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장비능력치 / 캐릭터외형 / 캐릭터직업 공유

뀨렘
댓글: 4 개
조회: 32485
추천: 7
2022-06-25 04:21:29



참고로

이 글의 목적은 다양성을 위해 이런 방법도
있으니 참고 하라는 거지 꼭 이렇게 해라가 아닙니다. 

글은 제가 수시로 보고 틀린 내용이 있으면
알아서 정정하겠습니다.  (2022/06/28-수정됨)

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캐릭터 출시 년도

시즌01 2010년 01월 / 오픈맴버(캐릭) 리시타(+1), 피오나(+1), 이비(+1)
시즌01 2010년 12월 / 카록
시즌01 2011년 10월 / 카록(+1) - 2차무기 (블래스터)
시즌01 2012년 01월 / 카이(+1)
만 2년 캐릭 2개 + 2차무기 1개

시즌02 2012년 08월 / 벨라
시즌02 2013년 07월 / 허크
시즌02 2014년 01월 / 린
시즌02 2014년 08월 / 아리샤
만 2년 / 캐릭 4개

시즌03 2015년 07월 / 헤기
시즌03 2015년 12월 / 델리아
시즌03 2017년 01월 / 허크(+1) - 2차무기 (테이드)
시즌03 2017년 07월 / 미리
시즌03 2017년 08월 / 린(+1) - 2차무기 (블뤼테)
시즌03 2017년 12월 / 아리샤(+1) - 2차무기 (윕)
시즌03 2018년 08월 / 그림덴
시즌03 2018년 12월 / 미울
시즌03 2019년 07월 / 벨
만 4년 / 캐릭 6개 + 2차무기 3개

시즌04 2020년 01월 / 레서
시즌04 2020년 07월 / 카엘
시즌04 2020년 12월 / 테사
시즌04 2021년 08월 / 단아
시즌04 2021년 12월 / 레티
시즌04 2022년 07월 / 라티야(예정)
만 2년 6개월 / 캐릭 6개

총 캐릭 21개 / 직업 29개

현재 2022년 7월의 신규캐릭을 포함해서 이렇게 많네요

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2차무기 잠깐 이야기할게요.

# 2차무기 중단 - 잡은 물고기에 먹이 주지 않는다.

다들 아시겠지만 2017년 아리샤(윕) 이후로 2차무기는 나오지 않고 있습니다.
캐릭 당 두가지의 무기를 사용할 수 있다 라는 마영전 출시 초기 컨셉의
기본적인 형평성을 차치하고 이렇게 포기한 이유는
'신규캐릭을 하나 만드는 것과 같은 노동력과 시간이 필요하다'
안 좋게 표현하면 굳이 잡아 놓은 물고기에 먹이를 주지 않는 것.
차라리 신규 캐릭을 출시하면서 스킬을 부여하는 게 비교할 수 없을 만큼
여러가지로 게임사 측에 긍정적인 이득이 많은 상황입니다.

예를 들어
2차무기가 나오면
동일 캐릭터를 또 신규로 생성해서 키울 수도 있겠지만
이미 만렙을 가지고 있는 유저가 몇명이나 그럴까 싶고
2차 무기만 습득하면 되는 형태가 됩니다.

그리고 
일반적으로 신규캐릭이 나오면 1레벨부터 유저들이 레벨업을 하면서
발생되는 해당 캐릭의 고유장비 및 고유무기의 공급량이 있는데 
기존 만렙 캐릭을 가지고 있는 유저들이 많이 존재하기 때문에
기본 공급량에도 문제가 될 수 있습니다.
(공급량(생산량): 던전에서 고유장비, 고유무기 습득, 거래 등의 요소)

2차 무기를 만들어서 안 좋을 이유는 너무 많고
반면에 2차 무기를 만들면 좋은 이유? "형평성" 그거 하나

여튼 팩트는 형평성은 이 시점부터 일단 엿 바꿔 먹었습니다.
(제가 운영진이라도 이건 접습니다.)

