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[칼럼] 롤의 심리학

아이콘 루트리우스
댓글: 3 개
조회: 1606
2013-07-01 19:54:08
대부분의 사람은, 이 글을 쓰는 나를 포함해서, 착각속에 빠져산다. 

착각이라는 단어가 어울리지 않을지도 모르지만, 확실한 것은 자신의 자각을 넘어선 부분이 오히려 인간에게는 

더 많으며, 반드시 그래야만한다. 

간단하게 시야에 보이는 모든 정보가 뇌에서 처리되고 저장되려한다면, 과연 얼마만큼의 용량이 필요한가?

시력 1.0정도만 되어도 보이는 시각적 정보는 충분히 1280x720동영상급의 넉넉하게 넘어간다. 

초당 과연 얼마의 용량이 필요한가는 궂이 계산해보지 않아도, 잠을자는 8시간을 제외하더라도 

뇌에서 저장할 수 있는 용량은 매우 제한적이다.(중복되지 않는 av들을 모두 저장해보려면 외장하는 몇십개로는

택도 없지 않는가?)

자신의 기억을 믿을수는 없다. 망각, 멍함, 차단, 억압, 외귀인, 일관성 편증등 기억과정에서 발생되는 불완전함등은

이미 널리 알려져있다. 

부단 실론즈뿐만아니라 플레기든 다이아든 첼런저든, 누구든 사람인이상 기억의 불완전성에서 벗어나는것은 불가능하다. 

거기에 심리적 안정을 위한 방어기제가 더해지면 완벽하게 결과는 없는, 자신만의 게임기억이 완성된다 .



"나는 라인에서 잘했는데 팀원이 똥쌌어요"
"라인전에서 3킬인데 팀때문에 짐 ㅠ"

라고 믿고싶은것 뿐이다. 사람은 다른사람의 행동(팀원 및 상대방)을 상황적인 용어보다는 성향적인 용어로 설명하는

경향이 있는데, 간단하게 '나머지 9명은 실력에 의해 현재상태에 이르렀다'는 것이다. 

철저하게 나머지 9명의 상황적 상황(똥매렵다던가, 빡쳐서 트롤이라던가 고의트롤이라던가 말싸움중이라던가 통화중이라던가)은 배제한체 오로지 9명은 실력이 그렇다(현재보이는)는 것으로 믿고 싶다는 것이다. 


그렇다면 자신에 관해서는?

"남이하면 불륜 내가하면 로맨스"가 적용된다. 

자신의 실패(게임 패배)는 상황에 귀인하며(남이 트롤함, 팀탓임, 컨디션이 안좋음), 성공은 성향에 귀인한다(내 실력임ㅋ)

자신에 관해서는 성공했는지 아닌지에 따라서 각기 다른 방법으로 평가하게되며, 자연스럽게 "내 잘못이다"는 배제된다.

내가 못해져 졌다는것은 납득하기 힘들며 스트레스가 될 가능성이 있으며, 실제로 스트레스라면 자동적으로 방어기제가 

발동, 억압(진적이 없음ㅋ), 부인(졌지만 이긴거임), 합리화(팀탓이야)등으로 자연스럽게 스트레스를 줄여야한다. 


롤은 수학적으로 디자인되었기 때문에, 그 누가 발광을하더라도 승률 50%에서 크게 벗어나지 못한다. 

철저하게 상대적으로 표준정규분포 그래프를 그리도록 디자인된 게임매칭 시스템으로(커스텀게임은 아님)

시행횟수가 늘어날수록 10판중 5판을 이기고 5판을 질 수 밖에 없다.


게임을 지는 것을 누가 원하는가? 다양한 방법으로 즐기거나 스트레스를 방지하기 위해서 부캐생성, 대리게임

양학, 고의 트롤(점수를 내리기위함), 닷지(예전에 점수 내리기 위해)등을 통해서 디자인된 시스템을 벗어나려 시도한다. 

게임에서 관찰되는 대리게임도, 게임시스템에서 벗어날수 없기때문에 타인의 힘을 빌리는 것뿐, 기저심리에는 다양한

원인이 있겠지만, 실제로는 시스템의 문제는 아니라고 봐야한다. 

ELO가 보였던 시절의 랭크게임은 사실상 심플하면서도 완벽한 디자인이었고, 닷지 패널티를 제외하면(사실 닷지패널티는 유저들의 시스템회피를 위한것을 방지하기 위한 것뿐이지만) 점수자체에 이견이 있을수는 없었다. 

뭐....사람이 하는 일이기에 시스템을 악용한 경우가 많았지만. 


잡설은 그만하고 실론즈가 유저숫자의 대다수는 차지하므로 당연히 실론즈를 까자! 라는 것은 사실 큰 의미는 없어보이지만, 진실은 하나뿐이다. 

수학적으로 디자인 되어있는 시스템 자체는 완벽하나 그것을 사용하는 유저들이 너무 큰 변수일뿐. 






어쩌면 랭크게임은 운이야라고 외치는 사람들에게 필요한것은 방치일지도 모르겠고, 실력이라고 외치는 사람들에게도 뭐든지 큰 의미는 없을것이다. 

사람은 믿고싶은 것만 믿기에. 

가장 흥미로운것은 거짓이 아니라 진실이다. 

Lv85 루트리우스

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