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[파멸] 파멸 악마사냥꾼의 울디르 딜링 입문 -1부-

아이콘 Barami
댓글: 37 개
조회: 23019
추천: 53
2018-10-29 17:01:44





목차

 

1

 

0. 들어가며

1. 세팅에 대한 이해

2. 스킬과 딜에 대한 이해

3. 탈태와 오프닝

 

2

 

4. 울디르 우두머리별 공략과 딜링팁

5. 마치며

 

-

 

 

 

0. 들어가며

 

글이 기니 급하신 분들은 필요한 부분만 읽어주시면 감사합니다.




▲ 혹여 궁금하실 분들을 위해 간단한 스펙과 로그입니다. 그다지 높지도 강하지도 않은 평범한 라이트유저입니다. 

 

안녕하세요, 기억해주시는 분이 있을지는 모르겠지만 아즈샤라 서버에서 악마사냥꾼을 키우고 있는 바람나기 입니다. 와우를 열심히 하는 것도 아니고 잘하는 것도 아닌 흔한 직장인 라이트유저이지만 악마사냥꾼 게시판이 타 게시판에 비해 정보 공유가 활발하지 않은 것 같아 조금이라도 후학을 위해 도움을 드리고자 이렇게 펜을, 아니 키보드를 잡게 되었습니다.

때문에 이 글은 악마사냥꾼으로 레이드 울디르 영웅을 입문하는 분을 위한 개인적인 딜링 팁 정도로 생각하여 주시면 감사하겠습니다. 아울러 이 글은 파멸 악마사냥꾼 후배 유저분들을 위해 남기는 아마추어의 비전문적인 문서이므로, 제가 잘못 알고 있는 사항 등과 피드백, 그리고 기타 의견은 언제든지 환영하며 겸허한 수용으로 맞이하도록 하겠습니다.

또한 저는 신화 정공도 들지 않고 가볍게 영웅과 신화 막공만을 즐기는 라이트유저이기에, 이 글의 초점은 오직 영웅 난이도 이하에 맞추어져있습니다. 또한 이 글은 로그 조작이나 타인(주로 힐러)의 희생을 매개로 한 비상식적 공략을 지양하며 오직 공략과 공격대에게로의 봉사를 준수하는, 이른바 공략딜을 전제로 작성됨을 밝힙니다.

 

 

 

1. 세팅에 대한 이해

 

수많은 재야의 고수들은 많고, 그들은 각자의 손에 맞는 세팅을 가지고 있겠지만, 그 세팅들에 대한 연구는 다른 글에서도 확인할 수 있을 것입니다. 때문에 저는 본 공략글에 필요한 몇 가지 전제조건으로써 세팅을 살펴보려합니다.

 

(1) 특성




기본적으로 가장 대중적인 첫 번째 피-악마성을 고정 베이스로 합니다. 눈먼 격노, 제물의 오라, 첫 번째 피, 악마성을 고정으로, 한두 개 특성을 스왑해서 사용하는 중입니다.

 

이 중 생존 특성인 [영혼 분쇄 - 필사적인 본능 황천 걸음] 라인은 개인적인 취향으로 플레이 스타일에 맞는 것을 찍으시길 바라며, [방출된 힘 글레이브의 대가 지옥 분출] 또한 딜링에 거의 영향을 미치지 않으므로 원하는 것을 찍으시면 되겠습니다.

 


▲파괴의 흔적(지속효과) ▼지옥포화 (정신집중 스킬)



고려해야할 사항은 [파괴의 흔적 vs 지옥 포화] 입니다. 이 둘은 주로 순간 광역 딜이 필요한가에 따라서 스왑합니다. 순간적으로 강력한 딜을 퍼부을 수 있는 지옥 포화는 갑작스럽게 등장하는 쫄을 처리하기에 훌륭한 스킬이기 때문이죠. 그렇기 때문에 주기적으로 쫄이 등장하는 경우는 지옥 포화를, 지속적으로 안정된 딜링을 넣어야하는 경우에는 파괴의 흔적을 들고 가면 되겠습니다.

 

(2) 아이템과 아제라이트 세팅

아이템과 아제라이트에 대해선 다른 훌륭한 악마사냥꾼 동료 분들이 연구해주신 것으로 알고 있습니다. 따라서 장신구나 아제라이트에 대해서는 간략하게만 짚고 넘어가려 합니다.

