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[방송 리뷰] [2차 CRT] 방송 리뷰입니다

아이콘 zack
조회: 599
2017-09-24 10:30:21

 

 


안녕하세요.

 

이제 더위도 한풀 꺾였고

 

이제 다음 주면 즐거운 한가위이네요.

 

곧 한 해가 끝나가는데

 

아쉬움만 남습니다.

 

더불어 저는 로스트아크 CBT 당첨도

 

못하고 그저 방송만 보게 되어

 

아쉬움이 더 하네요.

 

로스트아크를 직접 플레이 하지 못했지만

 

인벤 2차 CBT 방송을 시청을 하였고

 

부족한 점이 많지만

 

방송을 보고 느낀 점과 개선점에 대해

 

방송 리뷰를 작성해 보도록 하겠습니다.

  

목차

 

-[그래픽]
-[커스터마이징]
-[맵]
-[항해]
-[속도감]
-[PVP]
-[오피니언]
-[마무리]

 

 

 

[그래픽]


장점으로 그래픽이 많이 거론되던데 저도 그렇게 생각합니다.

 

캐릭터의 기술 연출이 굉장히 화려했고

 

타격감 또한 잘 표현한 것 같습니다.

 

시나리오를 진행하는 장면에서도

 

판타지의 특색을 잘 살려냈고


특히 배경이 정말 좋았던 것 같습니다.


가장 인상 깊었던 장면은


'민들레'를 타고 내려가는 장면이었습니다.
 

요즘 최신 게임도 잘 나오지 않은데

 
좋은 그래픽의 게임을 볼 수 있어

 

오랫동안 방송을 재미있게 시청했습니다.

 


<1회차 '대장정의 시작:로헨델' 방송 중 플레이 화면>

 

<길가다 민들레 보고 생각나서 한장 찍음>

 

 

 

[커스터마이징]

 

커스터마이징은 정말 수준급으로 좋았습니다.

 

특히 권이슬님이 커스터마이징을 하는 걸 보던 중

 

캐릭터의 눈이 마우스 커서의 움직에 따라

 

움직이는 효과를 보고

 

'커스터마이징에 공을 많이 들였구나'라는 생각을 했습니다.

 

<커서에 따라 움직이는 모습>

 

 

하지만 쿼터뷰라 유저 캐릭터의 개성을 잘 못살리는 것 같습니다.

 

방송에 나오신 분들도

 

예쁘게 캐릭터를 만들었는데 플레이를 하면서

 

얼굴을 제대로 볼 수가 없어서 아쉬워 했습니다.

 

또한, 쿼터뷰의 단점으로 

 

자신의 캐릭터와 다른 유저들 캐릭터들과

 

비슷비슷해 구별이 잘 안 갑니다.

 

백뷰는 등짝에 간지나는 무기라도 있어서

 

그래도 만족감을 느끼는데

 

쿼터뷰라 뭔가 밋밋한 느낌이 났습니다.

 

<1회차 '대장정의 시작:로헨델' 방송 중 커스터마이징>

 

 

캐릭터의 섬세한 얼굴을 플레이 하는 동안 제대로

 

보지 못하는 아쉬움이 남아

 

'플레이 화면에 캐릭터의 얼굴이 나오면 좋지 않을까'하고

 

생각을 해보았습니다. 

 

그래서 제가 고안한게

 

플레이 화면에 캐릭터의 얼굴이 나오게 하는 겁니다.

 

대표적인 예가 바로

 

'둠(DOOM)'이라는 게임입니다.

 

그렇다고 HP가 깎인다고 '둠(DOOM)'처럼 코피 터지고 멍들고

 

그러한 섬세함까지는 피하셨으면 합니다.

 

<둠(DOOM) 플레이 화면>

 

<오른쪽 상단의 캐릭터 모습>

 

 

 

[맵]

 

'오른쪽 상단의 미니맵'이 별 쓸모가 없어 보였습니다.

 

와우(WOW)와 같은 백뷰 게임에서는 쓸모가 있지만

 

쿼터뷰 게임에서는 게임 화면 '오른쪽 상단의 미니맵'

 

딱히 쓸모가 없는 것 같네요.

 

그렇다고 미니맵이 인던 전 지역을 보여주는 것도 아니고

 

전체 맵을 보려면

 

맵을 열었다 폈다를 반복하는 게 불편해 보였습니다.