할 거면 캐릭터 출시마다 2개의 무기를 기본적으로 안겨주던가
그러기엔 한 캐릭 뽑기가 너무 빡세지 않을까?
결국 초기 컨셉이 잘못되어 있다는 결론 임
(초기엔 의욕차원이라고 보고 현재는 상황과 안 맞는)

정말 운영진의 노동력이 충분히 가용하다고 보면
캐릭터 출시 마다 2개를 무기(스킬)을 갖은 상태에서
태어났겠죠. 여기에서 좀 더 깊이 생각해보면 캐릭터마다 스킬에 따른
캐릭터 스토리가 존재하는데 이것 또한 2개의 무기에 해당 스토리가 필요하므로
2배의 이야기를 창작해 내야 할 것입니다.

그냥 제 판단은 그냥 초기 컨셉 당시 의욕이 너무 앞섰다.
그 컨셉에 맞춰서 아리샤 까지는 무기보유 밸런스를 
맞추려고 꾸역꾸역 나름 노력은 했다.
지금 보니까 딱 시즌2 까지의 모든 캐릭은 무기 2개씩 안겨줬네요.

결국
2차 무기, 즉 무기(스킬) 보유 밸런스를 포기하고
신규캐릭터에 스킬을 부여하게 되면 
위에 말한 여러가지 문제들이 해소가 되고 
신규 캐릭, 신규 외형이기에 뉴페이스의 출현으로
게임내에 신선한 분위기를 줄 수 있고
또 캐릭터만 잘 뽑는다면 회원들로 하여금
본캐를 갈아타게 만들 의지도 생기게 할 수 있고
룩덕후들의 지갑을 열 기회도 생깁니다.

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# 신규 캐릭터 출시로 인해서 가만히 있는 날 자꾸 퇴물로 만든다.

신규 캐릭이 출시가 되면 너도 나도 다 같이 
즐길 수 있는 방법이 없을까?

게임에는 본캐가 있고 부캐가 있죠.
뭐 여러가지 이유가 있습니다.
일반적으로는 장비를 기준으로 이야기를 많이 하지요 - "스펙"이 가장 센 캐릭
(일부 룩덕후 들에겐 룩이 많은 게 본캐라고 하는 사람들도 있습니다.)

"본캐 = 캐릭터와 아이템과 귀속되어 있다 = 유저를 못 움직이게 귀속했다."

여러가지 게임내 수익실현과 질서를 위해서 장비에는 귀속이라는 속성이 부여 되서
신캐가 마음에 들어도 기존의 캐릭을 버리고 쉽게 떠날 수 없습니다.
스킬을 마스터하기 위해서 투자된 시간은 둘째 치고
거기에 쏟은 골드와 캐시가 가장 크게 문제가 된다고 봅니다.

또 신규캐릭를 본캐로 만들기 위해서는 정말 많은 걸 포기해야 합니다.
장비를 부캐로 옮기려고 보면 이미 귀속된 장비는 그냥 죽어 있는 것이고
옮길 수 있는 장비들 또한 상당부분 (귀속횟수 차감 등) 거지꼴로 오게 됩니다.
보통은 기존 캐릭에 다 귀속이 되어 신규캐릭터에는 새롭게 재투자를 해야 하는게 일반적입니다.
지금은 반년만에 1캐릭씩 쏟아지는데 결국 1년에 두번씩 뒤로 밀려나는 스트레스를
받는 사람도 있을 것이고. 새로움에 대한 기대도 물론 있지만 동시에 갈등을 주는 요소이기도 하지요.

(이 능력치 관련 공유는 전에 업데이트 공지에 잠깐 언급된 거라
차후 건들 것 같긴 하나. 현재로선 일단 이렇습니다.)

거기에 아바타를 또 좀 꾸며 놨습니까... 

현재는 신규 캐릭이 나와도 찍먹창고행, 파르홀른 파킹용 등 
만렙찍고 창고에 박아 두는 사람들 태반이지요.

