1. 서포터의 와드셔틀 전락을 막고 서포터의 템을 올릴 수 있게 해준다.
와드의 효율이 너무 좋기 때문에 팀에서 서포터는 와드 셔틀을 강요받는다. (템을 올리는 것보다 와드를 박는게 더 효율적이니까)
이 경우, 저랭에서는 라이너, 정글러들이 와드를 안사는 것을 강제로 막을 수 있으며,
라이엇이 '지원형' 챔피언으로 만든 챔프들이 단순히 와드만 박는 것이 아니라 지원형 아이템을 올릴 수 있게 되어
템트리에 따른 좀 더 다양한 전략, 변수가 생성된다.
2. 지나친 스노우볼을 막아 역전 가능성을 높힌다.
모든 게임, 스포츠는 역전 가능성이 있어야 박진감이 넘치고 재미있다. 단적으로 3.8 정글 패치가 된 이유도 간단하다. 선 2랩을 찍으면 그대로 스노우볼이 굴러가는데, 이걸 1:40 정글몹 먹고 오면 반대편 라이너가 어떻게 할 수 없기 때문.
롤의 경우도 초반에 유리하면 그대로 맵장악으로 이어지고, 이것이 스노우볼링이 되고 결국 역전이 되지 못하는 경기가 많이 나온다.
그래서 너프 전 올라프가 그렇게 선택받은 거고, 거꾸로 왕귀형 챔프들은 사장 되고 있어 챔프 다양성을 해치고 있다. 특히 밴픽이 타 AOS에 비해 단순한 롤에서 특정 종류의 챔프가 사장되는 것은 치명적이라고 할 수 있다.
ex) 근접 딜러 (트린다미어, 가렌, 우디르, 트런들, 등... 특히 대쉬기 없는 챔프일수록 심하다)
반면 분당 와드 구매 갯수의 제한이 생길 경우, 초반에 유리해도 이를 맵장악으로 연결시키고 결국 게임의 주도권을 틀어
쥐며 역전을 허용하지 않는 게임 방식이 사라지게 된다. (파밍 파밍 파밍 짱깨 스타일)
현재에 비해 맵이 어두워 질 수 밖에 없고, 유리함을 가져간 팀에서 와드를 통한 맵장악이란 로우 리스크 하이 리턴으로 게임을 접수하는 것이 아니라,
유리함을 가진 상태는 즉 선공권을 가지고 있을 뿐, 이를 다시 버프 컨트롤, 드래곤, 바론, 타워 등으로 즉시 환전하지 않으면 그 유리함은 지폐가 아닌 휴짓조각으로 바뀌게 되므로 좀 더 공격적이고, 팀원들 간 의사소통이 훨씬 더 중요해지게 된다. 이는 온라인 게임의 장점인 유저간 의사소통을 증진시켜 게임 충성도를 더욱 높히는데 일조하게 된다. 단순히 겨루는 게임이 아니라 '협동'이 중요해 지게 되는 것이다.
즉, 스노우볼을 막게 될 뿐 아니라 의사소통을 증진시키며, 챔프 다양성을 늘리는 1석 3조의 효과가 있는 것이다.
4. 후반 게임이 단순 힘싸움이 아니라, 좀더 전략적인 차원이 강조된다.
극후반으로 접어들어 풀템을 착용 할 경우, 팀 전체에 있어서 와드를 적게 박게 되는 페널티가 존재한다. 즉 힘은 강해졌으나, 정보력은 약해질 수 밖에 없다. 얻는게 있으면 잃는 것도 있는 '리스크'가 존재함으로 인해 지금 당장 공격력, 주문력, 방어력을 택할 것인지, 와드를 통해 정보력을 늘릴 것인지는, 팀 전체의 판단에 따른 선택이 될 것이다.
글로벌 골드가 약간 뒤쳐진 팀에서는 와드를 통해 정보력으로 상대방과 유리한 고지에서 싸우고자 할 것이고, 글로벌 골드가 앞선 팀은 풀템이 나올 수 있다면 풀템을 통해 물리력을 강화시켜 게임을 종결 지을 수 있다.
현재같이 와드를 통해 다 보는 것도 나름대로 장점이 있다. 그러나 롤이 좀 더 고차원적이고 재밌는 게임이 되기 위해서는 회색 맵의 어두운 부분을 유저 나름대로 추측해가며 풀어가는 재미를 가져야 할 것이다.
비슷한 예로 전국민의 오락 고스톱을 보자. 고스톱에서 패 다까고 하면 재미 없을 것이다. 감추고 있기에 심리전이 가능한 것이고.
좀 더 재밌는 롤을 위해서? 분당 와드 구매 갯수를 제한하자!