[인터뷰] 뚝심 있게 걸어온 '서든어택'... 2026년 목표는?

게임뉴스 | 김찬휘 기자 | 댓글: 2개 |


서든어택 (Sudden Attack)
🏭 개발사넥슨 SA팀
🏭 배급사넥슨
📱 플랫폼PC
🎧 키워드#FPS #슈터 #팀전
📕 출시일2005년

서든어택이 등장한지도 벌써 20년이 넘었다. "10년이면 강산도 변한다"는 말이 있듯이 두 번의 강산이 바뀌었고 실제로 슈터 시장에서도 '다양한 시도'가 이뤄졌다. 그 과정에서 "요즘 시장에서는 '현실성'이 중요하다더라", "이렇게 하니까 성공하는 것 같더라"와 같은 유혹적인 말들도 있을 법한데 서든어택은 한결같은 모습을 고수했다.

뚝심 있게 걸어온 20년, 서든어택이 추구하는 바는 무엇이고, 앞으로 어떤 그림을 그려나갈지에 대해서 신년을 맞이하여 김태현 디렉터와 이야기를 나눠볼 수 있었다.




어느덧 서든어택이 서비스된 지 20년이 훌쩍 넘었습니다. 그 사이에 넥슨의 '아크 레이더스'도 그렇고, 언리얼 엔진5를 활용하여 '비주얼'을 강조한 게임, '현실성'을 강조한 게임 등이 출시되고 있는데 이러한 상황 속에서 서든어택은 어떻게 포지셔닝을 해나가고 있는지 궁금합니다.
게임마다 가지고 있는 매력이 다르다고 생각합니다. 언급하신 게임의 경우에는 '묵직한 느낌', '현실성'을 핵심으로 내세우고 있는데요. 반면 서든어택은 '캐주얼함', '피지컬 싸움', 그리고 '히트 스캔'을 강점으로 하고 있습니다. 친구들과 가볍게 즐기기도 가능하고, 진지하게는 자신의 반응 속도를 극한으로 밀어붙일 수도 있죠. '원초적인 슈팅 감각' 그것이 서든어택이 현재 추구하는 위치라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


다양한 게임과 경쟁해야 하는 과정 속에서 서든어택이 '신규 유저' 혹은 '복귀 유저'를 위해 노력하는 부분에 대해 말씀해 주시면 좋을 것 같습니다.
결국에는 부담 없이 들어오셔서 즐길 수 있는게 중요한 것 같습니다. 그런 점에서 서든어택 유저의 60%가 이용할 정도로 인기가 많은 '폭파 미션' 베이스의 랭크전의 허들을 낮췄습니다. 작년까지만 해도 80만 점의 경험치를 획득해야 이용할 수 있는 모드였는데 이런 부분을 완화했습니다. 이런게 가능한 이유에는 'EAC(Easy Anti Cheat)'의 도입 등으로 내부적으로 어느 정도 보안 강화가 되었다고 판단이 되었고 이를 발판 삼아 신규 계정 생성 혹은 복귀 후에 빠르게 콘텐츠를 즐기실 수 있게 했습니다. 그 외에 복귀 유저분들이 찾으실 만한 콘텐츠를 배치하여 빠르게 찾으실 수 있게 했습니다.


작년 12월에 진행된 쇼케이스에서 '공정한 전투 환경'에 대해 언급을 주셨습니다. 구체적으로 어떤 조치를 취하셨는지 설명해주시면 좋을 것 같습니다.
운영 측면에서 '정상적인 방식으로 플레이하는 유저'가 모여있는 환경을 만들기 위해 많은 노력을 했습니다. 처음에는 'NGS(Nexon Game Security)'만 사용했었는데 NGS 단일로는 커버 범위에 한계가 있음을 느꼈습니다. 그래서 앞서 말씀드린 EAC를 도입하여 NGS와의 시너지를 도출하여 보안을 강화하였고요.

특히 생존 모드에서 보안을 상당히 신경 썼습니다. 생존 모드 특성상 1인자를 가려내는 모드다 보니 한 명이 불법 프로그램을 사용하면 전체 유저분들이 영향을 받게 되는데 이를 방지하기 위해 생존 모드에 한하여 휴대폰 OTP 인증을 도입했습니다. 다만, 서든어택이 장수 게임이다 보니 다른 명의로 게임 플레이를 하신 분들이 계신데요. (웃음) 이런 분들을 위해 운영 조직과 협업을 통해 명의 이전 작업도 도와드렸습니다.

