안녕하세요. 건디리지마입니다.
국가와 국가 간에 벌어지는 전쟁이든, 국가 내에서 벌어지는 내전이든 전쟁엔 명분이 있어야 합니다. 명분이 없다면 억지로라도 만들어서 명분을 내세운 다음 전쟁을 시작합니다.
미국과 이라크 사이에 벌어졌던 최근의 전쟁같은 경우, 미국이 내세운 명분은 '테러집단 축출과 화학무기 제거로 자국의 안전 그리고 세계의 안전을 지킨다' 는 명분이었습니다.
그러나 실제로는 '이라크 유전개발권 확보, 군수사업을 통한 경제부양등의 자국이익증진을 위한 전쟁' 임이 점점 드러나고 있지요.
과거 제2차 세계대전을 일으킨 일본같은 경우는 대동아경영을 명분으로 내세우기도 했습니다. 서구 제국주의 열강들의 식미지배하에 있는 동아시아 국가들을 해방시킨다는 '해방전쟁'을 명분으로 내세운 것이지요. 그러나 실제로는 해방을 시키는 커녕 서구의 국가들보다 더 심한 식민지배를 스스로 자행했었습니다.
이런 명분없는 전쟁을 우린 보통 '침략전쟁'이라고 부릅니다. 또, 이런 명분없는 전쟁에서 전사한 침략국가와 동맹(식민지배)국가 군인들, 민간인들의 죽음을 우리는 보통 '개죽음'이라고 부르기도 합니다. 명분없는 죽음은 '개죽음'일 뿐입니다.
그렇습니다. 일본 침략전쟁의 물자 조달에 재산을 착취 당하고 또 일본 군에 끌려가 전쟁에 참여할 수 밖에는 없었던 과거의 일제 치하, 그리고 미국의 이라크 침략전쟁에 파병을 할 수 밖에는 없었던 우리 대~한민국의 아픈 근 현대사를..., 우리는 뼈아프게 반성해야 합니다. 그리고 이러한 유산을 절대로 후대에는 물려주어선 안될 것입니다.
이렇듯 전쟁엔 명분이 중요합니다. 명분이 제대로 서 있다면 전쟁에 참여하는 군인들의 사기는 충천할 수 밖에는 없습니다. 뿐만 아니라 죽음을 두려워 하지 않고 용감하게 전투에 임하게 되는 것입니다.
더욱이 국민들도 한마음 한뜻으로 똘똘뭉쳐 전쟁의 뒷바라지를 하며 전쟁으로 인한 자신들의 피해에 대해서도 기꺼이 감수를 합니다.
◆ 게임에도 전쟁 명분이 필요한 것인가?
mmorpg 게임 안에서의 전쟁도 현실과 별다르지 않습니다. 명분이 꼭 필요합니다. 그냥 재미로 하는 전쟁, 전투라면 그것은 리니지토너먼트나 스타크래프트, FPS등등 그저 그런 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이라고 해야지 진정한 mmorpg는 아닌 게지요.
그래서 대부분의 mmorpg 게임들은 캐주얼 게임들과는 달리 기나긴 스토리를 가지고 있고 그에 맞춰 게임내의 전쟁 명분을 설정합니다. 비장미가 철철 흘러 넘치는 사실적인 전쟁, 실감나는 전투를 위해서 말이지요.
현실에선 흔히 볼 수 있는 일입니다. 그 대상이 주군이든 민족이든 국가이든 신이든 피, 목숨, 죽음으로 충성과 복종을 맹세하고 그 대상을 위해 죽음을 불사하면서 전쟁, 전투를 자발적으로 수행하는 행위들 말이지요. (그래서 가장 무서운 전쟁이 종교전쟁입니다. 신을 위해 목숨을 바치는 전쟁)
그러나 사실상, 게임속에다 이것을 그대로 재현해 낸다는 것은 거의 불가능한 일입니다.
그래서 게임 개발자들은 쉽고도 편하며 그러면서도 명분이 전혀 필요 없는 그야말로 땅짚고 헤어치기 식의 전쟁을 선호하게 되는 것입니다. 바로 종족전, 진영간의 전쟁입니다. 서로 말도 통하지 않게 하지요.
소위 세계 최고의 게임사 중 한 곳인 블리자드사가 개발한 WOW라는 게임도 이 종족전, 진영간의 전쟁을 차용했었습니다. 유저들이 종족을 선택한 순간, 죽으나 사나 싸울 수 밖에는 없도록 숙명적으로 적과 아군을 구분해 두었습니다. WOW 이전의 국내 게임의 비슷한 예로는 헬브레스나 다크아덴, 나이트온라인 등등이 있습니다.