 

<1회차 '대장정의 시작:로헨델' 방송 중 맵 보는 장면>

 

 

차라리 디아2처럼 반투명색의 지도를 지원하셨으면 합니다.

 

초반에야 욕을 먹겠지만

 

이 바닥에 니꺼 내꺼가 어딨습니까

 

좋으면 가져다가 써야죠.

 

그렇다고 대놓고 하시면 안 되고

 

잠수함 패치로 패치를 하신 다음 

 

유저팁란에 '디아2처럼 반투명 미니맵을 보는 방법' 이런 식으로 팁 글을 올리고

 

인증글이 되는 접근이 가장 베스트라고 생각합니다.

 

<디아2 반투명 맵>

 

 

 

[항해]

 

<항해 시스템의 모습>

 

 

로스트아크에서 가장 신선한 시스템이라 생각합니다.

 

특히 MMORPG는 전투만이 모든 콘텐츠가 아닙니다.

 

기타 다른 콘텐츠도 중요합니다.

 

한 예로 와우(WOW)라는 게임을 보면

 

오그리마 은행 지붕에서 다른 유저들의 템 보면서 시간을 보내는 사람들도 있고

 

썬더 블러프 호수 앞에서 낚시만 즐기는 사람들이 있습니다.

 

처음에는 그 모습을 보며


'돈 주고 시간 아깝게 저러고 있나'라고 생각했지만

 

MMORPG는 다양한 콘텐츠가 있어야 여러 유저들을 잡을 수가 있습니다.

 

즉, 전투 시스템도 좋지만

 

이렇게 항해 시스템으로 초식동물 플레이 하는 것도

 

좋은 콘텐츠라 생각합니다.

 

<2회차 '해적들이 나타났다!' 방송 중 해상씬>

 

 

개인적으로 항해 시스템에 추가하고 싶은 콘텐츠가 있습니다.

 

바로 '해상임무'입니다.

 

'해상임무'란 와우(WOW)에서 자신의 소유한 배를

 

특정 해역에 임무를 보내는 것입니다.

 

여기서 조금 다르게

 

특정 해역에 보낼 때 임무 시간을 설정할 수 있게 하는 겁니다.

 

플레이어가 게임 종료 후 다시 재접하는 시간에 맞춰서

 

임무를 보내면

 

플레이어가 게임에 접속했을 때

 

해상임무 보상을 얻는 방식으로 가는 겁니다.

 

이런 식으로 매일매일 조금씩 플레이어에게

 

성취감을 주고 지속적으로 게임에 접속하게끔

 

유도를 하는게 좋을 것 같습니다.

 

<새로운 시스템 '항해'>

 

 

 

[속도감]


방송을 잠깐 보고 평가하기 그렇지만 속도감이 좀 떨어지는 것 같습니다. 
 
특히 많은 시청자들이 이동속도에 대해 말을 많이 하더군요.

 

그래서 탈것을 지원해야 한다는 말이 많던데

 

저도 그렇게 생각합니다.

 

무궁무진한 현질 유도가 가능해서입니다.

 

현질 유도의 끝판왕이라 할 수 있습니다.

 

예약 구매 시 희귀 탈것 지급, 럭키 박스 희귀 탈것 기타 등등

 

회사 관계자분들도 이쪽 분야에 도가 트신 분들이라

 

설명은 여기까지 하겠습니다.

 

단, 히오스(Heroes of the storm)와 같이

 

탈것 타고(2~3초 캐스팅) 내리고 타고(2~3초 캐스팅) 내리고...

 

이렇게 탈것을 타는 시전 시간이 플레이의 속도감을 저해합니다.

 

그냥 전투시와 비전투시를 도입해서

 

비전투시 이동속도 200~300% 증가가 시키거나

 

혹은 탈것 즉시 시전을 도입하는 것이 좋을 것 같습니다.

 

저는 개인적으로 '탈것 즉시 시전' 좋다고 봅니다.

 

<3회차 '크라테르의 심장' 방송 중 탈것 떡밥?>

 


<아이템 탈것 떡밥??>

 

<트레일러에서의 탈것 떡밥???>

 

 

 

[PVP]

 

대체적으로 PVP는 여러 타 게임이랑 비슷했다고 봅니다.