우선 장신구나 아제라이트를 비교하기에 급하거나 시간이 없다는 분들을 위해 비교 차트를 주기적으로 분석해 정리해놓은 사이트가 있습니다. 각각의 캐릭터는 천차만별의 세팅이기에 완벽하게 적합하지는 않지만 어느 정도 공신력을 가지고 있기에 간단하게 참고하여 주시면 되겠습니다.

 

링크 예시 : https://bloodmallet.com/

 

그리고 충분한 시간이나 여력을 갖고 계시다면 자신의 캐릭터를 기준으로 장신구나 아제라이트를 교체해가며 비교할 수 있는 시뮬레이션을 돌리기를 권장합니다. 사용법 등은 다른 뛰어나신 동료 분들께서 정리해놓은 곳이 많으므로 생략하도록 하겠습니다.

 

링크 예시 : https://www.raidbots.com/simbot/

 

 

 

(3) 도핑

모두들 아시는 사항이겠지만 도핑은 모든 상위 컨텐츠의 기본입니다. 간략하게만 짚고 넘어가겠습니다.



 

a. 영약

선택지는 없습니다. [물결의 영약]입니다. 무슨 일이 있더라도 영약 없이 저 매서운 울디르의 파도를 맞는 일이 없도록 합시다.



 

b. 증강의 룬

죽을 때마다 갈아줘야하기에 부담되는 분도 있으시겠지만 높은 딜을 뽑고 싶으신 분들은 조금이라도 능력치를 올려주는 것이 좋겠죠? 영약과는 달리 선택입니다.

 

c. 음식

자신에게 부족한 스탯을 보충하도록 합시다. 현 버전 기준으로 가속을 올려주는 음식이나 유연성을 올려주는 음식을 먹도록 하면 되겠습니다.

 

d. 반투스 룬

한 주에 네임드 하나에게만 적용되는 유연성 도핑입니다. 죽어도 사라지지 않으며 주로 집중적으로 로그를 올리고 싶은 네임드나 트라이중인 네임드에게 사용합니다. 다행히도 파멸 악마사냥꾼은 유연성을 상당히 잘 받는 클래스이기에 반투스룬의 혜택을 상당히 받는 편입니다.



 

e. 물약★★★

보통 [지속되는 힘의 물약], [폭발하는 피의 물약], [민첩의 전투 물약] 세 가지 중에서 한 가지를 선택하시는 걸로 압니다. 이 중 가성비 등의 부차적인 문제를 제외하고 오직 딜이라는 측면으로만 보았을 때 가장 좋은 것은 [민첩의 전투 물약]입니다. 쿨기 지속시간에 어마어마한 딜을 뽐낼 수 있는 악마사냥꾼의 특성상 탈태와 민전물약의 시너지는 어마어마합니다.

이 물약은 효율적인 딜의 핵심 중 하나이기도 한데, 아시는 분이 대부분이겠지만 풀링 직전 카운트 할 때 한 번, 그리고 그 다음 딜 몰이를 할 때 한 번으로 총 두 번을 먹습니다. 이 두 번째 물약을 언제 먹느냐가 딜 실력의 핵심이기도 합니다.

보통은 오프닝에 탈태를 쓴 이후 두 번째 탈태가 돌아왔을 때 사용하지만, 남은 전투 시간에 따라 안광이나 지옥포화의 쿨에 맞추어 사용하기도 합니다.



 

f. 보석과 마법부여

보석은 음식과 마찬가지로 자신이 부족한 스탯의 것을 사용해주시면 되겠습니다. 마법부여는 역시 마찬가지지만, 제 경험상으로는 [유연한 항해], [재빠른 항해] 두 가지를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 같은 마부 두 가지를 하는 것은 그다지 효율이 좋지 못합니다.

 

 

 

2. 스킬과 딜에 대한 이해

 

파멸 악마사냥꾼은 기본적으로 격노라는 자원을 획득하고 소모하여 딜링을 하는 클래스입니다. 그렇기 때문에 악마사냥꾼의 스킬은 대부분이 격노의 획득과 소모에 관여를 합니다. 따라서 악마 사냥꾼이 최적의 딜을 하기 위해서는 몇 가지 고려할 점이 있습니다. 그것은 다음과 같습니다.

