밸런스 조정이 까다로웠다. 이를 위해 땅굴 파기 전 먼저 점프를 하는 액션을 추가했다. 이것만으로도 땅굴 파기가 번거로워진다. 또 땅굴파기 자체는 상당히 빠르기 때문에, 적을 더 빠르게 만들거나 다양한 위험 요소를 추가하고, 플레이어가 모든 것을 그냥 파고들어 지나칠 수 없도록 장애물을 배치했다. 하나의 문제를 없애는 식으로 해결하지 않고, 여러 방면의 도전 요소들을 배치해 보완하고자 했다.



©Yacht Club Games

이처럼 여러 장애물과 위험 요소 속에서 땅굴 파기는 많은 활용도를 그대로 담았다. 특히 게임에 멀티 점프나 대시 버튼 같은 기술이 없기에, 땅굴 파기 숙련도에 따라 게임 플레이의 체감 난이도도 달라진다. 그렇다고 이걸 숙련시키기 위해 과도한 설명이나, 활용성을 낮추는 방식은 지양했다. 벨라스코 디렉터는 "플레이어가 행동을 통해 배우길 바란다"며 핵심 요소를 이해할 수 있는 상황을 만드는 데 집중했다고 전했다.

처음에는 간략한 설명을 주고, 이후에는 굴착 메커니즘을 이해해야만 하는 상황을 만든다. 마지막으로 퍼즐 같은 세계 속에 플레이어를 풀어 놓아, 자신만의 속도로 게임에 적용할 수 있게 한다. 이 '발견의 과정'이 미나 더 할로워의 핵심 재미가 되는 부분이다.

숙련도를 요하는 또 다른 부분은 보조 무기의 사용이다. 이들은 단순히 적을 공격하는 무기기도 하지만, 몇몇은 공중에서 돌진하고, 빠르게 달려 먼 거리를 이동하는 등 이동 수단으로도 쓰인다. 게임플레이를 보조하는 역할을 동시에 하는 셈이다. 이러한 보조 무기를 통해, 일반적으로는 갈 수 없는 지역에 일찍 도달하는 등 개발진의 의도 밖의 플레이가 가능해질 수 있다는 우려도 있었다.



©Yacht Club Games

하지만 이러한 플레이 방향 역시 개발진이 상정한 플레이 안에 있었다. 벨라스코 디렉터는 게임의 맵 디자인에 엄청난 시간을 들였다고 밝혔다. 다양한 도구를 활용해 세계의 숨겨진 길이나, 도달할 수 없을 것 같은 곳을 헤쳐 나갈 수 있도록 충분한 틈새와 지름길, 다양한 크기의 공간을 확보해두었다. 그리고 이들을 잇는 지름길을 더 추가하고, 능력이 확장되면 그에 맞게 더 효과적으로 만들었다.

보조 무기나 도구를 많이 모을수록 세계가 훨씬 넓고, 크게 느껴지도록 한 의도적인 디자인이었다. 그는 이러한 플레이를 재미있는 방식으로 게임을 깨는 '편법(cheat)'도 가능하다고 말했다. 하지만 그 편법까지 활용할 수 있도록 맵의 디자인을 매우 깊이 있게 고려한 셈이다. 그리고 이러한 디자인은 촘촘하게 연결된 월드 디자인의 고민으로도 이어졌다.

요트 클럽의 대표작 쇼벨 나이트는 횡스크롤 액션으로 선형적 레벨을 그렸지만, 미나 더 할로워는 각 지역이 거미줄처럼 연결된 월드로 구성됐다. 그러면서도 동시에 지역의 레이아웃도 신경 써야 했다. 일부 지역은 비교적 직선적으로 그려진 반면, 또 다른 지역은 최종 경로에 도달하기 위해 네 개의 주변 지역을 먼저 완료해야 한다. 이런 큰 틀의 설계로 플레이어의 흐름을 유도한 뒤, 선형적이지만은 않게 만들도록 그 사이를 느슨하게 연결했다.



