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[가이드] 셀레스티의 TCG 운영법 일반론.

아이콘 이니에르
댓글: 38 개
조회: 15817
추천: 181
2014-02-23 18:54:31

 * 이 글은 필드싸움 메타 막바지에 작성되어, 명치메타와는 설명이 맞지 않는 부분이 있습니다.
 * 특히 마무리 전략이라든가, 하수인을 남기고 명치를 친다든가 하는 부분들...



안녕하세요, 콩콩콩위 전설 셀레스티입니다. 이젠 또 아니지만 상관없어!


제가 어제고 그제고 잠을 많이 자서 (...) 더 늦어진 감이 있군요. 으함 졸려...

TCG라는 장르의, 그것도 MTG부터 길게 이어져 온 필드배틀형 TCG(CCG)의 운영 일반론에 대해 적어보겠습니다.


엄청난 스압! 은 어쩔 수가 없습니다. 원래 이 주제는 논문을 몇 개씩 내도 될 수준의 방대함과 깊이를 가지고 있습니다.

그럼, 하나하나 따져보기로 하죠. 쓸데없이 매우 자세하게 정리하고 진지빠는건 제 주특기입니다. (?)




0. 필드배틀형 TCG란?

갑자기 떠오른 단어입니다만 (...) 이대로 써도 의미전달에 전혀 문제가 없으리라 생각됩니다.

일단 배틀필드가 존재하고, 그 곳에 하수인(크리쳐)를 올려놓고 그들간의 싸움을 통해 승패를 가르는게 가 되는,
TCG라고 하면 일반적으로 채용하고 있는 시스템을 사용하는 게임들을 통칭합니다.


물론 모바일용 카드수집일러빨게임 (...) 들은 TCG의 수집 기능을 극대화시키고 시스템을 단순화시켜서
대중성과 상업성을 얻었지만, 깊이와 역사, 전략성은 정통 TCG 계열에 비해 부족한 것이 사실입니다.

뭐, 어느게 좋다 나쁘다라는 말은 아니니 일단 넘어가죠. 이쪽 장르도 유저 수 부족이라는 가장 큰 문제가 있으니까...


이런 류의 게임은 생각보다 엄청나게 많고, 조금씩 다르지만 운영측면에서 보면 이렇게 카드를 모두 분류할 수 있습니다.


1) 하수인(크리쳐)
2) 매직 또는 즉발형 카드
3) 지속형 아이템 or 트랩

.... 간단하죠?


근데 세부분류로 넘어가면 그게 또 아닙니다.


1.1) 직접전투형 하수인
1.2) 전투보조형 하수인
1.3) 매직대용 하수인 - 주문이나 마찬가지. 조금 다르긴 하지만.

2.1) 즉발뎀딜기
2.2) 광역기
2.3) 제압기
2.4) 유틸성 카드
2.5) 하수인 소환형 주문 - 역시나 하수인이나 마찬가지.

3.1) 공격형 아이템
3.2) 방어형 아이템
3.3) 보조형 아이템
3.4) 소환형 아이템


... 저렇게 나누어봤는데, 왜 저기 검은게 보이죠?

차차! 정리해! 드리겠습니다! 매우 중요한 사항이니 항목으로 다루어드리겠습니다.


일단 저렇게 크게 볼 수 있다는 것을, 그리고 이를 통해 모든 카드를 어떤 용도로 사용하는건가 이해하는 것.

이것이 덱을 구성하는 첫 걸음입니다. 그럼 다음은 당연히 이게 나오겠죠?



1. 덱 구성


운영의 기본, 실력의 밑바탕, 모든 운빨에 대한 대비책. 이것이 덱 구성의 본질입니다.


중수정도 되면, 아 이 망할 게임 이거 운빨 아니여? 하시는 분들 무진장 많습니다.
근데 그 운, 덱 구성 깔끔하게 하면 리스크도 말림도 팍 줄여버릴 수 있거든요?


