저는 개인적으로 반복퀘스트를 제외한 퀘스트를 다 완수하는 타입의 게임유저입니다.
하지만 종종 느끼는건데 퀘스트의 보상에 그리 과한 경험치가 필요한가?라는 의문입니다.
영어는 잘 못하지만 퀘스트란 refuse a quest(요구를 거절하다) 정도로 쓰이는 듯 하니
요구, 부탁의 의미로 사용되는 단어일겁니다.
경험치란 게임등에서 생긴 용어로 경험+수치의 합성어로 경험을 수치화 시킨것으로 알고있습니다.
그렇다면 그럼 남의 부탁을 들어주면 경험치를 얻는가?
부모님 심부름,선생님 요청 ,친구의 부탁등을 해주었을때
부모님이나 선생님이나 친구가 "자 경험치다 가져라" 할수 있는 것일까요?
아니죠. 심부름이나 부탁을 해주는 '과정'자체가 경험입니다.
하지만 요즘게임들은
<퀘스트완수 = 경험치보상> 이라는 관념이 너무 깊게 박혔다고 보여집니다.
이게 뭐가 나쁘냐? 라고하실분이 있을수 있겠습니다만....퀘스트의 보상으로 경험치 비중이 높아질수록.
퀘스트를 안하면 시간투자대비 효율이 떨어지고 주변 사람들에 비해 성장속도가 뒷쳐지기 때문에
캐릭터 성장과 게임진행에 있어서
'스토리와 캐릭성장에 목표의식을 주는 즐길수 있는 컨텐츠' 에서
'반 의무적으로 반드시 해야될것, 안하면 ㅄ소리 듣게 되는것' 이 됩니다.
즉 강제성을 부여하게되는거죠.
소설이나 영화,만화등에 일반적으로 모험가에게 주어지는 대부분의 부탁이나 요구는 필수가 아닌 선택인데 말이죠.
(주인공들은 손해를 보더라도 옳은일이면 보통 받아드리긴 합니다만 ;;)
게임을 하시다보면 주변에서 자주 보셧을겁니다.
"아~ , 퀘스트 하기 짜증난다. " << 이런 유저들을요.
'퀘스트가 노가다를 피하기 위해 존재한다'라고 주장하기엔 퀘스트조차 짜증나는 순간 무언가 잘못된 것이 아닐까요?
물론 잘 짜여진 퀘스트들을 뭐라하는 소리가 아닙니다.
'퀘스트 없는게임이 좋은게임이다'라는 것도 아닙니다.
일부 유명게임처럼 스토리라인을 쭉 즐기며 타고가서 보니 고렙 인게임은 스토리라인이 탄탄한 퀘스트게임이겠죠.
하지만 그게 빈약한 게임들. 최근 많아진 억지로 퀘스트들을 하면서 고렙이 되는 '퀘스트 노가다게임'은 무언가 잘못되었다 라는 의미입니다.
게임 컨셉이 처음에서 끝까지 퀘스트를 따라갈 게임과 아닌게임은 분명 차이가 있습니다.
자유도를 추구하는 게임일수록 퀘스트의 강제성은 낮아야 합니다.
하지만 과한 경험치를 부여할수록 퀘스트는 강제하지 않는 강제성을 띄게 됩니다.(시키진 않았지만 유저는 할수밖에 없게됨)
스토리라인을 타고가지 않을 게임, 자유도를 추구할 게임들은
차라리 요구,부탁의 기본개념을 살려서
1.개인의 심부름 잘하고, 부탁 잘들어주고 하면 대상과의 호감도가 상승하고 신뢰할 수 있겠죠.
('선물주기'라는 명목에 돈처바르기 을 통해 NPC호감도를 올리는 게임컨텐츠보다 현명하다고 생각합니다.)
2.마을이나 나라같은 큰단체에게 필요한 무언가를 해주면 그 나라나 마을에서 친밀도가 상승하고 칭송받을 수 있겠죠.
3.어려운 요구나 비밀스러운 부탁은 보통 생판 남인사람한테보다 친하거나, 신뢰가 가는 사람에게 부탁하게 될겁니다.
4.또한 유명하거나, 아는사람, 은인에겐 싼값에나 공짜로 물건을 주기도 할겁니다.
이런것들을 이용하여 추가적으로 더 자유로운 컨텐츠를 더 잘 활용하는쪽이 더 좋지않을까 라고 생각합니다.
그러면 퀘스트를 하면좋고 아니면 마는것
즉, 캐릭터 성장과 무관하므로 강제로 해야될 이유도 사라지게 될겁니다.
<퀘스트 = 경험치> ☞ <닥 퀘스트 ☞ 만렙or거의만렙 >
전 무언가 잘못되었다고 봅니다.