이 글은 저의 주관적인 생각이므로 읽는 사람과 다를 수 있습니다.
MMORPG에서 제일 중요한 것은 무엇일까요?
MMORPG 즉 massively multiplayer online roleplaying game에서 중요한 것은 MMO라는 부분보다는 roleplay를 하는 것입니다. 과거에 '명작'이라고 생각되어지는 수많은 RPG들은 나름대로 유저들에게 어떠한 역할을 잘 전달해줍니다.
마치 극중에서 어떠한 배역을 받고 그것에서 연기를 하는 것처럼요.몰입이 되는거죠.
대부분 동감하실겁니다. 현재 수많은 양산(썩은) MMORPG는 유저에게 어떠한 역할도 주지 않습니다.
사냥하는게 자신이 게임을 하는 이유일까요?아이템을 좋은것을 맞추는게 이유?남을 죽이기 위해? 아닙니다.
자신이 게임을 하는데 부여받거나 찾은 역할에서 행위의 동기가 생겨나는겁니다.
~때문에 사냥을한다. ~때문에 pk를 한다. 이렇게요.단순히 사냥이나 pk를 좋아하는 사람도 있습니다. 하지만 대다수의 유저가 그런 것도 아니고 이것들은 질리기 쉬운 것들 입니다.그러한 사람들은 MMORPG를 할게 아니라, MORPG나 대전형식의 게임을 하면 더욱 재미를 느낄겁니다.앞에서 말한 것들을 할 수 있다는 느낌으로 MMORPG를 즐기는 유저는 그냥 통합 패키지 게임을 즐기고 있는거라 생각합니다.
실제로 사회에서 일하고 밥먹고 공부하는 이유의 대다수는 자신이 실제로 어떠한 역할을 갖고 있기 때문에 어쩔 수 없이 하는것들이죠.게임을 사회에 비유하고 싶지는 않습니다만 MMORPG는 실제 사회와 닮아있고 MORPG와 같은 형태의 게임과는 근본적으로 차별화 되어있습니다.MORPG는 던전에서 대다수의 생활을 보내지만 MMORPG는 주 무대가 다르니까요.
인던이 재밌어서, 공략이 재밌어서. 이러한 이유로 MMORPG가 재밌다고 하시는 분들은 실제적으론 MORPG의 재미를 느끼고 있는겁니다. MMORPG의 탈을 쓰고 있는거죠.
역할의 중요성을 강조함에 있어서 여러가지 반론이 있을 수있습니다.
스토리도 없는데 성공했다, 이러한 작들은 주로 커뮤니티가 발달되어있죠. 유저 나름대로 게임을 계속 할 동기를 만든겁니다.하지만 이러기 위해선 막대한 수의 유저가 필요하고 또 운도 따라야합니다.
유저가 분산되어있고 일시적인 현재 MMORPG시장에선 힘든 방법이라고 생각합니다.
시스템이 신선해서라는 이유로 성공한 MMORPG들도 있습니다 (논타켓팅,화려한스킬등...) 신선한 시스템은 그리 오래가지 못합니다. 질리지않고 계속하기엔 '신선함'이라는 것으로 어필하는 말 자체가 어폐가 있습니다.(테라같이 신과 같은 엔진으로도 말이죠.)
'컨텐츠가 부족해서 접는다'라는 이유가 생겨나는건 사실 자신에게 어떠한 role도 없었기 때문이죠. 다 체험하고 나니, 할 이유가 없는겁니다.놀이기구를 끊임없이 즐길 필요가 없듯이요. 유저를 묶어들 동기가 확실하면 단순히 그 유저에게 오른쪽마우스클릭만 시켜도 계속할겁니다. 정말 동기가 확실하면요.
테마파크 형식의 RPG가 우후죽순으로 생겨남에 있어서 테마파크로만 MMORPG를 만드는게 현 게임의 폐단이라고 하겠습니다.
여기까지 제 의견은 진부한 의견일 수 있습니다. RPG에서 이 부분이 중요한건 끊임없이 강조되어왔으니까요.
허나 전 RPG에서의 role이라는 것이 충분이 아닌 필수라고 생각합니다. role이 빠진 rpg는 rpg가 아닙니다.
제가 생각하기에 RPG의 느낌을 최대한 잘 이어온 것은 MMORPG라 생각합니다.따라서 RPG에 중요한 것은 현 MMORPG에도 중요한거죠. MORPG와 기타 등등의 RPG는 아류입니다. 모든 사람들이 이렇게 생각했다면 현재같은 MMORPG들이 양산되진 않았을겁니다.
물론 고심하는 게임 개발자들도 이러한 부분을 잘 알고 있겠지만 작금의 게임 개발자들은 유저들에게 role을 전달함에 있어서 방법이 잘못되어있습니다.
먼저 스토리를 통해서만 사람들에게 역할을 주입시키려는 겁니다.