실력이 우선입니다! 적어도 70% 이상은 실력이라고 자신있게 말할 수 있습니다. 저 TCG 무진장 했다니까요.

자신의 덱 구성 실력을 믿을 수 없다면, 운도 따르지 않을 겁니다. 단순히 확률만 가지고 하는 게임은 아니니까 말이죠.




직업군, 덱 컨셉에 대한 이해.

일단 자기 직업이 어떠한 특성을 가지고 있는지 세밀하게 파악해야 됩니다.
하스스톤은 특이하게도 직업군이 있어 직업마다 구성하기 좋은 덱이 있고 아닌게 있고 카드도 다 다르게 되죠.

그에 따라 장단점이 나오게 되는데, 그게 중요합니다.
상당수의 시간을 들여 직업을 돌려보다 보면, 아님 저 처럼 카드 하나하나 분석해보시면 점차 아시게 되는 그런...


일단 제가 이번에 128강부터 무패로 우승까지 안겨준 제 주술 덱을 예로 들어봅시다.




주술의 특징은 다음과 같습니다.


영웅능력이 토템입니다. 토템은 공격력이 없다시피하며, 버프를 받아야 잉여에서 벗어나게 됩니다.
 각자의 특능이 있으나 공격력 문제 때문에 지키기가 힘듭니다.

② 저코 주문은 즉발성이 매우 좋고, 제압기광역기도 타 직업에 비해 저렴하고 강력합니다.

과부하!!! 애증의 과부하 때문에 특정 턴에 강력하게 몰아치는게 가능하지만, 반대로 그 턴 지나자마자 힘이 빠집니다.
 이는 매우 중요한 요소로써, 주술사 플레이의 핵심 그 자체입니다. 연구를 엄청 하셔야 됩니다 주술 제대로 하시려면.

직업카드... 를 쭉 보면, 주로 3코에 주력 주문과 하수인이 있고, 6코에 불정이라는 사기하수인이 있습니다.
 1코에 즉발뎀딜형 기술들이 다수 있고... 한 방이 가능한 블러드와 질풍이 있습니다. 무기는 있지만 좋은 이 없습니다.
 도발은 좋은 게 존재해서 쓸만합니다. 과부하가 문제지만.

⑤ 저코주문이 많다는 점은 바로바로 처리가 용이하다는 점도 있지만, 핸드가 무진장 빨리 소모된다는 걸 의미합니다.
 그걸 보완해주지 않으면, 주술은 답이 없습니다. 아예 버리고 짜자니 효율이 너무 차이나고 말이죠.


직업을 따져보는 것은 위에 굵게 표시해 둔 부분들이 핵심입니다.
타 직업에 대해서도 비슷하게 해 보실 수 있으리라 믿습니다 (...) 힘드시면 조금 더 돌려보시고 감을 잡으셔야 됩니다.

저도 솔직히 타 직업들에 대해서는 완벽하게 분석이 끝나지 않았습니다. 에잉.

실력을 올리려면, 랭전 등급을 올리고 싶으면, 자신이 뭔 직업을 어떻게 플레이하고 있는지 이해하는게 최우선입니다.




이렇게 직업특성이 분류되었으면, 이를 통해 어떠한 컨셉으로 덱을 작성할지 생각해 봐야겠죠.

컨셉... 현 하스스톤에는 크게 보아 몇 가지의 메타가 있습니다.

1) 위니형 어그로덱 - 들 잔뜩 소환해서 필드를 최대한 빨리 내가 잡고, 본체를 최우선 딜하면서 게임을 끝낸다.
2) 미드레인지 - 극초반은 어떻게든 넘기고, 4마나에 필드를 내가 잡으면서 한방딜로 마무리.
3) 빅덱 - 미드레인지형 덱과 플레이는 유사하나 한방딜은 부족하고, 극후반까지 고려하여 강력한 전설로 밀어붙이기.

4) 특이/예능덱 - 정말 특이한 덱들은 아직 없으나 가장 유사한 것은 주문도적, 알렉법사.
 두 덱의 특징으로는 필승콤보를 모으고, 주문에 모든 것을 걸고 덱을 거의 무하수인으로 작성한다는 것.