뭐 기존 캐릭(스킬)이 익숙해서 바꾸기 싫은 사람들도 있을 것이고
기존 캐릭(외형)이 이뻐서 바꾸기 싫은 사람들도 있을 겁니다.

다양한 이유들을 차치하고라도
신규 캐릭이 출시가 되면 찍먹행이 아닌 
많은 회원들에게 실질적으로 쓰임새가 많아야
게임내 더 긍정적으로 작용될 것입니다.

신캐가 나오므로해서 내가 퇴몰이 되고 
갈아타기 힘든 이유로 스트레스를 받는게 아닌
설레이고 긴장되고 내 것이 하나가 더 늘어난다는 행복,
회원들에게 그런 이유가 되어야 하는데 말이죠.

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# 수많은 외형, 수많은 직업

"이 외형에 저 무기를 사용하면 정말 좋을 텐데"
"이 무기는 저 캐릭터가 더 잘 어울릴 것 같은데"

유저마다 충분히 상상하고 생각할 수 있는 부분입니다.
"테사의 레이피어가 사실 델리아의 것이었다"
"지금 나온 무기가 원래는 어떤 캐릭에게 줄려는 것이었다"
유저들끼리 웅성웅성 되고

곧 이런 피셜들이 신규 캐릭 (신규 스킬) 이 출시될 때 마다
난무하는 이유는 외형과 직업은 한번 픽스가 되면 바뀔 수 없고
시즌2까지의 캐릭터당 무기(스킬) 보유 형평성에 근거로 하여
원하던 캐릭터에게서 해당 스킬을 사용하지 못하는 등
저마다 생각하는 아쉬움 때문일 것입니다.

# 외형 X 직업 믹스(MIX)

제 아이디어가
자칫 게임의 근간 흔드는 것 아닌가 라고도 생각될 수 있지만
그냥 쉽게 생각하면 외형 + 직업을 마음대로 매칭해서 선택할 수 있는 옵션을 주는 것입니다.

고유 캐릭터에 따른 기본적인 스토리는 존재하되
이 것에 만족하지 않는 혹은 새로움을 얻고자 하는 유저들을 위해서
또 게임에 다양성을 주기 위해서 어쩌면 심각하게 고민할 필요 없이
긍정적인 이유로 제공할 수도 있다고 봅니다.

공유서비스가 필요한 문제의 근원은
아이템의 귀속성이 가장 크고 (아바타귀속/장비귀속)
사실 이 부분은 게임사의 수익실현과 게임의 질서 등 반드시 필요한 부분이라 생각합니다.
동시에 이 부분에 유저들이 갇혀 아쉬움들도 공존한다 라는 것.
이 부분을 합리적으로 풀어 보려는 것이구요.

저는 사실 이 부분 보다 
더 큰 파장은 외형과 직업의 교환 사용에 대한 의미입니다.
외형*직업 교차매칭으로 수 많은 경우의 수로 인해서 새로운 비주얼들과
새로운 이야기들이 기하급수적으로 생산하게 될 것으로 예상합니다.

게임에 들어와서 할 게 없다. (부정적인 요인)
게임에 들어와서 할 게 많아 졌다. (긍정적인 요인)

운영자가 게임을 바라보는 세계관과 마인드에 따라서 바뀔 수도 있고
그렇지 못할 수도 있다고 봅니다. 하지만 지금 키트 아바타 디자인의 행보를
보면 매출 비중에 따라서 디자인이 능동적으로 따라가는 게 많이 보입니다.
남캐압 보다 여캐압이 많고 볼륨업 인기에 따라서 P버전까지 나왔으니까요

신규캐릭 출시 후 신규캐릭에 대해서 기존의 회원들이 재투자가 어떻게 이루워졌는지
데이터를 조금만 분석해도 파악할 수 있으며 본 공유시스템이 이전보다 매출에 더 긍정적으로
기인될 가능성은 다분하다라고 감히 예상합니다.

