[인터뷰] 메타몽이 만드는 나만의 포켓몬 세상, 포켓몬 포코피아(Pokémon Pokopia)

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 1개 |
'포켓몬스터' IP와 코에이테크모의 샌드박스 노하우가 결합한 새로운 포켓몬 게임이 탄생했다.




오는 3월 5일 출시를 앞둔 신작 「Pokémon Pokopia」(이하 포켓몬 포코피아)는 본격적인 포켓몬 배틀 대신, 새롭게 '교감'을 핵심으로 내세운 '슬로 라이프 샌드박스' 게임이다. 포켓몬의 기술을 활용해 서식지를 조성하고 미지의 영역을 개척하는 등, 본격적인 '포켓몬' 게임으로 평화롭고 잔잔한 샌드박스 장르의 신작을 만들어냈다.

특히 이번 작품에 엔딩은 있지만, 그게 딱히 구애받지 않고도 자신만의 포켓몬 세계와 플레이를 즐기는 형태로 구성됐다. 나아가 소프트웨어가 없는 친구도 함께 즐기는 '나눔 통신'과 비동기 멀티플레이 '클라우드섬' 등 확장된 커뮤니티 기능으로 '함께 만드는 즐거움'을 좀 더 강조했다.

트레이너가 아닌 메타몽이 되어, 포켓몬들과 공존하고 교류하는 새로운 포켓몬 샌드박스 게임이라고 해야 할까? 포켓몬 컴퍼니와 게임프리크, 그리고 코에이테크모까지 3사가 합작(The Pokémon Company, GAME FREAK inc., KOEI TECMO GAMES.)해 제작하는 만큼 새로운 시도에 대해 물어볼 것이 많았다. 인벤에서는 게임프리크 오오모리 시게루 시니어 디렉터와 코에이테크모 에다가와 타쿠토 수석 디렉터를 비롯한 개발진 4인방을 만나 '포켓몬 포코피아'가 지향하는 새로운 포켓몬 세계의 청사진을 들어봤다.



▲ 좌측부터 오오모리 시게루(Ohmori Shigeru) 디렉터, 무라타 카나코(Murata Kanako) 프로듀서,
아야노 마리나(Ayano Marina) 아티스트, 에다가와 타쿠토(Edagawa Takuto) 디렉터


트레이너 대신 ‘메타몽’이 주인공… 포켓몬만 사는 세상에서 만드는 낙원




▲ 이번 작품은 인간으로 변신한 메타몽이 주인공!

작품의 배경을 보니 황폐한 대지에 인간은 없는 느낌이다. 이 부분이 인류가 멸망한 느낌인가? 아니면 단순히 활기를 잃은 지역을 표현하는 느낌인지 궁금하다.

오오모리 디렉터 : 게임을 즐겨보시면 아실 거라고 생각하지만, 긴 시간 동안 인간이 보이지 않았던 세계인 것은 맞다. 우선은 인간이 안 보여도 포켓몬들이 살고 있는 세계라고 보시면 된다. 플레이하는 동안 그 배경이나 이유에 대해서 자연스럽게 알게 될 것이니 꼭 즐기면서 알아주길 바란다.


'트레이너'가 아닌, '인간으로 변신한 메타몽'을 주인공으로 내세운 결정적인 이유는 무엇인가?

오오모리 디렉터 : 이번 작품 개발을 시작하면서 주인공을 메타몽으로 결정했고, 그건 포켓몬끼리 자유롭게 살아가는 모습을 그리고 싶었기 때문이다. 인간이 있으면 아무래도 '인간 대 포켓몬'의 커뮤니케이션이 메인이 될 수 있다. 그리고 포켓몬은 인간과 대화를 할 수 없기 때문에 포켓몬끼리 자유롭고 행복하게 살아가는 이야기를 만들기 위해 메타몽을 선정했다.


실제 게임 플레이 타임은 어느 정도인가?

에다가와 디렉터 : 우선 엔딩이 존재하긴 하지만, 개개인의 플레이 스타일에 따라 플레이 시간은 천차만별이 될 것 같다. 일반적인 게임이라면 평균적으로 20~40시간 정도로 엔딩을 볼 수 있겠지만, 더 많은 시간이 걸릴 수도 있다. 플레이 방식에 따라 엔딩을 보지 않고도 플레이가 가능하며, 일반적으로 엔딩을 목표로 하면 앞서 이야기대로 20~40시간 정도라고 생각한다.