또, 데디케이트 서버에 대해서도 말씀드리고 싶습니다. 원래 서든어택은 호스트 기반의 게임이었는데 이런 경우 한 유저가 변조 등을 통해서 게임 플레이에 영향을 줄 수 있는데 이번에 데디케이트 서버로 중앙(사측 서버) 통제로 전환하며 부정행위에 대응했습니다.




생존 모드에 대한 이야기를 나눠볼까 합니다. 먼저 '김설현'씨가 다시 모델로 돌아왔는데요.
2016년에 생존 모드가 론칭할 때 '설현'씨와 콜라보를 진행하였습니다. 그래서 이번에 생존 모드를 내세우는 업데이트를 하며 '설현 캐릭터를 복각하자'는 계획을 했고 섭외를 드렸는데 감사하게도 응해주셔서 이번에 모델과 캐릭터 출시를 진행할 수 있었습니다.


디렉터님께서 생각하시기에 유저분들이 생존 모드에서 알아주셨으면 하는 '재미 요소'가 있다면 무엇일까요?
실력도 실력이지만 운과 여러 환경 요소가 작용하는 점이 재미인 것 같습니다. 가볍게 즐길 수 있는 부분도 꼽고 싶고요. 아무래도 폭파 임무 같은 경우에는 한 번의 라운드가 아닌 여러 라운드를 진행해야 하기도 하고, 피지컬적인 요소가 강한데 생존 모드는 어떤 위치에서 시작하는지, 어떤 아이템을 획득하는지 등에 따라서 1등이 뒤바뀔 수 있는 점이 매력점이라고 생각합니다.


생존 모드 보상 체계에 대해서 '오래 걸린다', '하드하다'는 의견을 내주시는 유저분들도 계십니다.
사실 이번에 선보인 생존 모드가 인게임 플레이를 진행하여 게임 아이템을 획득하는 첫 콘텐츠입니다. 유저분들께서 성능이 좋은 무기를 얻기 위해 플레이 하신다는 점도 인지하고 있고요. 다만, 성능이 좋은 아이템들이 무분별하게 많이 공급되면 아이템의 가치가 훼손될 수 있기 때문에 이 부분을 신경 쓴 것도 사실입니다. 그래서 이런 유저분들의 피드백에 대해서는 서비스해 나가면서 데이터를 지속적으로 수집하고, 내부적으로 검토하여 향후 업데이트에 반영하는 식으로 진행하고자 합니다.





16:9 해상도 패치가 언제 도입될지 궁금해 하시는 유저분들이 많습니다.
해상도에 대해서도 개발팀이 많이 고민하는 부분 중 하나입니다. 다만 섣불리 진행하지 않는 이유가 '게임 플레이 경험'이 훼손될 수 있기 때문입니다. 실제로 개발팀 내에서 16:9로 테스트를 해봤는데요. '서든어택 느낌이 나지 않는다'는 결론에 도달했습니다. 이동 속도, 전반적인 슈팅 감각 등이 4:3 비율로 했을 때보다 서든어택스럽지 않은 부분이 많았습니다. 그래서 연내에 서비스 예정이자 같은 '주피터' 엔진을 사용 중인 '서든어택 제로 포인트'에서 16:9를 먼저 선보이고 제로 포인트에서 얻은 데이터를 기반으로 서든어택에 적용하고자 계획 중에 있습니다.

"지금 바로 선택지를 주면 되는 것 아니냐"는 말씀에 대해선 아무래도 4:3과 16:9가 시야각 측면에서 차이가 있기 때문에 '게임의 공정성'이 흔들릴 여지가 있습니다. 그래서 저희의 기조는 서든어택의 게임 플레이를 16:9로 완벽히 구현하고 16:9를 메인 해상도로 권장 드릴 수 있을 때 업데이트를 진행하고 싶습니다.


클랜전을 신경 써 달라는 유저분들의 여론이 많습니다.
그 부분에 대해서도 유저분들 말씀에 대해 공감하고 고민 중에 있습니다. 클랜전을 이용하시는 분들이 감소한 경향을 보이고 있는데요. 클랜전 자체의 재미가 감소했다기 보다는, 클랜 시스템의 아쉬움에서 나타나는 현상으로 보여집니다. 그래서 클랜으로 즐겼을 때 어떻게 하면 더욱 재미가 있을지, 어떻게 하면 이점을 가질 수 있을지에 대해서도 고민해 보고 있습니다.