5) 돌진형 어그로덱 - 돌진 하수인을 통해 즉발데미지주문과 동일한 효과를 얻음과 동시에 필드도 까다롭게 만든다.
 솔직히 하수인의 체력은 어찌되든 상관 없고, 데미지만 높으면 장땡! 돌진냥꾼이 이 타입.


하스스톤의 카드 능력치는 어느 분이 정리해주신 것과 같이, 직업카드가 공용카드보다 조금 좋게 수치가 책정됩니다.
그러니 덱 구성은 최우선으로 직업카드를 볼 수 밖에 없습니다. 주문과 무기는 아예 직업카드밖에 없고 하니...

그러면 예시의 주술은, 3마나 타이밍에 야정이 있고, 5마나에 대지정령이, 6마나에 불정이 있습니다.


토템은 솔직히 전투형 하수인이 아니다보니, 주력이라기보단 보조용도로 쓰는게 맞습니다.



이렇게 되면, 내가 필드를 잡을 수 있는 타이밍은... 어지간해서는 3~5마나, 미드레인지 덱이 주술에게 가장 적절하네요.
1~2마나는 저코매직으로 넘기고, 2마나엔 할 거 없음 토템 깔면 되고...


그리고, 미드레인지 덱의 가장 중요한 점, 한방딜! 주술은 이게 존재하죠.



만약 내가 승률을 신경쓰지 않고 예능덱을 짜 보겠다? 라면 모르겠지만 주술의 설계는 이렇게 되어 있습니다.

설계에 어긋나는 방식을 취해서 이겨보겠다? 정석대로 하는 것에 비해 리스크가 클 수밖에 없습니다.


미드레인지 덱이 왜 한방딜이 필요한가에 대해 살짝만 설명하면, 후반으로 가면 빅덱에 밀려서 질 수 있기 때문입니다.
중반에 필드를 잡았으면, 그대로 게임을 끝내버려야 빅덱이 나를 괴롭히는 것을 방지할 수가 있습니다.

마무리 카드의 중요성은 여기서 잘 보여주고 있습니다. 뒤에 또 다시 설명하겠지만...


왜 카드 등급에 대해서는 한 마디도 없느냐?
전설도 하나의 카드일 뿐입니다. 등급이 승률을 올려주지 않음은 제 주술덱이 충분히 증명했으리라 믿습니다.

정말 필요한가, 다른 카드보다 우선해서 들어갈 이유가 있느냐, 대체품은 있느냐... 마나커브는 준수하고 있는가...

주술의 경우 그 조건이 맞지 않아 다 빼버렸고, 승률은 오히려 올라갔습니다. 잘 따져보세요.





이제 덱에 들어갈 카드들을 따져보죠.

미드레인지 덱에 단골로 들어가는 하수인들이 있습니다.


이놈들이죠. 주술의 단점들을 생각해보면 토템을 지킬 필요성이 있습니다. 지키려면? 도발이 필요한거죠. 센진 채용!


모든 종류의 일반적인 필드싸움형 덱은 광역기제압기가 없으면 제대로 돌아가지 않습니다.

근데 주술은 다 무지 좋은게 있잖아?


그냥 그대로 두 장씩 넣으면 되겠군요.


직업카드 중에 진짜로 효율이 좋은 몇몇 카드는 설마 빼고 하시지는 않겠죠?



주술의 또다른 단점, 핸드 부족!

해결하려면? 당연 드로우가 많이 있어야 합니다. 그리고 그 중 효율이 가장 좋은 건 이것들.



이러한 식으로, 차례차례 덱에 꼭 필요한 것들부터 하나씩 집어넣어놓으면 몇 개의 선택지밖에 남지 않게 됩니다.

그러면 선택이 매우 편해지죠. 이제 남은 일은 남은 마나커브에 맞게 필요한 카드들을 배치하는 겁니다.
마나커브는 최우선적으로 준수해주셔야 됩니다. 아무리 좋은게 있어도, 덱에 맞지 않는 카드들이 있습니다.