 

(1) 글로벌 쿨타임(이하 글쿨)마다 손이 노는 경우가 없어야한다.

(2) 스킬로 인해 초과되는 격노가 되도록 없어야한다.

(3) 주요 스킬을 사용하기 위해 필요한 격노가 부족한 일이 없어야한다.

 

말로 쓰니 어려워 보이지만 어느 클래스에나 해당되는 별 것 아닌 잡설들입니다. 설명할 필요조차 없는 것들이죠. 다만 모든 일이 기본기가 가장 중요하듯, 저 세 가지는 모든 딜러가 꼭 숙지해야할 이론입니다. 스킬을 최대한 많이 쓰고, 상대적으로 딜이 약한 자원 수급기로 자원이 오버되지 않아야하며, 주요 딜 스킬이 돌아왔을 때 사용할 수 있게 해야 한다.




추가로 1번과 일맥상통하게 몹에 최대한 끈질기게 많이 붙어있는 것이 가장 중요합니다. 여의치 않게 몹에게서 떨어지면 빠르게 지옥돌진이나 복수의 퇴각을 통해 붙거나, 글레이브 투척이라도 사용하여 딜로스를 줄이는 것이 좋습니다.

 

다음으로 딜 스킬이 무엇이 있는지 살펴보아야겠습니다.

 

(1) 지옥포화 (특성)

(2) 안광 (악마성)

(3) 칼춤 (첫번째 피, 파괴의 흔적)

(4) 제물의 오라 (특성)

(5) 혼돈의 일격

 

위 다섯 가지 스킬들은 주요 딜 스킬을 사용할 때 고려할 사항이 높은 순서대로 나열한 것입니다. 악마사냥꾼의 다섯 주요 스킬 중 혼돈의 일격을 제외하고는 모두 단일 대상이 아닌 광역 공격 스킬입니다. 이는 곧 전투 중에 나오는 쫄들, 그러니까 다중 타겟에 최대한 많이 적중시키면 딜이 높아짐을 의미합니다. 특히 지옥포화와 안광 두 스킬은 쿨타임이 돌아왔더라도 수 초정도는 쫄 팝업을 기다렸다가 사용할 가치가 있습니다. 그리고 칼춤은 단일로도, 다중으로도 훌륭한 스킬이기 때문에 쿨타임마다 비는 시간 없이 사용해주도록 합시다. 제물의 오라, 혼돈의 일격, 악마의 이빨 스킬은 격노가 초과되지도 부족하지도 않게 사용하되, 주요 딜 스킬 쿨타임(칼춤이나 안광)이 돌아올 때 사용할 수 있도록 조절하는 것이 좋습니다.

 



한 가지 가장 중요한 주의사항이 더 있습니다. 악마성 특성은 안광 사용 시 8초 동안 악마 형상으로 딜을 할 수 있게 만들어줍니다. 악마 형상에서는 혼돈의 일격파멸칼춤죽음의 휩쓸기로 강화됩니다




이 중 죽음의 휩쓸기는 정말 가공할 딜을 뽐내기 때문에 악마사냥꾼의 딜 실력은 이 죽음의 휩쓸기를 얼마나 잘 활용하느냐에 달렸다 해도 과언이 아닙니다. 죽음의 휩쓸기는 약 6초의 쿨타임이기 때문에 시간을 잘 맞춰 활용한다면 8초의 악마성 시간동안 두 번을 사용할 수 있습니다. 따라서 안광 사용 직전에 약 8초 쿨타임의 칼춤을 잘 조절하여, 악마 형상의 8초동안 죽음의 휩쓸기를 두 번 쓸 수 있게 하는 것이 중요합니다. 여의치 않다면 칼춤의 쿨타임이 돌아올 때까지 안광을 수 초 늦게 시전하는 것도 좋은 방법입니다.

 

간단하게 정리하자면 다음과 같습니다.