외형X직업의 믹스로 인해서 매출에는 어떻게 영향을 미칠까
긍정적인 영향, 부정적인 영향 다 고려해야할 사항입니다.

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이러한 문제들 현실적으로 좀 풀어보자면
[1]장비능력치 + [2]캐릭터외형 + [3]캐릭터직업 을 공유하면 됩니다.

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[1] 장비 능력치 공유

예를 들어 리시타가 본캐이고 레티로 플레이를 하고 싶다
리시타에 장비에 스펙을 떡 칠을 해 놨다 > 해당 스펙을 레티에게서도 사용가능

고려사항
//통일되지 않은 직업
힘캐 마공캐 방패 캐스틀릿의 다양한 직업이 존재

//많은 장비종류
무기, 머리, 몸, 다리, 손, 발, 귀걸이, 목걸이, 수호부, 보조장비슬롯, 
브로치, 허리띠, 반지1, 반지2, 팔찌1, 팔찌2 
+ 방패, 캐스틀릿

// 귀속된 것과 귀속되지 않은 것

// 추가적인 업그레이드 강화 가능성에 따른 문제

머리로 시뮬레이션을 해보니까 걸리는 게 한두가지가 아니네요.
가장 중요한 건 아바타가 아니기에 실물이 양쪽에 캐릭터에 존재하여야 하고
무기의 모양이 다르다, 힘캐와 마공캐의 악세사리가 다르다,
능력치를 공유 받은 캐릭이 다른 유저들에게 보여질 부분
클론 아바타 받으면 (복제됨) 처럼 형평성에 맞게 (복제됨) 으로 표시여부 해야 맞을 것이고
공유 받기위한 사전 준비가 필요한가, 이를테면 노강노챈 상태의 아이템을
준비해야 하는가, 도 고려하면 만렙장비는 노강노챈도 돈이 만만치 않죠
서비스의 취지는 유저들의 피로도를 줄여 주기 위함인데
어느 선까지 서비스를 할 것이냐 다 고려야 되어야 할 부분입니다.
그리고 추가적인 강화의 여부 판매의 여부

현실화 방법//
장비능력치 복제박스 패키지 판매

예시/
A (본캐) 
B (공유 받을 캐릭)

설명/
A 캐릭에게 능력치 복제박스 패키지 사용 
클론 아바타 옮기듯이 능력치를 공유하고자 하는 슬롯이 생기고 그 안에 넣는다
예를 들어서 A(리시타) > B(이비) 에게 주게 되는 경우
힘캐와 마공캐의 무기 및 악세사리 외형이 다르니까 그 달라진 모습들 한번
A캐릭장비슬롯 B캐릭장비슬롯 두개의 창을 동시에 띄워서 보여주고 
 "현재 상태로 복제가 됩니다, 동의하십니까" 안내문구 (스펙창도 띄워야 할 듯)
동의하게 되면 A의 장비는 B에게 복제됨

/붕어빵 찍어 내듯 슬롯에 올려진 스펙 그대로 복제 > 장비 전달
/장비의 귀속횟수, 영구귀속 여부 상관없이 복제가능
/전 캐릭간 복제가능 (힘캐 마공캐 상관없이 가능)
/염색상태도 그대로 복제됨 (방패, 캐스틀릿은 제외)
/아바타(복제됨)처럼 이미 복제된 장비는 선택불가

구매조건/
1. 복제 받을 캐릭터 레벨은 아마도 동일레벨 또는 그 이상의 레벨
2. B캐릭의 장비는 0이여도 가능하도록 설정 
이 능력치를 복제 받기 위해 노강노챈의 동일급 장비를 준비해야 한다고 하면
그에 따른 골드비용이나 피로도 발생이 여전히 잔류하게 되어 
서비스의 의미가 상당부분 퇴색

현재상황에서 보면 
아르드리 정도 스펙 떡 칠해 놓은 경우만 좀 쓸모가 있겠네요. (최소 밀레)

한 편으로
공유를 한 이후에 A캐릭의 장비가 업그레이드되면 B캐릭의 장비도 영향을 받는 식도
고려를 해봤는데 터진다든지 판매라든지 변수가 많아서 현실가능성이 떨어지고

아마도 본인이 생각하는 본캐, 즉 해당 캐릭의 장비의 최대치에서 공유(복제)를 하는게 맞고
업그레이드나 변경이 생길 경우 새롭게 다시 공유해주는 게 맞을 것 같네요.