지금 짠 주술은 1마나에 즉발주문 때문에 강하고, 2마나에 할게 없으니 약하며, 3마나에 야정으로 보완이 되고,
4마나는 센진 넣을거니까 보완이 되고... 5마나 비룡, 6마나 불정... 괜찮네요. 2마나 타이밍이 좀 아쉽긴 한데...

이렇게 평가하고, 그 뒤 할 일은 덱을 돌려보고, 단점을 파악하고, 더 나은 덱이 되도록 수정하는 일 뿐...


이렇게 덱 구성이 되는 과정을 쭉 보여드렸습니다.
확실한 컨셉이 있으시다면, 그 컨셉에 맞는 카드를 최우선으로 넣고, 덱을 짜 보고, 조정하고, 테스트하시면 됩니다.


1) 직업의 특성을 파악하고
2) 덱 컨셉을 따져보고
3) 카드들을 찾아 넣고
4) 테스트한다.


이렇게 만들어진 덱을 통해 우리는 운영을 펼치게 됩니다. 그리고 그 운영은 덱 컨셉에 맞추어 진행해야겠죠.

일부러 중요한 항목이라 예시를 들어가며 무진장 길게 설명했습니다.



2. 내가 더 많이 이기는 법! 타이밍 싸움! 상대 덱에 대한 예측!


내가 이기려면? 약점을 감추고, 강한 타이밍에 몰아친다!

누가 생각해도 뻔한 기본입니다. 하지만 실제로 실행하기는 쉽지가 않죠...


이 주술의 약점은 2마나까지의 타이밍, 야정 이후 과부하, 드로우 문제, 토템 보호 문제, 힐 없음 정도가 있군요.
일단 2마나 이전 극초반에 밀어붙이는 어그로덱에 약하다는 것은 뻔한 노릇입니다. 완벽한 상성이 되겠군요.

만약 미드레인지 덱을 만난다면? 나도 미드레인지니까 비슷하게 경기가 진행될 겁니다.
하지만, 주술의 광역기는 장난이 아니고, 한번에 필드 몰아쳐서 잡는게 과부하 덕에 쉬운 편입니다.

빅덱은? 미드레인지 덱이 더 필드를 잡기 유리하고, 그러면 블러드든 질풍콤보든 뭐든 게임이 끝나게 됩니다.


자, 더 이기려면 어찌해야 될까요. 당연 어그로덱을 피하고, 다른 덱들을 만나야 합니다.

실제로 제가 이번 HIT 4차에서 주술을 꺼내 든 경기는 모두 승리를 결정짓는, 불확실한 덱을 꺼내기 힘든 경우 뿐입니다.
그러면, 몽땅 무제한 룰인 이 대회의 특성상 당연 메타의 주역 3대장이 나오겠죠. 드루라든가 전사라든가 주술.

... 제가 왜 주술을 마지막에 꺼냈는지 이해하셨나요. 미드레인지 주술은 저 세 덱을 모두 카운터칠 수 있습니다.


몽땅 무제한 룰을 다르게 말해보자면, 랭겜 매칭과 동일하다! 라고 말할 수 있습니다.

상대가 뭘 꺼낼지도 모르고, 내가 뭘 꺼낼지도 상대가 모르는.


지금 메타를 주도하고 있는 덱은 누가 봐도 미드드루이고, 그 덱은 2마나 이전 타이밍을 찔러볼 수 조차 없습니다!

이렇게, 이 주술을 돌리면서 승률이 높게 나올 수 있는 환경 또한 만들어져 있습니다. 뭐 복불복인건 여전하지만.

제 덱 돌리시고 도적 냥꾼 만나서 진다고 우울해하시면 안 됩니다. 당연한 거니까요.


하나만 더, 역상성을 만나더라도 승률이 완전 똥망인 30% 이하가 아니고,
평균 승률이 60%를 넘어가는 덱은 사기덱이라고 감히 말씀드릴 수가 있습니다.