(1) 주요 딜 스킬의 사용 우선순위는, 지옥포화 > 안광 > 칼춤 > 제물의 오라 > 혼돈의 일격

(2) 모든 스킬은 최대한 많은 타겟을 적중시키기

(3) 안광 (8초 악마 형상) 동안 죽음의 휩쓸기(6초 쿨다운)를 두 번 사용하기

(4) 안광이 돌아왔는데 칼춤 쿨타임이 약 4초보다 많이 남았다면 안광 사용을 지연하기. (안광 시전은 약 2.5)

 

 


 

3. 탈태와 오프닝



 

강력한 쿨타임 기술인 탈태는 중요하기 때문에 따로 분류해두었습니다. 파멸 악마사냥꾼은 쿨타임 기술인 탈태 지속시간동안 강력한 딜링을 넣을 수 있는 클래스입니다. 탈태4분이란 긴 쿨타임에 30초의 지속시간을 가지고 있는 하이코스트 하이리턴 스킬이기 때문에 이 스킬 시간동안 얼마나 딜을 뽑아낼 수 있는가가 악마사냥꾼 실력의 판가름이 됩니다.

 

많은 분들이 간과하는 사실 중 하나는 탈태는 쿨타임이 돌아오면 무조건 바로 써야한다고 생각하는데, 이는 잘못된 생각입니다. 탈태4분의 긴 쿨타임을 가지고 있기 때문에 전투시간에 따라 고정적으로 1번 혹은 2번밖에 사용하지 못합니다. 때문에 우선적으로 고려해야할 것은 고정된 탈태의 지속시간 안에 얼마나 딜로스 없이 딜을 할 수 있는가 입니다. 때문에 탈태를 사용하는 시기는 지옥포화 등의 탈태와 시너지가 없는 스킬과 겹치지 않으며 탈태의 지속시간이 낭비되지 않는, 두 가지 조건을 만족할 때입니다.

 

이는 곧 오프닝 사이클에도 관여하는 것으로 시작하자마자 탈태를 사용하는 것보다 주요 딜 스킬인 안광과 지옥포화를 비워낸 후 사용하는 것이 서로의 효율 낭비 없이 오프닝 딜링을 할 수 있게 만들어줍니다. 또한 안광으로 얻은 악마형상 8초 도중 탈태를 사용하면 지속시간을 30초를 추가로 얻게 되며, 탈태 지속시간 도중 안광을 또다시 사용한다면 8초에 지속시간을 추가로 얻게 됩니다. 따라서 안광-탈태-안광을 사용한다면 8+30+8, 46초의 악마형상 지속시간을 얻게 됩니다.

 

정리하면 지옥포화 사용여부에 따라 다음과 같은 오프닝 사이클을 가지게 됩니다.

 

(1) 지옥포화 사용시

지옥돌진(접근) - 제물의 오라 지옥포화 안광 죽음의 휩쓸기(칼춤) 파멸(혼돈의 일격) 1~2탈태 (이후 쿨마다 죽음의 휩쓸기, 안광 사용)

 

제물의 오라 지옥포화를 사용하면 지옥포화가 끝나는 순간 안광을 사용할 수 있는 격노가 수급됩니다.

 

(2) 파괴의 흔적 사용시

지옥돌진(접근) - 제물의 오라 - 악마의 이빨 안광 죽음의 휩쓸기(칼춤) 파멸(혼돈의 일격) 1~2탈태 (이후 쿨마다 죽음의 휩쓸기, 안광 사용)

 

안광 파멸을 사용하는 이유는 제물의 오라로 초과되는 격노의 손실을 줄이고자 하는 것입니다.

 

 

오프닝 사이클은 위와 같이 정리됩니다.

 

 

 

-

 

아제라이트 특성이나 장신구, 스탯에 대해 자세하게 기술하지 않은 이유는 패치 등으로 너무 자주 바뀌고 변수가 많기 때문입니다. 이 점 양해 바랍니다.   


쓰고 보니 두서없이 길기만 한 글이군요. 다른 분들께서 써주신 사항을 그저 답습하기만 할 뿐인 영양가 없는 글이 된 것 같습니다. 2부에서는 네임드별로 간단한 공략과 함께 딜링 팁을 쓰게 될 것 같습니다. 미흡한 글이지만 오류 제보, 기타 의견, 질문 사항 등은 댓글 등으로 주시면 기회가 되는대로 수정, 공유 및 답변을 드리겠습니다. 길고 지루한 글 읽어주셔서 감사합니다

Lv79 Barami

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