유료 광고 금지, 유명세만으로 선정하지 않기, 그리고 돈이 진입 장벽이 되어서는 안 된다는 것.
쇼의 주최자 헌터 그룸스와 제이크 럭키는 인터뷰를 통해 기존 쇼케이스의 문제점, 4개월이라는 촉박한 일정 속에서 라인업을 구성한 과정, 그리고 주목받아야 할 게임이 정말 주목을 받았는지 의미하는 1년 차의 성공을 이야기했다. 그리고 진행자들의 수다가 많고, 집중도가 떨어지는 등 첫 쇼에 쏟아진 비판과 의도에 대해서도 솔직하게 답했다.
나아가 개발자 인터뷰, 더 엄격한 신규 정보의 기준, 월드 프리미어 추가부터 수익 모델로 변질되지 않으면서 쇼케이스 운영 자금을 마련하는 방법을 고민하며 장기 지속성에 대한 의견도 내비쳤다.
아래는 헌터 그룸스와 제이크 럭키와의 인터뷰 내용이다.

뉴 게임+ 쇼케이스는 기존 쇼케이스들이 해결하지 못한 문제 중 무엇을 해결하려고 하는가?
“ 기존 쇼들은 대부분 광고비를 낸 게임, 혹은 자신들이 퍼블리싱하거나 관계된 게임만 홍보하는 느낌이었다. 우리는 거대한 광고 릴스가 아니면서, 동시에 돈이 참여 장벽이 되지 않는 쇼를 만들고 싶었다.
이번 이벤트를 준비하면서 절대 타협하지 않기로 한 원칙이나 가치는 무엇이었나?
“ 게임은 누군가 진심으로 관심을 가질 만한 것이어야 한다. 그렇기에 어떤 형태의 유료 광고도 받지 않고, 유명 개발자나 퍼블리셔가 붙어 있다는 이유만으로 선정하지도 않았다. 패널 중 한 명이라도 플레이하고 싶은 게임이라면 소개할 수 있다고 생각했다.
내부적으로 정의한 성공 기준은 무엇이었나? 시청자 유지율, 게임 위시리스트 추가, 개발자 피드백, 언론 보도 등 어떤 지표를 가장 중요하게 봤나?
“ 가장 기본적인 수준에서 우리가 정의한 성공은 '주목받아 마땅한 게임에 관심을 가지도록 하는 것'이었다. 사람들이 미처 몰랐던 게임이나 업데이트를 발견했다면, 그게 바로 큰 성공이다.
쇼케이스에는 45개 게임이 소개됐다. 선정 기준은 무엇이었고, 탈락한 게임들의 주된 이유는 무엇이었나?
“ 첫 쇼를 준비하면서 엄청나게 많은 곳에 연락을 돌렸다. 하지만 많은 게임이 참여하지 못한 가장 큰 이유는 준비 기간이 너무 짧았다는 것이다. 대부분의 퍼블리셔나 개발사가 이미 다른 계획을 세워뒀거나, 쇼케이스 전까지 준비할 여력이 없었다. 우리 쪽 기준으로는 게임이 진짜 흥미로워야 했기 때문에, 우리가 제대로 이야기할 수 없거나 원하는 수준에 미치지 못한다고 판단한 게임들이 꽤 있었다. AAA 타이틀 중에도 그런 경우가 있었다. 또 신규 콘텐츠나 신규 정보가 공개되어야 한다는 조건도 뒀다.
(제이크) 헌터한테 공을 돌리고 싶다. 4개월 동안 수많은 팀에 연락하느라 고생했다. 우리는 사실 최대한 많은 게임을 담고 싶었는데, 쇼 길이를 더 늘릴 수 없어서 게임 수를 제한할 수밖에 없었다(웃음).

진행 순서, 운영, 진행 속도, 개발자 섭외 등 첫 쇼를 준비하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나?
“ 첫 시도에서 배운 게 정말 많다. 우선 4개월의 준비 기간은 분명 이상적이지 않았지만, 1년을 더 기다리는 것보단 나았다고 생각한다. 포맷에 대해서는 확신이 없었고, 전체적인 느낌만 정해둔 상태였기 때문에 앞으로 많은 변화가 있을 것이다. 개발자 섭외는 생각보다 어렵지 않았는데, 2년 차에는 가능한 한 많이 대면으로 진행하고, 스튜디오도 방문하고 싶다. 더 나은 녹화 장비를 써서 영상과 사운드 품질도 높이고 싶다.
쇼 이후 받은 피드백을 보면 2년 차에는 쇼의 템포와 포맷을 완전히 뜯어고쳐야 할 것 같다. 하지만 쇼에 함께한 모든 사람들이 정말 좋았고, 올해 최고의 주말이었다.
언론과 댓글에서 가장 많이 나온 비판은 진행자들의 대화가 너무 많고 게임과 개발자에 대한 집중도가 떨어진다는 것이었다. 일부 시청자는 대화 부분을 음소거했다고도 했다. 이런 피드백에 대해 솔직한 반응은?
“ 솔직히 이런 피드백이 나오리라 충분히 예상했다. 1년 차 목표에는 이 포맷이 가장 적합했고, 2년 차에 개선할 수 있어서 오히려 좋다. 물론 인터넷에서 지나치게 악플을 다는 사람들도 있지만, 우리는 모든 피드백을 담담히 받아들이고 사람들이 원하는 방향으로 개선하고 있다. 트레일러와 인터뷰만 담은 버전을 따로 올려서 그걸로라도 즐길 수 있게 한 건 잘한 것 같다. 이번 첫 쇼를 얼리 액세스라고 생각하면 된다. 앞으로의 정식 출시가 기대된다.
인사이트 전달, 트랜드 주도, 배경 설명, 아니면 재미 등 개발자 해설로 무엇을 더하고 싶었나? 그리고 어떤 부분이 부족했다고 보나?
“ 출연진이 게임 묶음 소개 이후 이에 대해 이야기하게 한 이유는 시청자가 본 걸 소화할 시간을 주고, 게임 각 분야의 친구들과 함께 앉아서 진솔하게 대화하는 느낌을 주려는 의도였다. 대본이나 돈을 받고 한 게 아니라, 콘텐츠를 보면서 실제로 느낀 것을 그대로 말한 거다. 물론 이게 사후 쇼 형식으로 재구성되면 더 나을 수 있다는 건 안다.
해설은 게임에 대한 논의를 촉발하고, 시청자가 개발자들을 알아가는 통로이기도 했다. 이걸 재배치하면 완전히 다른 쇼가 되고 반응도 훨씬 좋을 것 같다. 우리는 그런 이야기와 토론을 계속 이어갈 계획이다.
똑같은 게임 라인업으로 쇼케이스를 다시 한다면, 당장 무엇을 바꾸고 싶나?
“ 시간이 더 있었다면 대면 인터뷰를 훨씬 많이 했을 것이고, 스토리텔링이나 비하인드 씬 촬영도 더 담았을 거다. 그리고 대화 세그먼트는 쇼 끝으로 옮겼을 것 같다.