하스스톤의 매칭은 동승률 최우선 배틀인지라 승률이 50%로 수렴하는 게 정상입니다.

55%든 51%든 50%를 넘는 승률이 항시 나오는 순간, 그 덱으로 전설을 찍는게 가능해집니다. 시간의 차이일 뿐...



3. 필드, 공격권의 중요성.


길게 돌아왔습니다. 필드... 그리고 주도권. 이 줄다리기에서 이기기 위해서는 어떻게 해야 하나요.


우선 가장 중요한 개념인 공격권에 대해 생각해봅시다.

만약 내가 하수인을 내면, 상대도 낼 겁니다. 내가 뭘 하면, 상대도 다음 턴에 동일한 마나로 무언가를 할 겁니다.
그런데, 왜 필드는 갑자기 한 쪽으로 확 기울어지는가?


운동회 줄다리기와 동일한 원리입니다.

1) 서로 동일한 힘으로 당기고 있으면, 힘의 균형은 유지됩니다.
2) 그러나 잡아당겼다가 놓았다가 하면서, 힘은 항시 균형이 아닙니다. 한 쪽이 강했다가 약해졌다가를 반복하죠.
3) 그러다, 한 쪽이 힘이 빠지면, 갑자기 훅!!! 한 팀에게 딸려 가는 것을 막을 수가 없습니다.


그걸 뒤집는 방법? 현실적으로는 존재하지 않습니다. 하지만 TCG엔 존재하죠. 광역기라고.
그건 다음 항목에서 다루기로 하고... 우선 공격권에 대해 더 자세히 알아보죠.


공격권이라 함은 내 주도권을 사용하는 강한 타이밍을 말한다고 보셔도 무방합니다.
근데 하수인들은 바로 내자마자 행동이 불가능하지 않습니까...


그러면 다음 턴을 기다려야 되는, 직접전투형 하수인의 미덕은 뭘까요.

..... 당연히, 상대의 공격 타이밍에 버텨 줄 수 있는, 강력한 생존능력이 최우선입니다.
그리고 그것이 충족되는 대표 하수인들은 여러분들도 잘 알고 있을 겁니다.



이런 녀석들이죠.

이것들의 공통점은, 맞는 타이밍에 올리면 상대가 바로 잡아내기 매우 까다롭다는 점입니다.
그래서, 다음 턴에 생존하여, 전투를 성공적으로 치룰 수 있습니다.

괜히 맨날 허수아비센진설인 보이는게 아니죠. 이러한 이유가 있기 때문입니다.


문제는, 이 녀석들은 역시나 올려놓고 한 턴 대기하는게 매우 크기 때문에,
바로바로 대처해야 하는 난감한 상황에서 써먹기에는 맞지가 않습니다.


그러면, 내가 공격권, 턴을 가진 상황에서 한번에 강한 힘을 몰아치면 내가 유리하지 않을까?

돌진 하수인이 있지 않습니까. 즉발카드들도 있구요. 직업별로. 버프도 있습니다!


맨날 보이는 증오를 먹고 사는 돌진냥꾼의 필수품들.



즉발 데미지성 기술들.



버프도, 내 하수인이 있다는 전제 하에 즉발이니까요. 힘의 균형을 흐트러놓는데에 매우 적절합니다.

너프 너무 먹었지만



어래? 무기를 빼먹었군요. 무기도 즉발이지 않습니까.




이러한 종류의 몰아치기를 통해, 우리는 팽팽한 균형을 허물어트리고
내가 원하는 유리한 필드, 상황을 창조해 낼 수가 있습니다.

상대는? 한 번 밀리면... 일단 돌진이랑 즉발기는 쓸 수 있다고 쳐도 버프혜택은 전혀 못 받게 되고,
직접전투형 하수인... 도움이 안 됩니다! 올리는 족족 제거당할 뿐. 그것도 버프받아 쉽게쉽게요. 답이 없어집니다.