클랜전과 같은 하드코어한 모드를 하다 보면 '킬'과 같은 성과에 대해 분석하는 경향이 있습니다. 그러다 보면 99% 데미지에 기여했지만 1%를 못하여, 즉 '확정 킬'을 못 내어 억울함이 생기는 경우도 있는데요. 이런 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
쇼케이스 때도 나왔던 내용이기도 하죠. 이 부분도 고민이 많습니다. 사실 기록실 같은데 가면 '킬'이 아니여도 어느 정도 기여했는지 볼 수 있긴 합니다. 유저분들께서 객관적으로 보고자 하신다면 이런 지표를 활용해 주시면 좋은데요. 그래도 한 눈에 보이는 것이 있으면 좋으니까 이런 기여를 잘 담을 수 있는 개념을 생각 중에 있습니다. '어시스트'가 있긴 한데 충분하지 않은 것 같더라고요.





2026년에 목표로 하고 있는 유저 개선 사항이 있다면 무엇일까요?
DWM 최적화를 성공하고 싶습니다. DWM은 'Desktop Window Manager'라고 윈도우에 표시되는 아이콘을 보기 좋게 해주는 역할을 해주는데요. 문제는 서든어택이 DirectX9 기반이다 보니 원활한 호환이 되지 않습니다. DWM만 해결해도 게임 플레이가 한층 더 부드러워지고 좋아지는 점이 많거든요. 그래서 이걸 해결하려고 도전했었는데 G-Sync 기능하고 충돌이 나서 결국 롤백을 하게 됐습니다. 올해에는 이 DWM 문제를 해결하고자 하고 있습니다.


작게는 DWM을 꼽아주셨는데요. 그럼 크게 올 한 해의 목표와 밸런싱 측면에서의 방향성도 말씀해 주시면 좋을 것 같습니다.
작년에 서든어택을 관통하는 키워드가 '20주년' 이었습니다. 그래서 이를 기념하는 팝업 스토어도 개최하고 유저분들께도 좋은 반응을 얻을 수 있었는데요. 다만 20년만 운영하고 마무리 지을 건 아니기에 21년, 22년... 앞으로 어떻게 해나갈지 계속해서 고민하고 있습니다.

모드적인 측면에서 보았을 때 '폭파 임무'나 '생존 모드' 외에도 유저분들께 사랑받을 수 있는 콘텐츠를 좀 선보이고 싶고요.

밸런스적인 측면은 '다양한 총기의 사용'이 권장되는 환경을 만들고 싶습니다. 사실 서든어택 무기하면 'AK'나 'TRG'를 떠올리시는 분들이 많잖아요? 개인적으로 디렉터가 되면서 시즌제를 도입하고, 이러한 무기의 획일화에 변화를 주고 싶었습니다. 그래서 신규 무기가 등장할 때마다 유저 분들이 사용하시게끔 하고, 메타에 변화를 주게 끔 했고요.

'적절한 밸런스'도 맞춰보려고 하는데 쉽지 않더라구요. 내부적으로도 무기가 밸런스가 맞냐, 안맞냐를 두고 열심히 테스트를 진행하시는데 유저분들이 만족하실 만한 '황금 밸런스' 찾기가 어려운 것 같습니다. 그래서 작년에도 그렇고, 올해도 그렇고 이 부분에 대해서도 신경을 많이 쓰고 있고 다양한 총기가 고르게 사용되는 환경을 조성하기 위해 노력하고 있습니다.


끝으로 2026년에 서든어택을 즐기실 유저분들께 한 말씀 해주시면 감사드리겠습니다.
작년에 서든어택이 20주년을 맞이했는데요. 다시 한번 더 20주년까지 관심과 사랑 보내주시면서 함께해주신 모든 유저분들께 감사드린다는 말 전하고 싶습니다. 올해 저뿐만 아니라 개발진 모두가 좋은 서비스를 위해 노력할 것이며, 또 그 과정에서 유저 분들께 새로운 재미도 선사해 드리고자 합니다. 열심히 최선을 다하겠습니다!

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