총 판수 2천판 넘은지 얼마 안 됐고 요즘에서야 리센트가 어봅레기에 들어가기 시작한 손잭스입니다-_-;
요즘 레이팅과 승률에 집착하여 열나게 올려보려고 했지만, 무의미한 딜딸이나 킬딸보다 팀 서포트로 인한 망겜 캐리가 레이팅에 영향을 줄 확률이 더 크다고 생각해서 경전을 키우기 시작한 뒤로부터 레이팅이 빌레기에서 어봅레기로 올라갔습니다.
저보다 잘하시는 분들이 많을 거라고 믿습니다. 요건 XVM때문에 논란이 너무 많아서 XVM을 이렇게 쓰니 레이팅이 올라갔다고 하는 소감같은 겁니다.
1. 맵확인, 티어분포 확인
일단 무슨 맵에 무슨 전투인지 확인합니다. 가장 먼저 보이는 건 자주포판, 구축판, 울프팩방, 중전방, (경전의)스팟싸움판 등의 분류입니다. 이후엔 행동방침을 정합니다. 그리고 자신의 차종과 티어, 차종분포들을 조합하여 알고있는 꿀자리 또는 라인이 형성되는 곳을 확인하며 초반 포지션 등을 잡아놓습니다.
예를 들어 광산같은 곳을 경전으로 8탑에 왔다고 하면 무조건 언덕으로 달릴것이며, 10티어 위주 방에 왔다면 섬쪽 저격이 예상되므로 아군과 함께여야만 언덕에 올라간다. 상대방에 1390이나 바샷이 있으면 아군 1390이나 바샷의 도움 없이는 올라가지 않는다 같은 방식입니다.
2. XVM 레이팅 확인
일단 레이팅을 따지기 전에, 다음과 같은 상황에선 전 패배가 거의 확정적이라고 봅니다.
아군의 중상위 티어중 한명 이상이 챗창으로 승률이나 레이팅등을 따지며 패배를 예견하며 야부리를 때
이겨본 적이 단 한 번도 없습니다.
전 일단 어떤 경우에도 승률은 보지 않고 레이팅만 봅니다. 보통 레이팅과 승률은 정비례지만 30명중 한 명정도는 통계와의 혈전을 벌이고 계시는 분이 꼭 있습니다. 이런 분들은 승률로 인해 레이팅이 과소평가 되어있지요. 아, 물론 전 아닙니다.
가장 먼저 염두에 두는 건 자신의 레이팅입니다. 그나마 자신의 정보는 오버홀이 아니라 리센트가 보입니다. 그러므로 이 리센트를 이용해 판단하는데, 전 (리센트 100의 레이팅 + 리센트 1천판의 레이팅)/2가 제 현재 실력이라고 봅니다. 이 계산법에 따르면 전 아슬아슬하게 어봅레기입니다. 리센트 100판 망치면 바로 빌레기로 떨어지죠.
단 비교대상도 마찬가지로 적용시켜야 되니 판수가 적은 사람에 대해서는 오버레이팅이 됨을 유의하세요. 비교대상이 10k 이상이면 대체로 맞습니다.
다음엔 전체적인 레이팅 분포를 봅니다. 어느쪽 상위티어가 평균적인 레이팅이 높은지를 보고 높은 쪽이 대략 유리하겠다고 판단합니다.
다음엔 아군을 살펴봅니다. 아군 하위티어는 무시하고, 상위티어에 속칭 떡볶이들이 있는지 확인합니다. 많을 경우 상위티어들이 오래 못버틴다고 염두에 둬야합니다. 즉 고티어 주력이 돌파당하거나 딜링을 하지 못할 공산이 크다. 간단하게 이들이 가는 다수는 열세이며, 소수쪽은 이들만을 보내면 안 된다는 이야깁니다.
상위티어를 봤으면 다음은 아군 신컨들의 차종을 봅니다. 보통 베리굿 최상위권이나 유니컴 이상의 괴수들이 대상이며 이런 사람이 들고있는 차종이 OP나 중형이면 두사람 몫이라는 이야깁니다. 그런 사람이 가는 라인이 소수파라면 정말 왠만해서는 막습니다. 밀려도 라인을 당기지 죽지는 않습니다.
그 다음엔 아군적군 OP탱들의 레이팅을 살펴봅니다. 이치로, T29, 헬켓같은 물건이요. 레이팅이 베리굿 이상이면 한티어 위급의 능력치를 발휘한다고 보면 됩니다. 자주포면 라인고착 상태에서 헬프 콜이 가능한 사람이라고 생각하면 됩니다. 초록색은 어봅레기거나 베리굿급이거나 둘중 하나.
마지막으로 고기동차량들을 봅니다. 주로 경전들이거나 시야가 넓습니다. 바샷, 경전들, 9~10패튼, 중국경중형, 바퀴벌레들, etc.
위 판단까지 끝낸 뒤 자신의 차종을 보고 당장 맞닥들여 싸울 상대를 염두에 둡니다.
예를 들어서 나 자신이 경전인데 8탑이고 상대 경전이 떡볶이다 이러면 빨리 처리하고 아군 지원한다. 동실력이다 이러면 꿀자리에 가되 싸움을 피한다. 유니컴이다 이러면 꿀자리를 포기하더라도 같은 라인을 안 가거나 매우 소극적으로 플레이한다.
이거 말고도 중후반에 적 목고자구축들의 레이팅이 낮다면 리드샷 잘 못할테니 근접으로 직접 파괴한다, 높으면 스팟만 하며 아군이 때리도록 유도한다 정도의 판단도 가능합니다. 이렇게 레이팅을 보고 판단만으로 끝나지 않고 어떻게 행동해야 할까로 움직여야 레이팅이 의미가 있어집니다. 원래 레이팅이라는 건 상대방의 행동을 안 보고 실력을 판단하기 위함입니다.
3. 시작 후 아군 분포와 레이팅 조합.
아군이 어떻게 움직이고 그 아군의 레이팅이 뭔지 판단하고 어느 라인이 견고한고 안 견고한지 정도를 따집니다. 예를 들어 몰빵이거나 저격중전이 있다면 아 이기기 힘들겠네-_-, 소수파에 떡볶이들 많으면 저 라인 뚫리겠네. 소수파에 유니컴들 한두명 섞여있으면 아 저라인 견고하네.
그리고 눈앞에 있는 그 레이팅의 상대를 상대합니다. 예를 들어 눈 앞에 있는 게 유니컴의 바샷인데 아군의 바샷은 고지로 안 따라오면 그냥 내주고 ㅌㅌ, 아군 바샷이 괴수고 전진하면 즉석에서 팩짜서 옆구리 뿜뿜뿜 등. 레이팅을 이용해서 정보를 안전하게 입수하고 행동할 수 있죠.