©Yacht Club Games

이러한 방식은 메인 레벨은 보다 명확하게 방향이 안내되는 식이고, 반대로 나머지 구간은 더 탐험적인 성격을 강조하는 방식으로 구현됐다. 바로 이 부분이 개발진이 가장 고민했던 부분이다. 쇼벨 나이트의 레벨 디자인과는 그 방향성이 너무나 달랐기 때문이다. 벨라스코 디렉터는 특히나 여러 방향에서 통과할 수 있게 하면서도 공간의 균형과 흥미를 유지하는 것이 특히 까다로웠다고 설명했다.


비밀과 보상, 그리고 플레이어 스스로 배워 안내하는 모험


미나 더 할로워는 이렇게 복잡하고, 또 느슨하면서도 자연스럽게 이어질 지역을 여럿 만들었다. 이들 지역은 각기 다른 식생과 테마를 가지고 있다. 각 지역마다 고유한 적과 오브젝트, 메커니즘, 비주얼을 통해 서로 다른 지역을 탐험하고 있다는 느낌을 전하기 위해서였다.

동시에 섬 전체를 하나로 느껴지게 하는 연결성도 중요했다. 개발진은 지역 간의 이동에서 발생하는 변화를 최대한 또렷하게 만드는 방식으로 이를 풀어냈다. 여러 지역을 일종의 연결 조직처럼 그려낸 것이다. 벨라스코 디렉터는 "테마가 있는 세계를 좋아한다"며 그 뚜렷한 대비감이 주는 모험의 감각도 강조했다.

이러한 방대한 세계는 비밀로 가득하고 각각의 비밀은 고유한 보상으로 이어진다. 이건 미나 더 할로워가 가진 여러 특징 중에서도, 가장 호평 받는 부분이었다. 탐험에 합당한 보상이 주어지는 세계, 그리고 발견의 재미. 이 역시 또 다른 고민의 결과였다.



©Yacht Club Games

벨라스코 디렉터는 "비밀 경로와 메인 경로가 분명히 구분되게 만들어, 플레이어가 자신이 비밀 경로로 가고 있음을 이해하게 하는 것이 중요하다"고 밝혔다. 보물을 먼저 보여줘 플레이어를 애태운 뒤, 실제로 도달하는 방법을 스스로 찾게 만드는 방식도 쓰였다. 각 지역에 충분한 보상이 퍼지도록, 수학적인 방식으로 레벨 디자인을 계획했다.

그는 실제로 어떤 식으로든 플레이어를 해당 비밀 방향으로 유도하지 않았다면 결코 찾지 못할 것들이 있다며, "게임 안에 아직도 그런 비밀들이 몇 개 남아 있는 것 같다"며 웃으며 답했다.

이처럼 개발진은 특정 요소에 대한 직접적인 설명보다는, 플레이어가 직접 체험하고, 밝혀내는 방식의 안내를 중요하게 여겼다. 신문 시스템 역시 그런 요소 중 하나다. 신문은 플레이어가 특정 지역을 클리어하면 새롭게 발간된다. 플레이어의 활동을 보도하는 동시에, 다음에 갈 곳을 암시하는 요소다. 명확한 맵이 없는 게임에서 플레이어가 스스로 완전히 길을 잃지록 하면서도, 게임 세계관에 힌트를 녹여낸 것이다.

켄그리 피 주니어 MLB나 페이퍼 보이 등 게임 속에서 신문을 다룬 게임을 언급한 벨라스코 디렉터는 어린 시절 즐긴 그 게임들의 장면이 남아있음을 이야기했다. 그리고 그걸 자신들만의 스타일로 만들고자 하는 야심이 미나 더 할로워의 신문 시스템으로 이어졌다.



©Yacht Club Games

그리고 이 세계를 탐험하는 주인공 미나와 발명가, 길드, 땅굴꾼이라는 설정 조합은 꽤 의도적으로 조합된 결과였다. 미나는 매우 똑똑하고, 신체적으로도 뛰어나지만, 조금은 순진한 인물로 그려진다. 플레이어가 게임에 몸을 던지고 처음에는 큰 의문 없이 그 방향을 따르듯, 미나도 플레이어처럼 이 사건에 뛰어든다는 것이다.