결국 지금 만족하는 최상의 장비 상태(spec)를 서비스(비용)를 통해 복사해서 전달하는 개념

아무래도 이렇게 얻는 B장비는
영구귀속 / 강화불가 되는 게 합리적일 것이고
장비 염색가능 / 아바타무기 사용가능 정도
때문에 위에 설명한 B캐릭의 장비는 0이여도 복제가능해야 함. (아바타 복제처럼)
또 아이템명 끝에 (복제됨) 라고 표시
예시) +20 강렬한 격노 어둠의 허리띠 (복제됨)

1, 좋은 스펙을 옮겨 다른 캐릭터도 동급을 능력을 활용할 수 있다.
2. 하지만 전달을 받은 캐릭은 어차피 귀속이 되고 강화불가라는 점.
3. 그리고 앞으로 게임은 계속적으로 장비가 업그레이드된다고 보면 1년?정도 뒤에는 무쓸모.
따져보고 적절한 수준으로 서비스 비용을 책정하면 될 것 같네요.
 
캐스틀릿 / 방패 등도 능력치에 맞게 적절하게 능력치 부여할 수 있다고 봅니다.
스킬에 박은 AP도 복제되면 좋겠지만 사실 이건 너무 거저먹는 심보라 보고 고려사항에서 제외

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[2] 캐릭터 외형 공유

예를 들어 델리아가 본캐이고 라티야 외형이 마음에 든다.
라티야 외형을 선택해서 사용할 수 있음.

(사실 디테일한 커스터 마이징 기능이 있으면 좋겠지만 현재로선 없으니까)

현실화 방법//

방안1. 외형(영웅) 추가 패키지 판매

기존 외형도 존재하고 추가 외형도 존재
결국 패키지를 사게 되면 2가지의 외형이 존재

추가 외형을 사용함으로써 추가된 외형(캐릭터)의
전용장비를 착용할 수 있어야 하는가도 고민해 봐야 할 문제입니다. 

해당 외형을 사용하고 싶다는 측면에서
거래소 등에서 전용장비를 구매해서 가급적 착용할 수 있어야 한다고 봅니다. 
(무기제외)

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[3]캐릭터 직업 공유

예를 들어 레티가 본캐이고 미울의 스킬이 마음에 든다.
미울 스킬을 선택하여 사용할 수 있음. 

현실화 방법//

방안1. 추가스킬사용계약 패키지 판매

원하는 직업을 선택해서 해당 스킬과 무기를 추가적으로 사용할 수 있다.
결국 패키지를 사게 되면 2가지의 스킬이 존재
(이 서비스로 인해서 '2차무기 왜 안 만드냐' 발언을 쏙 들어가게 할 수 있음)

추가 스킬을 사용함으로써 해당하는 직업의
전용장비를 입을 수 있어야 하는가도 고민해 봐야 할 문제 

변수/
예를들어 추가스킬사용계약서를 사용해 레티캐릭이 미울스킬을 습득했다. (2개의 직업보유)
그 후 능력치복제박스패키지를 사용해서 레티의 마나리볼버(2번직업) 직업에 부여하겠다 라고 하면
능력치복제박스패키지 사용 > 레티선택 > 1번직업, 2번직업 옵션선택 / 이런형태

한 캐릭이 직업을 몇 개까지 추가 가능하게 할 것인가 도 고려해야 함.