굳이 버프를 안 쓰는 덱이라고 해도, 최소한 효율적인 교환을 상대가 항시 선택할 수 있게 되니까 망한 건 마찬가지...


자, 그럼 만약 이렇게 밀린 상황에서는 상대는, 또는 나는 어떻게 대응하게 될까요.

... 다음 항목에서 설명하도록 하죠. 헥헥 힘들다



4. 광역기의 응용, 사용 타이밍


광역기에 대해 설명할 때가 왔습니다.


일단 종류는 세 가지 정도가 있군요.



이런 종류의 완벽 필드정리가 가능한게 있는가 하면,


이렇게 데미지로 정리하는 주문들도 있고,


이렇게 시간만 땜빵하는 용도의 광역도 있죠.


광역기는 상대가 많이 쌓여 있을 수록 큰 힘을 발휘합니다. 그 말은 이 두 가지 상황 중 하나라는 소린데,

1) 내가 불리하다! 당장 필드를 정리하지 않으면 게임 망하게 생겼다!
2) 음... 팽팽한데? 둘 다 잔뜩 쌓여있고... 직접공격하긴 애매하고... 한 번 몰아쳐 볼까?


... 어떠한 상황을 원하십니까.


줄다리기 이론에서 알아보셨듯이, 필드, 공격권이라는 것은 한 번 밀리면 걷잡을 수가 없습니다.
동일한 하수인 하나를 잡기 위해 들어가는 카드의 수가 필히 하나 이상이 되어버립니다. 그러면 핸드가 마르겠죠.

핸드 다 마르면? 게임 끝나는 거 밖에 답이 없지 않습니까...
그걸 방지하기 위해서, 지던 게임을 이기기 위해서, 덱 구성에 광역기가 필요한 겁니다.


자, 하스스톤의 광역기는 제한적입니다. 직업별로 나올 수 있는 효율은 정해져 있습니다. 카드 수도요.

그럼 필드를 잡은 쪽에서는 어떤 생각을 할까요. 내가 광역을 맞으면 X된다! 그럼 대비해야 되지 않습니까.


광역기를 대비하는 플레이 방법은 몇 가지가 있습니다.

1) 아예 내 핸드를 거의 쓰지 않는다. 그럼 공격권은 내가 갖고 있고, 상대는 핸드 다 털어야 되는데 그거에 맞춰 대응.
2) 광역에 제거될 수 있는 체력의 하수인들을 미리 교환해버린다. 그럼 나머지는 광역에 죽지도 않고...
3) 광역따위 코웃음칠 수 있는 강력한! 하수인을 추가로 내서 광역 or 제압 둘 중 하나만 가능하게 한다.
4) 눈치를 본다. (...) 없는거 같다? 달려서 끝내버리자.
5) 체력 버프를 걸어 광역맞아도 죽지를 않게 만들어버리자.

장단점은 각각 있습니다만 세 가지 방법을 모두 쓸 수도, 하나만 쓸 수도 있습니다.
(왜 세 가지냐... 1번과 4번은 양립할 수 없기 때문... 5번은 2번과 같은 맥락입니다.)


이걸 캐치해내고, 서로 광역 나오냐 안 나오냐 눈치싸움을 하게 됩니다.


제가 8강 1경기에서 사용한 방법, 그건 1번 방식입니다.

상대는 핸드 다 터는데, 나오는 족족 다 죽고, 비효율 교환하고, 핸드 다 털어냈는데...


광역기를 맞았다!!!


밀리고 있는 자기가 써도 힘든데 이기고 있는 쪽이 핸드 다 털도록 유도하고 광역을 날려버렸다...

이게 운영입니다. 이득을 최대한 취하는 형태로, 내 패는 유지하고, 상대는 말려죽이는.
광역은 불리한 상황을 위해 넣는 카드이긴 하지만, 직접전투형 하수인을 카운터치는 용도로 이렇게 쓰이기도 합니다.

승리를 굳히기 위한 카드로 사용하든, 패배를 면하는 용도로 사용하든 어쨌든 일반적인 덱에서 안 쓰기는 힘듭니다만...


광역을 아예 안 쓰는 덱도 있습니다! 어그로덱이 대표적이죠.

어그로덱의 기본 골자는 내가 니 영웅 때려죽일테니 막을 테면 막아 봐... 인데
덱 구성상 나오는 족족 때려잡을 수 있는 즉발이 강한 도적이나, 상대가 쌓이면 오히려 딜이 늘어나는 냥꾼같이...

일부러 상대 하수인을 방치하거나 아예 내가 필드를 잡을 수 있다면 광역이 딱히 필요없습니다.


선택은, 역시 여러분의 덱 컨셉에 달린 것이겠죠. 광역의 용도와 중요성, 필요한지? 여부도 따져 보시기 바랍니다.

그러나, 뒷심이 필요한 덱일 수록 광역의 중요성이 올라간다는 점도 기억해주시길.


광역의 타이밍은 한 마디로 정리하면 이렇습니다.

상대가 핸드를 다 털거나, 광역을 쓰면 필드를 완벽히 잡을 수 있다!


더 이상의 자세한 설명은 생략한다.


5. 제압기의 활용, 그 타이밍?


제압기라 함은 사술, 양변, 땜장이 같은 변이류와



나이사, 흑기사, 죽음, 마격, 방밀, 암살, 화염구, 정신지배 같은 파괴, 데미지류, 훔쳐쓰기 카드,


화염구는 솔직히 좀 애매하긴 한데... 정배도...


그리고 마지막으로 약화, 무력화류가 존재합니다.



덱에 제압기가 필요한 이유. 강한거 떡하니 뜨는 걸 막기 위해서가 아닙니까.

강한 걸 막는다? 그럼 적어도 후반까지 간다는 소리가 되겠군요. 약화류 카드들은 좀 다르지만.


갑자기 강한게 빠르게 튀어나올 수 있는 몇몇 변X덱들, 그러니까 거인흑마라든가 드루이드 정신자극 같은 경우
제압기가 없으면 너무 게임이 힘들어집니다. 아님 물량으로 밀어붙여서 한 턴에 하나밖에 못 잡게 만들던가.



그러한 고로, 어느정도의 제압기는 평범한 덱에서 뺄 수가 없겠죠.

근데, 마냥 강한거 기다리기에는 영 안 뜨는 경우도 있지 않겠습니까?


내가 당장 이 필드에서 밀리게 생겼는데! 저거 하나만 잡으면 되는데! 근데... 즉발기도 핸드에 없고...

... 이러면, 상황봐서 지르는게 더 현명한 선택일 수 있습니다. 특히 흑기사.



흑기사 아끼다 X된 경기... 가 있었는데 몇 번째더라...

흑기사는 하이리스크 하이리턴의 전형적인 카드입니다. 얘 능력치는 설인이고 4마나급인데,
특능 발동할 도발은 미리 나와서 죽어버리고 기껏 나오니까 도발이 없다든가...


아끼지 마세요. 줄다리기 이론 아직 기억하시죠. 내가 필드를 잡으면, 상대는 훨씬 더 힘을 많이 퍼부어야 동률이 됩니다.
그 말은, 지금 당장 제압으로 허수아비 하나를 잡았다면, 그게 한참 나중에 케른 잡은 것 보다 나을 수도 있다는 겁니다.


대신, 제압을 쓰기 전에 내 덱에 제압기가 몇 장이나 남았나, 상대가 쓸 강려크한 카드가 뭘까 예상하고
당장 쓰면 무조건 필드 잡느냐 아니냐, 게임을 끝낼 수 있느냐... 그걸 제대로 계산해야죠.

만약 즉발기가 있으면 즉발을 더 우선적으로 사용하는건 당연한 것이고.


어느정도 운이 따라주어야 함에 대해서는... 다시 말하지만 덱 구성에서부터 그 확률을 끌어올릴 수 있습니다.