동시에 순진하면서도 고집 센 미나의 성격은 옳은 일을 하고, 또 수많은 사람을 구하기 위해 30시간짜리 여정을 떠날 법한 인물이다. 또 그런 혈기는 나이를 먹고, 어쩌면 한물간 면도 있는 쇼벨 나이트의 주인공과는 다르다는 점에서 색다른 재미를 줬다고 벨라스코 디렉터는 밝혔다.

난이도 설정에 관해서도 많은 이야기가 오갔다. 게임에는 200개 이상의 난이도 설정 옵션이 들어 있다. 게임을 쉽게, 또는 어렵게 만드는 것부터 아이템 셔플러 같은 옵션까지도 담겼다. 벨라스코 디렉터는 '젤다의 전설: 신들의 트라이포스'나 '슈퍼 메트로이드'의 아이템 획득을 랜덤으로 바꾸는 모드인 랜더마이저 팬이라며 직접 이러한 옵션을 해보길 권하기도 했다.



©Yacht Club Games


쇼벨 나이트에서 미나로, 미래를 내다보는 요트 클럽


미나 더 할로워는 올해 출시된 게임 중 포르자 호라이즌6와 함께 메타크리틱 평점 90점을 넘긴 타이틀이다. 출시 전 평론가들 점수에서부터 높은 점수를 받으며 오랜 개발 기간 쌓인 탄탄한 만듦새를 인정받았다.



2026년 출시 게임 중 메타 크리틱 스코어 1위를 지키고 있는 미나 더 할로워 ©Metacritic

개발진 역시 미나 더 할로워를 훌륭한 게임이자, 요트 클럽 역대 최고의 게임이라고 확신했지만, 비평가와 팬들의 극찬에 가까운 반응은 예상하지 못했다는 솔직한 심경을 밝혔다. 그는 사람들이 게임을 즐기고 다소 별난 선택들에까지 반응해주는 모습을 보는 것이 "놀라운 경험이었다"고 덧붙였다.

요트 클럽은 이렇게 다시 한번 새로운 시대를 열어가고 있다. 그리고 그들의 지금을 만든 건 쇼벨 나이트였다. 미나 더 할로워의 큰 흥행에도 쇼벨 나이트가 인디 게임의 한 시대를 상징하는 게임 중 하나인 만큼, 비교 역시 피할 수 없다.

벨라스코 디렉터는 10년 넘게 쇼벨 나이트의 이야기를 해오다 이제는 미나 더 할로워에 대한 질문을 받게 되니 무척 새로운 느낌이라고 소감을 밝혔다. 동시에 "한 시대의 끝이자 새로운 시대의 시작 같다"며 쇼벨 나이트에 큰 관심 없이 미나 더 할로워 이야기만 하는 팬들도 생겼다며 큰 감사함을 전했다. 그리고 두 개의 훌륭한 IP를 가지게 됐다고 자신했다.



©Yacht Club Games

요트 클럽의 목표를 '진정으로 위대한 게임을 만드는 것'이라며 앞으로도 계속 그 목표를 향해 나아갈 것이라고 밝혔다. 동시에 그 성공을 위해 나아갈 수 있는 경제적 흥행 역시 중요하다며 현실적인 답변을 함께 내놨다.

요트 클럽은 늘 현대적인 감각과 레트로 게임 플레이 감각을 융합하는 데 중점을 뒀다. 쇼벨 나이트와 미나 더 할로워 모두 그런 특징을 잘 보여준다. 벨라스코 디렉터는 앞으로 계속 나아가면서도, 모든 게임에 똑같은 정신을 담아낼 것이라고 밝혔다.

나아가 요트 클럽의 파이프라인에는 몇 가지 새로운 프로젝트가 있고, 미나를 위한 새로운 아이디어, 그리고 그 이후를 위한 더 많은 아이디어도 있다. 하고 싶은 게 정말 많지만, 지금 팀은 미나에 중점을 두고, 게임을 더 많은 곳에 알리는 데 집중할 계획이다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD