게임사가 강제로 집단전을 만들 수도 있지만, 그런 건 흥하기 힘들지.
사실 어떻게 만들어도 흥하는 건 힘든일이야.
다만.. 게임사는
1. 집단전이 강제로 벌어지게 하느냐.
2. 일부러 벌이지는 않지만, 우연히 벌어진 집단전이 그 자체가 재미있게 흘러가도록 만드느냐
라는 것 정도는 시도해볼 수 있지
1번은 너희들도 많이 봤을꺼야. 흔히 "보상"으로 유저를 우롱하는 방법이지
왜 우롱이냐고?.. 패치 한두번하면 쓸모 없어질 것을 확보하기 위해 재미도 없는 짓을 반복하게 하니까.
그 부분은 필요하다면 따로 글을 작성할지도 모르겠지만.. 넘어가기로 하고...
뭐 분명하게 재미만 있다면야 반복해도 상관없다.
게임을 하는 입장에서나 만드는 입장에서나 사실 중요한 것은 2번이 문제인데.
게임사들은 2번을 못 하니까 그냥 1번을 반복하면서 돈이나 벌자.. 로 가고 있지. 뭐 게임사 입장에서 딱히 손해볼 건 없지. 오히려 이득이겠지
하지만 게이머 입장에선 그렇지 않다고 생각해..(적어도 나는) 2번이 더욱 중요하다. 뭐 사람마다 다르니까.
돈내고 농노짓 하는 게 좋다는 사람을 말릴 수도 없긴 하겠다.
여튼..
굉장히 모순적으로 들리겠지만. 집단전이 흥하려면,
첫째.
1:1 밸런스가 잘 맞아선 안되
다만 이 말은 어느 한 클래스가 싹 잡아먹는 절대강자여야 한다는 의미가 아니라.
클래스 끼리 먹고 먹히는 구조를 가져야 한다는 말이지
불합리하겠지만.. "혼자 다 해결 가능"이면.. 다른 사람이 필요없잖아.
둘째.
사냥하고 싶은 애들 붙잡고 억지로 시키는 pvp(PK지.. 실은) 구도는 실패다.
렙업하고 사냥하는 지역에서 그대로 PvP가 벌어지는 구도도 피해야해.
그리고 둘째에 대해서 말인데.
사실 집단전, 세력전, 진영전 구도일때는 이게 굉장히 중요해.
일정 숫자 이상의 다수전은 "대인스킬" 세세히 쓰기 어려워.
렉이라든가,
불특정 다수(두자리 숫자 이상이니까)와 스킬조합 연계기 같은 것도 힘들고.
그러니 그냥 일점사 gogo가 되는 거야.
이러면 재미없지
헌데 이런 경우에서야 말로.
전략스킬(흔히 광역기, 시전이 느린 초장거리 스킬 같은 것들)의 영향력이 발휘되기 시작하지
시전이 느린 초장거리 스킬을 가진 캐릭이 맞짱도 할만합니다. 이러면 실질적으로 밸런스가 맞는다고는 할 수 없지
그렇다고 "1:1은 그냥 죽습니다"해도 밸런스는 잘못된거지
이게 무슨 말인가 하면, 잘만들어진 다수전게임일 수록 1:1 구도를 피한다는 말이야.
결국 잘 만들어졌다고 하는 것은
밸런스가 좋다 를 가리키는 말이 아니라, "어떤 컨텐츠 쪽에서 유저들이 시도할만한 것이 많기 때문에 그것에 재미가 촛점을 맞췄다"는 소리지
(당연히 밸런스는 해당 컨텐츠 중심으로만 잘 맞고, 나머지 컨텐츠엔 잘 맞지 않아)
위에서 전략스킬을 이야기했지. 전략 스킬이 있다는 건
그것을 사용하기 위한 집단으로서의 거점이 형성된다는 소리지
거점은 맵에 형성되는 거야.
즉, 지형자체가 "세력전에 적절하도록" 애초부터 만들어져 있어야해..
이것은 사냥터와는 잘 어울리지 않지(뭐 어울리는 경우도 있을 수 있겠지만)
그러기에 앞서. 지형자체가 사냥을 무시한 컨셉, 다수전의 재미를 위해서만 고려된 전투지역이 필요하다는 걸 의미한다.
현실에서는 그렇지 않다고?.. 그거야 당연하지.. 원래 땅떵어리는 자연현상에 의해서 생겨난 것 뿐이지
"싸움이 재미있으라는 목적"으로 누가 만든게 아니니까.
하지만 게임은 그렇지 않지 "쟁게임은 싸움이 재미있으라고 세상자체를 만든 것"이야
아니 뭐..
블소가 그래야 한다는 건 아니고 "다수쟁 게임이 그렇다는 것 뿐이니까"