구매자격(조건) - 스킬 구매는 조건부가 붙어야 할 것 같습니다.
공유 서비스를 이용하기 위해선
계정 내 두가지의 캐릭이 존재하고 모두 만렙이어야만 가능
(계정 내의 캐릭을 가져오는 게 아님, 하지만 만렙 캐릭이 존재해야 하는 자격조건)
위에서 언급한 레벨업을 하게 되면서 얻게 되는 전용장비 및 전용무기들이 존재함 
이러한 기본적인 생산 과정을 거쳤는가를 고려한 것

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// 외형 및 직업 공유로 인한 감정표현의 매칭 문제

외형이 추가 되고 스킬을 습득하게 되면
감정표현은 어떤 기준을 따라야 하는가가 문제가 될 수 있습니다.

모든 캐릭터의 모션은 캐릭터 마다 다 독립적으로 설계되어 있습니다.

펑션키의 감정표현뿐만이 아닌
기본적인 캐릭터의 모션이 마을에서 
또 던전에서 캐릭터 마다 독립적으로 존재합니다.
직업적인 모션비중이 가장 크기 때문에
감정표현은 일단 직업을 따라가야 합니다. 

예시)
레티가 미울의 외형을 추가했다 
/ 직업이 변한게 아니므로 기존 레티(직업)의 감정표현을 따라야 합니다.

레티가 미울의 스킬을 추가했다 (2가지의 직업이 존재)
/ 스킬 선택에 따라 캐릭터모션이 바뀌어야 합니다.
/ 기존에는 1가지 직업이라 고민할 필요가 없었는데
/ 직업이 2개가 된 이상 모션은 직업에 따라 선택적인 모션이 나와야 합니다.
/ 모션의 변경 기준은 - 무기(직업)를 착용하는 순간으로 둘 수도 있고
/ 만약 장비슬롯이 빈란의 경우는 원래의 캐릭터인 레티의 모션으로 나오도록
/ 적절한 모션 변경 기준 시점을 고민해 봐야할 사항입니다. 

>던전에서의 모션을 바꾸는건 현실적으로 불가능
>직업적 특성이 나타나는 모션은 -  서있기 / F11앉기 /  F5인사 / F7경례 
>직업적 특성이 없는 모션은 - 달리기 / F6춤추기 / F8화이팅 / F9좌절 / F10길안내 
기타(절. 점프, 가위바위보) 등등

이 부분을 고민해야 할 필요성이 있는 이유가
다른 직업의 무기가 추가 되었고 또 무기를 들고 있기에 이 부분을 고려해야 하는 상황이고
또 캐릭터가 스킬을 습득한것이지 해당 캐릭터의 감정을 습득한것은 아니기 때문에 어색함이 존재할 가능성
또 캐릭터가 외형을 추가하는 의미는 해당 캐릭터에 감정표현까지도 원한다고 볼 수 있고

궁극적으로는 현재 시스템에서 많이 손대지 않고 시스템적으로 간단하게 매칭을 통해서 
서비스가 이루워지길 바라는 측면에서 위와 같이 직업적모션 + 직업특성이 없는 모션을
유기적으로 조합해야 하는게 아닐까라는 생각에 도달

여튼 어떤게 더 자연스럽고 합리적인지 고민해 봐야 할 요소

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// 외형공유와 직업공유는 용도상 같은 개념 아닐까?

/ 외형이 공유되어야 하는 이유는
현재의 캐릭터가 본캐(장비부분에 투자 많이)인 상황에서
추가적인 외형을 사용하고 싶다.

/ 직업이 공유되어야 하는 이유는
기존에 아바타를 엄청 꾸며 놓은 상황
하지만 다른 캐릭터의 스킬을 사용하고 싶다.

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아바타도 그럼 공유하게 하지 왜 장비만 하나?

이부분은 수익과 관련이 있는 문제이고
현재로서도 클론 서비스 등 상당부분 배려했다고 생각 함

그러나 장비는 강화 도박성도 존재하고 귀속 등
이거 고민하다가 나자빠지는 뉴비들과 연어들 태반이라고 봄

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이렇게 함으로서 게임사 수익성에 문제는 없나?

