아이템의 랜덤 옵션...
---디아블로가 이런 방식이죠... 아이템의 고유네임에 접두사와 접미사가 어떤게 붙느냐에 따라 수백가지의
다양한 옵션을 보여줍니다. 하지만 테라는 광택나는 이라는 접두사 하나만이 존재하며 그 역할또한 단순히
강화가 가능하다라는 것이 전부입니다. 테라가 아이템의 랜덤옵션을 선택했다면 단순히 수치를 올리는
리니지식의 방식보다는 디아블로처럼 기본적인 옵션을 가진 아이템에 그외 부가효과를 가지는 여러가지
옵션을 랜덤형식으로 붙였다면 오히려 더 다양한 수백가지 아이템이 나올 수 있었을텐데 어설픈 랜덤옵션은
참 아쉬운 부분입니다..
이런 어설픈 랜덤 옵션때문에 봉인질하다 파산~~ 겨우 옵 뽑았더니 강화하다 파산~~ 이런사태가 왔습니다.
랜덤옵션의 방식을 취했단건 다양한 옵션의 아이템으로 같은아이템을 들고있더라도 옵션의 차이로 다양성을
두겠단 의도인데 그럴거면 리니지식의 수치올리는 강화는 처음부터 도입하질 말았어야 합니다.
처음부터 접두사에 아이템옵션의 종류를 결정하는 방식을 선택하고 접미사에는 그 옵션의 효과퍼센테이지를
결정지을수 있는 방식을 선택했었으면 어떨까 합니다.
예를 들어 폭군의 대검 이란 아이템이 있다면 접두사에는 더욱빠른 이라는 공속을 올려주는 옵션이 존재하는겁니다.
그렇다면 접미사에는 그 공속의 퍼센테이지를 4% ~10% 범위내의 차등적 수치를 결정지어주는 로우 , 미들 , 하이
라는 접미사가 존재하는 거죠.. 즉 더욱빠른 폭군의 대검(로우)을 획득했다면 공속증가 4%~5%내지의 폭군의 대검이며
더욱빠른 폭군의 대검(하이)를 획득했다면 공속증가 8~10%이내의 아이템을 습득하게 되는거죠.
이러한 방식은 같은 아이템이라도 더욱 다양하면서도 차이는 있지만 미세한 아이템들을 만들어 낼 수 있습니다.
또한 접두사에는 실제적으로 필요한 옵션만 붙게 하면서도 접미사에는 최상등급의 옵션이 나올 확률은 줄여 줌으로서
실제적으로는 커다란 차이가 없지만 수치만땅 아이템의 희귀성은 크게 키울 수 있습니다. 즉 아이템빨은 크게 영향을
미치지 않으면서도 최고상위의 아이템은 희귀성을 가지게 되는겁니다..
또한 이 방식은 드랍률을 많이 올려놓을 수 있는 장점이 있습니다. 그로 인해 아이템 파밍의 재미가 배가 되고
그 옵션을 확인할때 얼마만큼의 최상품인지 확인 하는 기분은 디아블로를 해보신 분들이면 아실겁니다..
디아블로를 해보신 분들이라면 샤코 라는 머리착용 아이템을 아실겁니다... 이 샤코는 옵션으로 최대 hp량을 증가
시켜주는 옵션이 존재하는데 이 수치가 40% 풀인것과 39%인것과의 가격차가 굉장히 크다는걸 아실겁니다.
사실 1%차이가 플레이에 막대한 영향을 미치진 않습니다만 그래도 40% 짜리의 가치는 훨씬 큽니다.
더욱이 이 아이템이 드랍률도 낮은것도 아니구요.. 아주 잘 나옵니다. 다만 40%짜리만 잘 안나올 뿐입니다..
제 생각엔 테라도 랜덤옵션을 선택했다면 이러한 방식을 취했으면 좋았을거란 아쉬움이 남네요...
리니지처럼 수치인첸트는 유저를 돈지랄하게 만들며 템에 의한 격차도 커지게 마련이죠... 차라리
그런 시스템을 적용했다면 옵션이 랜덤이 아니고 고정이었어야 하며 강화만 어려울뿐 템 자체를
습득하는것은 쉬웠어야 하는데 테라는 아이템 자체를 얻기도 힘들고 또 거기서 원하는 옵션을 얻기도
힘들고 거기다가 강화까지 힘들어서 참 지.랄 맞다고 생각합니다..
좋은 아이디어를가지고 멍청하게 적용시키는 그들에게 경의를 표합니다.