대항해 시대5는 생각보다 잘 만든 게임이고 대항해시대 팬들의 향수를 불러 일으킬 수 있는 게임이라 할 수 있다. 그러나 수년만에 나온 게임에도 아쉬운 부분은 많이 있다.
요즘의 모바일 게임들은 유저들의 게임량 조절과 그리고 아이템 판매의 효율을 높이기 위해
행동력, 즉 피로도와 같은 개념의 시스템을 적용하는게 당연시 되고 있습니다.
물론 대항해 시대 5 도 예외는 아니였습니다. 행동력 시스템을 적용하여
일정 거리를 움직일때마다 일정량의 행동력을 사용하게 만들고
행동력 포션을 판매하여 수입 올리는 구조를 가지고 있고
또한 발굴할 때도 발굴포인트 사용하게 만들고 곡괭이라는 아이템을 판매하여 수입을 올리고 있습니다.
(행동력은 3분에 1개 곡괭이는 일정 거리를 항해할 때 마다 찬다고 해요)
그러나 대항해시대 5의 행동력 시스템은 매우 잘못된 결과를 가져왔다고 생각합니다.
일단 다른 게임들의 행동력이나 피로도는
그게임의 플레이 스타일을 마음껏 즐기는 데에는 아무런 제약이 없습니다.
하지만 대항해 시대라는 게임에서는 행동력 시스템이 다른 게임사정과 맞물려 게임의 플레이스타일을 마음껏 즐기게 하지 못하는 암초가 되어버렸다고 생각해요.
대항해시대의 게임에는 3대 요소가 있지요. 바로 전투, 교역, 모험(발굴)입니다.
그런데 교역을 하려면 먼 도시를 왔다 갔다 해야 하는데 한번 도는데 사용되는 행동력이 장난이 아닙니다.
그렇다고 해서 교역을 해서 벌 수 있는 돈이 다른 플레이 요소와 차이가 나는 것도 아닙니다.
오히려 같은 수의 행동력을 사용하는 것이라면 전투를 하는 것이 더 돈이 잘 벌리는 현실이지요.
(전투에 대한 이야기는 뒤에 더 자세히 설명하겠습니다.)
모험을 하는 것도 발굴을 하려면 발굴 포인트를 사용해야하는데
그 것을 다 사용하고 나면 다시 행동력을 어느정도 소모해야지만 발굴 포인트가 회복되기 때문에
어떻게 해서든 행동력을 사용해야하는데 그 행동력을 사용하려면
또 장사보다는 전투 시스템을 사용하게 되겠지요.
그러면 대항해 시대 시스템은 발굴 한 1분 하다가 전투를 계속해서 돈모으고 발굴포인트를 충전하고,
그리고 발굴포인트가 충전되면 또 1분 발굴하고 그러한 뫼비우스의 띠 같은 요소가 계속되는 현실이 됩니다.
그리고 가장 중요한 전투 시스템입니다. 대항해시대 게임 내에는 이런 이야기가 있습니다.
저 알렉수용소에 있어요, 스톡 수용소 또 입소했습니다!, XX수용소는 빡세네요.
이런 이야기들이 심심치 않게 들려옵니다. 여기서 말하는 수용소는 앞에서 말했듯이
발굴포인트를 다 쓰고 효율성 있는 사냥터에서 사냥을 하는 위치로 스톡홀롬, 알렉산드리아 등이 있지요.
모험을 지향하는 대항해 시대에서 한곳에 쳐박혀서 수용소라고 불리고 있다니
참으로 실소가 나오는 부분이지요.
그러나 왜 이럴 수 밖에 없게 되었을까? 전투로 얻을 수 있는 것이 너무나 많기 때문입니다.
대항해시대에서 얻을수 있는 요소는 배(장비), NP를 사용해서 얻는 항해사카드, 그리고 자재가 있습니다.
이중에서 가장 중요한 것은 자재입니다. 앞에서 설명했듯이 자재로는 장비나 배를 뽑을 수 있고
그 장비를 팔아서 NP를 모을 수 있으며 그 NP로 항해사 카드를 뽑을 수 있습니다.
그런데 자재는 전투를 통해서 얻는 것이 가장 효율적입니다.
대항해 시대에서 가장 중요한 항해사와 배를 도박성으로 밖에 얻을 수 없는 현실에서
사람들이 수용소라 불리는 장소에 모여 전투를 할 수 밖에 없는 시스템이 대항해시대 5의 현실인 것 같습니다.
분명히 대항해시대 5는 대항해시대의 향수를 불러 일으킬만한 요소를 가지고 있고 그런 것을 보고 대항해시대 팬들이 좋아할만한 게임인 것 같습니다. 하지만 웹게임화 요소를 PC에 적용한데에서 오는 부작용이나. 다른 게임시스템의 문제점들은 대항해시대 팬들의 갈급함을 풀어줄 수 있는 것인지 생각해 봐야 할 것 같습니다
과연 대항해시대5의 행동력 시스템 과연 옳은 결정이었을까요?