이것이 잘못된 접근방법인 이유는 스토리를 통해 사람들에게 '자신이 그 이야기의 주인공이다'라는 느낌을 받게 하기 위해선 엄청난 노력이 필요하단겁니다.대부분의 사람은 그냥 그것이 제 3자의 이야기로 들릴 뿐이죠.'스토리를 한다;가 아닌 '스토리를 본다'가 되는거죠.
커뮤니티를 이용한 방법도 위에 말했듯이 유저수가 압도적으로 부족합니다.과거게임과 현재게임이 뒤섞여 춘추전국시대를 열어놓은 지금 상황에선 쓸만한 방법이 절대 아닙니다.
가장 쉬운 방법은 소재를 통한 방법들입니다. 기타 등등의 방법들에 대해선 저보다 많이 생각하신 분들도 많을테니 생략하도록 하겠습니다.
과거작들은 이 부분을 성공시키기 쉬웠습니다. 유저들에게 친숙한 소재를 넣으면 되는것이죠. 하지만 요새는 개성이 부족하다 하여 특이한 것들을 찾고 있는 모양인데, 생소한 만큼 더욱 노력이 필요합니다. 차라리 진부한 것보다 못해요.
MMORPG의 상황에 거대 한국게임 개발사들은 돌파구를 세웠습니다.
바로 아키에이지 검은사막을 비롯한 게임들의 등장인데요.
한국의 MMORPG 유저 수준은 해외보다 상당히 앞서있는 수준입니다.이 유저들의 수요를 받아서 새로운 형태의 게임을 냈습니다.
기존의 RPG는 게임마스터가 시스템을 만들고 유저에게 일방적으로 역활(Role)을 전달해줬습니다.
하지만 최근의 MMORPG는 유저 스스로 자신의 역할을 찾으라고 말합니다.흔히 말하는 '자유도'의 개념과는 질적으로 다릅니다.그저 중구난방 날뛰는 것이 흔히 말하는 자유도니까요. 위에 말한 스스로 자신의 역할을 찾는것과는 다릅니다.
물론 좋은 방향으로써의 발전입니다. 그렇지만 문제점이 몇가지 있습니다.
첫째, 실제적으론 한국유저들은 수동적인 유저가 적극적인 유저보다 수가 많습니다.
과거 수많은 게임들에게서 게임마스터->유저로의 일방적인 전달이 하나의 법칙처럼 머릿속에 박혀있다고 생각합니다.
아키에이지 같은 게임들이 계속해서 생겨난다면 이 수동적인 룰에 변화가 생기면서 성공할 수 있겠지만 지금 거대게임을 내는건 위험성이 크죠.
둘째. 너무 레벨이라는데 목매여 있습니다. 이 모든게 레벨이라는 통합개념에 '강하다'같은 전투개념만 들어있기 때문이라고 생각합니다. 요즘 게임은 자유도를 보장한다면서 모든 활동에 레벨제한을 걸어놓고 이동에 제약을 걸어놓으며 '레벨은 필수요소다'라고 주장하는것이 과연 옳을까요.
다른 게임역할을 즐기고 싶은 유저들에게 과연 이 레벨이 정말로 필요한 것일까요? 정말 필요한 것으로 만들어 놓는것이 과연 옳을까요?
결국 '사냥을 통한 레벨업이 모든 활동을 하는데 있어서 가장 효율적인 방법이다'라는 결론으로 귀결되면 자유도라는게 정말 쓸모가 없어지는겁니다. 대장장이를 하고 싶은 자들이 자신만의 경쟁력을 키우고 싶은데 쓸모없는 노동이나 하고 있는게 되니까요.
레벨시스템이 무의미하다는 것이 아닙니다. 오히려 꼭 필요한 시스템이죠. 하지만 뉴타입의 시스템에 억지로 구 레벨시스템을 도입하려고 하니까 문제가 발생한겁니다.
특이한 케이스로 아키에이지는 첫번째 말한 부분에 있어서 룰을 뜯어고치는덴 성공적이었다고 생각하지만 전투가 재미없고 한 유저로써 게임을 하기 위한 레벨업구간이 길며 여러가지 버그가 있었다.라는 복합적 이유가 있었기 때문에 현재 상태까지 온겁니다.
제가 궁극적으로 하고싶은 말은 위와 같은 요소를 먼저 갖추고나서, MMORPG를 다음으로 진행해달란겁니다.제일 중요한건 새로움이 아니라 제대로 만든 것이니까요.
기본에 충실하지 않으면 그 게임은 한순간은 뜰 수 있을지언정 오래가지는 못합니다. 이 글은 거대 게임 개발자들에겐 당연한 소리일 수 있습니다.저는 그저 저같이 MMORPG를 좋아하고 혹시나 개발자로써의 꿈을 가지고 있는 사람들에게 잘못된 방법으로 게임을 만드는 것을 막고싶습니다.
제가 생산자가 아니기 때문에 이러한 부탁만 드릴 수 밖에 없습니다. 제발 기본에 충실해주십시오.