지금 개발되고 있거나 오픈을 준비중인 대부분의 게임들이 다 이 종족전, 진영간의 전쟁을 차용하고 있습니다.
클릭☞[곰치] 내멋대로 하는 리니지vs와우 비교분석
클릭☞[멸치]리니지만의 독특함, 은기사.. 혈맹..공성전..
곰치: *******> 헬브레스나 다크에덴, rf온라인, 또 와우 같은 게임들은 아예 종족을 나눠서 전쟁을 하지요. 종족 간에 말도 통하지 않도록 하기도 합니다. 종족을 선택한 순간, 타 종족과는 죽으나 사나 칼질을 해야 합니다. 원초적으로 편을 갈라 두었습니다. 너무 단순하지 않습니까?
전쟁이라고 해봐야 그저 말도 통하지 않는 인공지능을 탑재한 (타종족)몹과의 죽고 죽이기 이상 뭐가 있겠습니까? 여기에 무슨 역사가 존재할 것이며 역사의 한 페이지에 기록될 무슨 장엄한 대 사건이 벌어지기를 하겠습니까?
이 들 게임과는 달리 리니지는 영원한 적도 영원한 아군도 없습니다. 적이나 아군의 구별이 원래부터 없는 것이지요. 어제의 '동지'가 갈라서면 '적'이 되고 어제의 '적'도 손을 잡는 순간 '동지'가 되기도 합니다. 현실과 너무도 흡사하지 않습니까? 온갖 천태만상이 벌어집니다. <******
위의 링크글을 읽어 보셨다면 아시겠지만, 리니지가 세계 최고의 게임이며 위대한 게임인 이유는, 종족전이 아니면서도 전쟁의 명분을 충분히 살리면서 현실 세계의 인간 군상들, 그 전쟁을 게임안에다가 그대로 생생하게 똑같이 재현해 내었다는 점입니다.
목숨, 피로써 충성과 복종을 맹세할 대상(군주)이 있고, 그 충성을 펼칠 수 있는 전투시스템과 공성전이 있었기에 가능했던 겁니다.
'로한'이 여기에 도전장을 내고 나섯습니다. 혈맹시스템을 본따서 만든 결속시스템(랭크시스템)을 앞세워서 말이지요. 몇일전엔 '로한 테스트서버'에 길드워를 선 보였습니다. 리니지로 따지면 혈전이 되겠지요. 축성시스템도 곧 업데이트 된다고 합니다. 이건 리니지로 따지면 공성전이 되겠지요.
그러나 현재까지 선보여진 로한을 보았을 땐 고개가 가로 저어 지는 군요. 쉽고도 편한 종족전을 놔두고 왜 궂이 어렵고 힘든 길로 가려고 하는지 이해가 안됩니다. 어설프게 했다가는 이도저도 아닌 맹탕이 되어 버릴 텐데 말입니다.
더 정확한 것은 로한의 공성전이 나와봐야 알 수 있겠습니다만, 로한에서 야심차게 내놓은 결속시스템(랭크시스템)은 제가 보기엔 영 아닙니다. 한마디로 말해 당위성이 없습니다. [피, 목숨, 죽음으로 충성과 복종을 맹세하고 그 대상을 위해 죽음을 불사] 할 수 있는 당위성이 '로한'의 결속시스템(랭크시스템)엔 없다는 겁니다.
리니지엔 '군주' 클래스라는 전대미문의 획기적인 캐릭터가 존재합니다.
리니지의 혈맹시스템은, 혈원들이 혈맹의 군주에게 자발적으로 충성과 복종을 맹세하는 것을 시작으로 군주를 위해 전쟁, 전투를 기꺼이 수행하는 과정을 거쳐 군주를 위해 성을 차지하는 것으로 완성됩니다.
이야기인 즉슨, '군주' 클래스가 혈맹시스템의 중심이며 모든 것이라는 겁니다. (저는 '군주' 클래스가 존재하지 않는 리니지2는 진정한 리니지로 보지 않습니다.)
'로한'이 전쟁 방식을 종족전이 아니라 리니지처럼 '혈전', 혈간의 전쟁으로 방향을 잡았다면, 혈맹을 벤치마킹하여 결속시스템을 만들 것이 아니라 리니지의 '군주' 캐릭터를 벤치마킹하여 '로한만의 독특한 군주 클래스'를 획기적으로 재 창조했어야 합니다.
[피, 목숨, 죽음으로 충성과 복종을 맹세하고 그 대상을 위해 죽음을 불사] 할 수 있는 카리스마 넘치는 '로한만의 독특한 군주 클래스'를.......
건디리지마
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