이번 쇼케이스는 특정 지역이나 퍼블리셔 중심이 아닌, 글로벌 크리에이터 주도 플랫폼을 지향한다. 한국과 같은 서구권 밖의 개발자들, 특히 글로벌 진출을 노리는 소규모 스튜디오의 경우, 큐레이션 과정에서 어떤 점이 주목을 끄나? 그리고 뉴 게임+가 마케팅 자원이 부족한 팀들에게 어떤 진입로가 되길 바라나?
“ 무엇이 우리 주목을 끌지 단순하게 정의하기는 어렵다. 그냥 어디서 왔든, 잘 맞는다고 생각하면 연락을 주면 된다. 마케팅 예산과 무관하게 누구에게나 기회를 주고 싶다. 참고로, 우리가 개인적으로 관심 있던 게임 때문에 한국 퍼블리셔에 먼저 연락한 적도 있다. 바로 엔씨소프트의 아이온 2다. 아쉽게도 성사되지 않았지만, 서구권 게임만이 아니라 글로벌 타이틀 전반에 관심이 있다.
모든 것은 발견 가능성이다. 게임이 우리 눈에 띄고, 흥미를 끌면 보통 그날 바로 연락한다. 나는 전 세계 인디 게임을 팔로우하기 때문에, 쇼에 적극 포함시키려 한다.
이벤트는 유명인 중심의 광고 범벅 쇼케이스에 반대하는 입장이다. 하지만 쇼를 운영하려면 돈이 필요하다. 당초 취지와 반대되는 바로 그 방식으로 변질되지 않으면서 지속 가능하게 운영할 장기 계획은 무엇인가?
“ 이상적으로는 슈퍼볼 모델을 채택하고 싶다. 슈퍼볼 하프타임처럼 시청자 맞춤형 광고가 나가는 별도 세그먼트를 두는 거다. 예를 들어, 브랜드가 유명 게이머나 스트리머를 고용해 광고를 만들고, 쇼케이스 안에서 그 광고 시간을 사는 방식이다. 광고가 시청자에게 고품질 엔터테인먼트 가치를 더하면서도, 게임 자체의 유료 광고는 받지 않는다는 원칙은 지킬 수 있다.
같은 맥락에서, 풀뿌리로 시작한 이벤트가 성공하면서 결국 너무 기업화되는 경우를 많이 봤다. 이런 일이 일어나지 않도록 할 계획은?
“ (헌터)어떤 게임도 돈으로 쇼케이스에 들어올 수 없다는 원칙을 매우 엄격하게 지킬 계획이다. 기업화를 막을 계획을 설명할 방법은 많지 않다. 그냥 그렇게 하지 않을 거다!
(제이크) 절대 기업화하지 않을 것이다.

다음 뉴 게임+ 쇼케이스가 완전히 성공했다고 판단하는 개인적 기준은 무엇인가? 또 시청자와 개발자는 어떤 개선을 기대할 수 있나?
“ 개선할 게 여러 가지 있다. 우선 쇼의 템포를 개선하고, 개발자 대화를 게임 트레일러와 분리하는 게 좋겠다는 시청자 의견을 반영할 것이다. 쇼 마지막에 팟캐스트나 패널 토론 같은 세그먼트를 따로 두는 식으로 말이다. 인터뷰는 개발팀과 대면으로 훨씬 많이 진행해서 품질을 높이고 싶고, 게임 콘텐츠는 이제 스튜디오들이 우리를 고려할 시간이 생겼으니 월드 프리미어도 추가하고, 모든 게임의 신규 영상이나 정보 품질도 전반적으로 끌어올릴 계획이다.
좋든 나쁘든 모든 피드백을 보면, 우리가 사람들이 원하는 걸 만들었다는 게 분명하다. 쇼는 이미 랜딩 과정에 있다. 이제 우리가 원하는 모습이 될 때까지 계속 반복하는 일만 남았다. 시청자들은 게임, 인터뷰, 대담 등 우리가 이미 보여준 것들을 계속 기대하면 되는데, 다음엔 아마 새로운 순서로 선보이게 될 것이다.