 

4회차 인벤 방송 '던전과 혈투'을 봤을 때

 

신선했던 건 대전 격투게임 킹오브파이터즈(KOF)와 같이

 

팀원이 차례대로 한 명씩 나가 상대방과 1:1 대전을 하는

 

팀배틀 방식이 눈에 띄었습니다.

 

방송하시는 분들이

 

캐릭터 간의 밸런스에 대해 말을 하시던데

 

PVP에 질까 봐 핑계를 하는 건지 진짜인지는

 

잘 모르지만 캐릭터 간의 밸런스는

 

아직 CBT라 어쩔 수 없다고 생각합니다.

 

하지만 시청자로써 방송을 보면서 걱정한 건

 

밸런스가 아닌

 

바로 '긴장감'이었습니다.

 

옛 로마의 콜로세움에서는 사자나 독사 같은

 

맹수들도 풀고 벽에서 불도 뿜고

 

영화 벤허, 글래디에이터에서는

 

마차가 투기장 난입하고 채찍질도 하고 그러던데

 

시간이 지날수록 긴장감이 생기도록 뭔가 있었으면 합니다.

  

예를 들어 투기장에 숨겨진 함정이 나오거나

 

끝나기 30초 전에 공격력 혹은 이동속도가 증가하여

 

더욱 긴박함을 느끼게 하는 겁니다.

 

게임 템포를 올려서 실수를 유도하고

 

누가 더 냉정함과 평정심을 유지하는지에 따라

 

승패를 결정짓는게 핵심입니다.

 


<4회차 '던전과 혈투' 방송 중 PVP>

 

 

그리고 역전이 가능한 시스템도 도입해 주셨으면 합니다.

 

대전 격투게임에서도 많이 도입되는 시스템인

 

일명 '분노 게이지!!!'

 

HP가 낮을 시 분노 게이지가 발동되어

 

한번에 많은 데미지를 주면

 

PVP가 끝나는 순간까지 방심을 못하게 하여

 

좀 더 긴장감과 몰입감을 주면 좋을 것 같아서입니다.

 

<철권6 분노 게이지 상태에서의 역전상황>

 

 

 

[오피니언]

 

우선 대부분의 사람들이 여캐를 하는 것을 보고


이름을 로스트아크가 아닌 로스트아맨으로 하는 게 좋지 않을까 생각을 해보았습니다.


다들 여캐만 플레이를 해서 그런지

 
뭔가 좀 남캐 쿼터제를 도입을 해야 되지 않나


아니면 차라리 그냥 남캐의 비중을 줄이고

 

여캐에 비중을 많이 두면 좋을 것 같다고 생각해 봤습니다.

 

그리고 직업 선택과 성별에 대해

 

성별 제한을 풀어달라는 사람들을 몇몇 봤습니다.

 

근데 방송을 보시거나 플레이 좀 해보시면

 

알다시피 성별 제한 풀면 어차피 죄다 여캐 할텐데

 

이럴 거 직업별로 남캐, 여캐 만들어야 봤자 뭐 합니까...

 

그래서 남캐를 삭제하고


옆 동네 소녀전선과 같은 노선을 타는 것도 염두에 두셨으면 합니다.

 

여가부에서도 좋아할 것 같기도 하고...


여캐 쪽의 현금 유도를 어떻게 하느냐에 따라 '스마일게이트 알피지'의 흥망이 걸릴듯싶네요.

 

<CBT 방송에서도 볼 수 있는 압도적인 여성비율>

 

 

 

[마무리]

 

인벤 2차 CBT 1~4회차 방송을 보고 저 나름대로

 

리뷰를 간단하게 써보았습니다.


CBT에 당첨이 되지 않아 직접 플레이를 하지 못하고

 

그저 방송으로만 플레이하는 모습을 지켜봤습니다.

 

솔직히 게임을 직접 플레이한 분들에 비해  

 

게임에 대한 리뷰의 내용이 부족하겠지만

 

이렇게 유저들과 소통하는 점에서 더욱 좋은 게임이 만들어질 거라고 생각합니다.

 

그럼 이만 리뷰를 마치도록 하겠습니다.

 

앞으로 건승하시길 빌겠습니다.

 

로스트아크 화이팅~~!

 

  

PS. 인장은 '마법사' 로 주셨으면 합니다.

 

 

 

Lv89 zack

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