예를 들어 아바타 떡 칠 된 델리아가 라티야외형을 추가함으로써
아바타를 판매할 기회를 놓칠 가능성이 있을 수 있다?

보통은
신규 아바타가 출시하게 되면 기존 본캐에 아바타를 사고
클론 등을 이용해서 신캐에 주는 경우가 많고

또 신규 출시 캐릭터에 직접적으로 아바타를 사주게 되는 경우는
기존의 캐릭터에 아바타를 사줄 것을 사지 않고 신규 캐릭에 사주게 되는 게 일반적임

결국 조금의 매출 차이는 있겠지만 신캐가 나온다고 해서
아바타 1개 살 것을 2개 사지는 않는다는 이야기 임

오히려 여러가지 다양성이 존재하고 안정성이 늘어났기에
더 확고한 캐릭터 육성이 가능함으로 캐시든 시간이든 투자할 이유도 더 명확해짐 

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오히려 게임 수익성은 더 좋아 진다.

지금 캐릭에게서 다른 캐릭터 스킬을 사용하고 싶음? - 캐릭터스킬공유 서비스 이용
// 두가지의 무기를 착용함으로써 발생되는 어울리는 아바타의 경우의 수
// 오히려 두가지 스킬 사용으로 인한 장비 관련으로 할 일이 늘어남 (수익추가 가능성)

지금 캐릭에게서 다른 캐릭터 외형을 사용하고 싶음? - 캐릭터외형공유 서비스 이용
// 아바타 수익 증가 = 1캐릭에서 2캐릭으로 늘어나면 어울리는 옷이 더 많아지는 경우의 수

지금 캐릭에게 전에 사용했던 강한 장비 사용하고 싶음? - 장비능력치공유 시스템 이용
// 안 했던 일을 서비스가 생김으로써 하게 만들었음 - 능력치 공유 아이템 구매 (수익증가)

물론 새롭게 1부터 100까지 다시 바르면 더 수익성은 더 높겠지 하지만 과연 몇 명이나??

어차피 찐뉴비는 죽으나 사나 장비든 아바타든 1부터 100까지 다 해야 함

이 서비스의 주 고객은 고인물임, 나아가 예비 고인물들 (뉴비들, 연어들)게도 해당
"망전에 계속 머물러서 게임 해도 니들 손해 많이 안 보고 신규캐릭 나와도 저렴한 비용에
다 즐길 수 있어~" 라는 안정성 갖게 해 줌.

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기타 예상 문제점 1

카록같은 거대 캐릭의 스킬을 상대적으로 작은 헤기에게도 사용을 가능하게 할 것이냐
캐릭터 크기에 따른 문제 점.

여자캐릭 남자캐릭 간 외형 공유를 가능하게 할 것이냐
/ 성별이 다른 외형이므로 불가능성이 너무 많고

여자캐릭 남자캐릭 간 직업 공유를 가능하게 할 것이냐 
/ 성별이 다른 전용장비가 존재 함 - 이것 착용은 현실적으로 불가능
/ 하지만 외형이 다른 것이지 스킬의 사용은 불가능하다라고 볼 수 없음
/ 상상해보면 그림덴 스킬을 여 캐릭이 사용하면 그것도 멋질 것 같음
/ 다만 감정표현 부분에서 어색함이 발생할 가능성

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기타 예상 문제점 2

만약 이 서비스를 출시하게 되면 캐릭터의 외형만으로
주 직업이 뭔 지 구분하기 힘들어 집니다.

꼭 필요한지는 모르겠으나 만약에 이 상황이 문제가 된다고 하면
무기를 착용하게 되면 해당 무기(직업)에 따른 작은 문양이
자동적으로 추가되는 형태 
(캐릭터 머리 위 닉네임 근처에 직업표시)

인연스킬
캐릭터 직업과 외형이라는 게 존재해서 이 부분이 좀 헷갈릴 수 있는데
단순하게 생각하면 됩니다. 외형과 관계없이 직업적인 요소이기
때문에 직업을 따라가면 됩니다.

