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[토론] 강화와 온라인게임

매드볼
댓글: 24 개
조회: 4559
추천: 2
2014-03-19 09:06:31

 

 

 

말하기 앞서, 아래에 '류센'님이 작성 하신 글은 잘 보았습니다.

 

강화라는 컨텐츠가 사행적이며, 게임의 순수한 작품성에 대한 리스크가 크다.

 

소비자(게임이용자)측 의견을 대표 하는것 같아 공감하며 실로 고개를 끄덕이며 잘보았습니다.

 

 

글을 다 읽고 댓글 마저 읽을 찰나 문득 생각이 스치더군요,

'내가 과연 게임 개발자라면...'

 

이건 나이가 들며 깨달은 것인데,

어릴적 필자 또한 게임 캐시며, 현질 이라는것에 상당히 부정적이었습니다.

'단순히 즐기자고 하는데 왜 돈까지 내야 하나..'

그러다 보니, 정액제며 유료 게임을 피하게 되고 부분유료화 게임이며 무료 게임을 편식하게 되었습니다.

 

그땐 게임시장이며 이런것에 대해서는 몰랐을적이니까, 정말 단순히 즐기기만 하였습니다.

 

차츰 나이가 들고 사회 생활을 하며 회사도 다녔을 때였죠.

한달내내 상사에게 지지고 볶이고 해도해도 끝이 없는 일거리며, 야근이며

모든스트레스를 받으면서도 저를 지탱해준것은

정해진날짜에 들어 오는 경제적인 보상 '월급'이었습니다.

 

그 '월급'이라는것에 힘입어 힘든 회사생활 버텨 나가며 사회적으로 성장하였습니다.

그리고 그 월급의 일부분을 투자해 유흥생활이며, 기타 여가 생활을 보내면서 스트레스 마저 풀게 되었죠.

 

어느덧 시간이 흐르고, 동갑내기 친구들과 같이 할만한 게임을 찾았습니다. 이것저것 하며, 안하던 현질도 하게되었고

현질의 편리성을 실감하게되었죠. 그 현질의 대부분은 남들 보다 더 좋은 장비를 가진것에 대한 만족

그 장비와 강함으로 얻어진 지위와 권력으로 제2의 나를 통한 스트레스 해소  대리만족이었습니다.

 

그것은 하룻밤에 날리는 유흥비에 비해 경제적으로 저렴했으며, 얻는 만족도 또한 높아져 갔습니다.

같이 게임에 빠져든 친구들과의 공감대도 형성되었고, 그 친구들 역시 발맞춰 가며 투자한 덕택에

제2의 동아리 , 제2의 사회를 형성할수 있었죠.

 

지금 제 삶은 20대 후반에 겪던 '늦은 밤 친구와 술자리에서 한탄과 푸념으로 밤을 지새우고 , 힘든 몸을 이끌고

다시 회사에 출근 해야 하는것' 것보다 훨 나아 졌으며 , 나아가 게임이라는 동아리를 만들어 친구들과의 교우 또한

좋아 졌습니다.

 

제 살아온 삶을 바탕으로 현질의 긍정적인 면을 보여 드린겁니다.

현실적으로 취미생활을 누리기 위해선 금전적으로 지원이 없는것이 없습니다.

테니스를 하더라도 라켓이며 대여비며 그외 푼돈하며 지속적으로 경제력이 바탕이 되어야 하며 그로 인해

사회성을 얻고 즐거움을 얻을수 있다고 생각합니다.

게임역시 하나의 취미 생활로 생각하여, 강화로 인한 장비템을 구입하여, 제2의 '나'(캐릭터)가 강해 지므로

얻는 대리만족역시 구매자에겐 큰 욕구 충족이 될수 있을 거라 생각합니다.

 

류센님의 글에 반박 하는것은 아니오나, 저 처럼 이렇게 현질을 긍적적으로, 강화라는 시스템에 대해 긍적적으로

보는 유저도 있다는 것을 알리고 싶습니다.

 

 

 

 

그럼, 제가 문득 스쳤던  ' 내가 과연 게임 개발자라면?'에 대한 입장을 말씀드립니다.

게임은 무료로 즐기는 소비자만의 특권이 아닙니다.라는것이 저에 대한 생각입니다.

게임을 만든 회사는 '게임'이라는 상품을 판매 하고 있는 것이지, 무료로 증정 해준것이 아닙니다.

회사를 다녀도, 자영업을 하더라도. 그들의 목적은 '이익창출' , 즉 우린 '월급'이라는 마약을 얻기 위해

맹목적으로 '이익창출'에 매달리고 있습니다.(이건 모든사람이 같다고 생각합니다.)

우린 각기 다른 분야에서 치열하게 살아가며, 통장에 쌓여 가는 숫자들의 크기로 행복을 맛보곤 합니다.

그렇다면, 게임을 판매하는 그들의 입장에서도 최대의 소득이 나는 방법을 강구 할것입니다.

구매자들의 지갑에서 신사임당을 꺼낼수 있는 방법, 보다 더 많이 꺼낼수 있는 방법.

그것은 차별화, 차별화에서 오는 욕구충족 그 감각을 건드리기위해 유료화 컨텐츠를 만들것인데.

그중의 하나인 강화 시스템 , 이미 대한민국 게임에선 고착화 되어 있고, 월급의 효자노릇하는 그것.

그들 또한 뺄수는 없을 것이었습니다.

게임의 진정한 작품성을 하락시킨다는 리스크를 가지고 있긴하나, 그들은 그 독약을 품고서도 내려 놓지 않는것은

그들역시 그들삶에서 필요한 '월급'이라는것을 기대 하기 때문이 아닐까 생각합니다.

 

 

필자는 생각합니다. 게임은 하나의 상품이며, 그것을 어떻게 이용하느냐에 따라 그것이 나에게 주는 만족도는

다를거라 생각합니다. 친구들과 밤새 유흥으로 나온 술값이 100마넌이나, '나 돈 많이 벌어'라는 허세로 긁었던

충동 카드질(이것 역시 저에게 만족도는 주었습니다.) , 명절이며 행삿날때 어린조카들에게 남들 보다 조금 더

주며 , '삼촌이 최고지?'라며 느꼇던 만족도. 보다 5마넌 투자한 게임에서 느끼는 만족도가 가성비에 관해서

더효율적이지 않은가..

 

배운것이 모자르고, 글을 써본적이 몇번 없어, 제가 적은 글임에도 불구하고 결론을 찾아 볼수가 없네요.

급하게 나마 결론을 정리 하자면, 거두 절미 하고

게임에서 강화란 시스템, 게임회사에겐 밥 벌이 수단이며, 우린 그걸 인정해 주어야 할것이다.

더 나아가, 게임이라는 상품을 이용시에 이용료를 지불해야할 의무가 필요 하지 않을까.

 

대부분의 사람들에게 다소 불편할 글일수 있습니다. 하지만, 제 생각이 틀렸다곤 생각하진 않구요.

다르다고 생각되네요. 게임 현질에 대해 긍정적인 측면을 많이 느낀 저로썬, 현대 온라인게임에 대해

많이 만족하고 있습니다.

 

그럼 , 다들 고생하시구요~ 좋은 조언, 따끔한 충고 겸허히 받아 들이겠습니다.

Lv5 매드볼

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