상대 덱에 도발이 없다시피 한데 흑기사를 넣는다든가, 상대가 예측해서 도발을 안 낸다든가 하면
흑기사는 의미가 전혀 없어집니다. 아 이 글 주제는 흑기사를 까는 게 아니었지 (...)


그니까, 조건부 제압기는 바로바로 사용하라는 소리가 되겠습니다.


6. 마무리 카드의 중요성.


어래. 하나 빼먹었군요.


마무리 카드... 그니까 게임을 끝낼 수 있는 딜을 제공하는 카드들.

뭐 맨날 보는 자군야포. 리로이. 뭐 이런게 되겠군요.



즉발딜의 중요성이 여기서 또 나오네요. 게임을 끝내려면, 영웅의 30체를 다 깎아야 한다!

불변의 진리이지만 우리는 이를 위해 하수인 싸움을 하고... 광역 날리고... 수 많은 삽질들을 하게 됩니다.


그 시간들이 길어질 수록, 빅덱이 강하다는 것은 당연한 사실이고,
그러면 빅덱을 이기기 위해서는 당연히 유리할 때 게임을 끝내야 됩니다.


근데 빅덱이라 함은, 버티는 힘이 강하지 않습니까... 힐도 쓰고 도발도 있고...

그러한 덱의 틈을 비집고 게임을 끝내려면, 덱에 최소한의 마무리 카드가 필요한 겁니다.


문제는 이러한 카드들은 단일 딜에 특화되어 있는 경우가 많기 때문에, 한 장 이상 넣기... 매우 부담스럽습니다.

덱 구성에서 마무리 카드를 둘 이상 넣는 경우는, 그게 다용도여서 여러 방법으로 응용 가능한 경우가 아니면 안 됩니다!


안 그러면 덱의 힘이 빠지게 됩니다... 전체 덱 파워가 낮아지면, 빅덱을 상대로 승리를 장담 못합니다...


그러면, 이러한 카드를 미리 빼 버릴 수 있을 정도로 몰아붙이면?
당연히 상대는 마무리도 못하고 필드도 간신히 유지된 상태이거나 아슬아슬할 겁니다.

그러한 상황을 만들어 내는 것이 운영입니다. 뭐 운이 진짜 드럽게 없으면 어쩔 수 없고...


아 그리고, 이 분야에 있어 최악의 직업은 사제가 되겠습니다.


이 안습한 직업은 카드도 죄다 운빨임에도 모자라 마무리 수단까지 없습니다 (...)

괜히 승률이 최하위가 아닙니다. 한 번 삐끗해서 필드 밀리면 수차례 강조했지만 답이 없습니다!
그래놓고도 역전도 무진장 힘드니 이거 뭐...

좀 더 연구해봐야겠지만, 사제 힘듭니다... 화이팅... 털썩.


7. 마무리.


이렇게 매우 길고 긴 5시간이라는 편집 시간이 지나고 님들의 뇌를 태워버릴 용량의 (...) 장문이 완성되었습니다.

후아.... 맨 처음 부분에 졸리다고 써 뒀는데 또 졸릴 시간이 되어가네요. 이놈의 잠은 어떻게 해야 되나 이거.



두서없이 쓴 경향이 있습니다. 주제별로 작성하는 목표는 달성했으나... 내가 원하던 퀄은 이것보다 더 높았다고!

... 읽어주시면 매우 감사하겠습니다. 두 번 읽으세요. 세 번 읽으세요. 이해 될 때까지 읽어보세요.


실력은 자신이 직접 높이는 겁니다. 언젠가 아! 하는 느낌을 받으시길 원하며...



ps. 셀레스티#3947, 인벤 닉 이니에르. 항시 댓글, 쪽지, 친추 질문 시간이 얼마나 걸리든 언젠가는 답변드립니다.

ps2. 어그로 끌면 화낼겁니다. 어그로덱이 싫은 주술사 셀레스티

모벤 죄송합니다;; 신경써서 편집한다고 했는데도 이모양이라니...


- 항시 체크하고 있습니다. 감사합니다.

Lv81 이니에르

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