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[시스템과 UI] 봉인, 강화, 확률, 사행성 테라

언터쳐블
댓글: 15 개
조회: 1234
추천: 1
2011-07-20 13:01:08

 

봉인과 명품으로 사행성을 극으로 부추기다 몰락해가고 있는 테라 온라인.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&query=view&p=1&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=300

 

 

문광부에서도 도박류 게임 외 MMORPG에서도 이런 사행성을 부추기는 확률형 아이템에 대한 제재 기준을 세운다고 하네요.

 

<디스이즈 게임 7월 13일 기사 참조>

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=702277&category=102

 

 

테라 개발사던, 서비스 제공자던 물갈이를 하던지, 패치를 하던지, 변모하는 모습을 보여주어야만

현재 6개월 만에 그냥 몰락해가는 상황을 타개할 수 있을 것으로 생각하면서,

부디 사행성만을 부추기는 급조된 컨텐츠가 아닌, MMORPG 기본에 충실한 게임컨텐츠를 제공하여,

성공하는 테라로 거듭나기를 바랍니다.

(파산한 유저들이 다시 돌아오기를 바랍니다.)

 

 

 아이템 관련하여 사행성을 배제할 수 있는 방법만을 간단하게 생각해 봤습니다.

 

1. 아이템 강화의 평준화

 - 모든 아이템 12강 가능, +6까지 안전 강화,

 - 강화 확률 상승, 레어 가루 사용시 성공률 100% 

 - 애초에 9강만 존재한다고 했으면 그렇게 했어야 함.

 - 신뢰를 확보하는 가장 좋은 방법은 정책의 일관성을 유지하는 것임..

 - 이에 따른 게임 밸런스는 알아서 다시 조정해야 하겠지만..

 

2. 아이템 차별성 극소화

 - 봉인 개념 삭제,

 - 아이템 기본 옵션 추가 옵션은 유지하되

 - 추가 옵션은 각각의 옵션 주문서로 대체하여 자기가 필요한 옵션을 추가 또는 변경.

 - 사용하지도 않는 망옵은 그냥 삭제

 

3. 명품은 존재하나, 그 차별성은 최소화

  - 향후에는 LEGENDARY 아이템 상위 개념으로 드랍으로 구현

 

 

위 내용에 동의 하시는 분도 있으시겠고, 반대 하시는 분도 물론 있으시겠지요.

명품 온라인이 평민 온라인이 된 것 같겠지만, 차라리 모두 같이 국민 아이템 차고 즐겁게 게임하는 것도 나쁘진 않을 거에요.

Lv60 언터쳐블

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