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// 게임사 입장에서 보면

신규 캐릭의 새로운 스킬과 새로운 외형을 출시해
기존의 것을 버리고 새로운 것에 투자하도록 만드는 것이죠.
그래서 빠른 주기로 캐릭터가 계속 쏟아지는 이유이고
뭐 유저들이 다들 게임사 목적처럼 다들 적응하고 갈아타면 좋겠습니다만
시간이 흐를 수록 위에 열거한 문제점들은 더 진하게 잔류하게 됩니다.

// 제가 말하는 공유 서비스는

단골 고객을 위한 서비스 입니다.
최소 이 서비스를 이용하게 되는 케이스는
산전수전 다 겪어 본 찐 고인물들이 좋아 할 서비스입니다.
마영전 게임내에서 본인만의 확고한 가치관이 형성되어 있는 유저들

왜 갈아타? 그 피곤한 강화질을 또 하라고? 미쳤음? 돈이 남아 도나? 차라리 접고 말지~
   니들 많이 하세요~ 나는 이걸로 만족 함~
# 아바타를 여기에 이렇게 쳐발랐는데 저 캐릭을 또 1부터 다시 시작하라고?
   클론은 좀 출 수 있어도 그렇게는 못하지~

이렇게 얼음되신 분들 확실하게 녹일 수 있다고 봅니다.

나아가 뉴비도 결국 게임이 좋아서 오래 남아서 결국 고인물이 된다고 보면
진정으로 남아 있는 찐 유저들에게 좋은 컨디션을 제공하는 것이라 볼 수 있습니다. 

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// 새로운 비주얼의 패러다임 과 어색함이 공존

수많은 경우의 비주얼의 탄생
21개의 캐릭 X 29개의 직업 = 609가지의 신규 비주얼 
(여캐, 남캐 구분없이 캐릭 수 * 직업 수로 곱했을 경우)

벨이 쌍권총을 든 모습
벨라가 격투기를 하는 모습
이비가 롱블을 사용하는 모습
카록이 부메랑을 날리는 모습
단아가 블뤼테를 사용하는 모습
피오나가 도끼를 휘두르는 모습

등등등등등등등등

// 어색함 공존

홀딩기/
다른 캐릭터의 홀딩기를 하면 좀 어색하지 않을까
벨이 델리아 로즈크러쉬를 하는 모습은....
하지만 불가능한 건 아님

사람들은 익숙해 지기 마련이고
긍정적으로 생각하면 오히려 재미난 요소들의 생겨 날
경우의 수는 무한대로 늘어났다고 봐야...

페이스 커스터마이징이 너무 제한적인 마영전
세계관이나 본질을 갈아엎는 게 아닌 자물쇠(틀)로 묶여 
꼼짝도 못하는 부분들을 유기적이고 합리적으로 손을 봐서 
긍정적인 다양성을 주려는 게 주목적

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마치면서...

분명 장단점이 존재합니다.

기존의 게임의 질서가 무너질 수도 있고 
세계관이나 기존의 형평성에 어긋날 수도 있습니다.

하지만 지금 수많은 캐릭터가 쏟아져 나오고 있는 이 시점에서
현재 시스템으로 인해서 퇴물이 되어버리고 창고에 박히고 찍먹파르홀른행

긍정적으로 보면 각자가 생각하는 좋음과 좋음을 연결해 줄 수 있는
기발한 매개체가 될 수 있다고 봅니다.
 
어쩌면 지금 이런 다(多)캐릭터화 된 게임 컨디션에서 보면 
이런 아이템이 존재하는 것은 오히려 적절한 형평성을 위해
더 필요 하다고 볼 수 있습니다.

그리고 합리적인 서비스 비용(캐시)으로 장벽을 준다고 하면 무분별한 사용을 막을 수 있고
게임사와 유저 간에 가려웠던 부분들을 긍정적으로 해결할 수도 있습니다

이게 말도 안된다고 보면 말이 안되지만
말이야 '하기 나름' 입니다.



Lv63 뀨렘

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