포켓몬 게임에서 처음 시도되는 샌드박스인데, 유명한 동종 장르 작품이 많은 상황에서 차별화하는 포인트는 무엇인가?

에다가와 디렉터 : 유일무이한 차별점은 역시 '포켓몬'이 존재한다는 점이다. 유저가 게임을 즐기는 동안 포켓몬이 등장하고 그들과 함께한다는 점이 가장 중요한 이야기이자 차별화 포인트라고 할 수 있다.


도구 대신 ‘기술’, 배틀 대신 ‘공존’… 샌드박스로 구현된 생태계


포켓몬 포코피아를 시연 해보기 전 첫 인상은 단순히 '동물의 숲+포켓몬' 아닌가 했는데, 제대로 포켓몬다운 게임이었다. 생태계를 엿볼 수 있다는 점이 흥미로웠고, 기술 사용 시 PP 소모나 타입도 제대로 구현되어 있는 게 인상 깊었다. 포켓몬다운 요소를 더 녹여낸 부분이 있다면 소개를 부탁한다.

에다가와 디렉터 : 게임을 제작할 때 '포켓몬다운 게임'이 무엇인지에 대해 많이 고민했다. 역시 포켓몬과 어떻게 만나고 친구가 되어가는지가 중요한 부분이 될 것 같다. 각 포켓몬마다 좋아하는 서식 환경이 따로 있는데, 그런 서식지를 유저가 능동적으로 어떻게 만들어갈지 고민하는 것이 중요하다. 어떤 기술을 배워서 지형을 구성할지 스스로 생각하는 과정 자체가 포켓몬다운 플레이라고 본다.



▲ 포켓몬들에게 기술을 배울수도 있고,



▲ 배운 기술로 지역을 개척하고 마을은 만들어나갈 수 있다.

도구 대신 '포켓몬의 기술'로 파밍과 건축을 한다는 점이 흥미로운데, 포켓몬의 속성이나 특징이 건축/채집 효율에 실제로 어떻게 영향을 미칠까? 그리고 어떤 콘셉트로 기술을 선정했나?

오오모리 디렉터 : 예전 「포켓몬스터 루비・사파이어(국내 미발매) 」 개발 당시 맵에 풀숲을 배치하는 작업을 했었는데, 풀숲을 만들면 그곳에서 포켓몬이 등장하는 것 자체가 좋았다. 그 경험을 이번 게임에 구현하고 싶었다. '물대포'로 마른 풀이 생기를 되찾게 하거나, '풀베기'로 없애는 등 어떤 기술을 쓰느냐에 따라 만들어지는 월드가 달라지도록, 기술 선정에 공을 들였다.


플레이를 해보니 마인크래프트나 동물의 숲을 좋아하는 사람이 하면 진입장벽이 있을 것 같다.

에다가와 디렉터 : 이 게임은 마인크래프트나 동물의 숲을 안 해본 사람, 심지어 포켓몬 게임을 안 해본 사람도 즐길 수 있도록 의도하고 만든 게임이다. 게임을 처음 시작하는 분들도 쉽게 적응할 수 있도록 진입장벽을 낮춰 설계했으므로 많은 분들이 즐겨주길 기대하고 있다.


변수가 많은 샌드박스 장르와 포켓몬 IP의 결합은 쉽지 않은 도전이었을 것 같다. 이러한 장르적 특성을 구현하기 위해 어떤 전략으로 접근했나?

에다가와 디렉터 : 다행히도, 코에이테크모는 이미 샌드박스 장르에 대한 지식과 경험이 있었다. 우리는 게임 자체를 유저들이 폭넓게 즐길 수 있게 했고, 상황에 따라 어떤 형식으로도 즐길 수 있도록 의식해서 만들었다. 샌드박스 게임 특성상 여러 유저의 플레이 스타일에 맞춰 어떤 식으로든 대응할 수 있게 하는 걸 목표로 제작했다.


게임 플레이 중 '타입'이 있는 게 좀 인상 깊었는데, 포켓몬 포코피아에는 배틀이 없다고 알고 있다. 배틀이 없는데 타입이 있는 거에 좀 의문이 있었다. 독타입의 포켓몬은 적절하지 않았을 것 같기도 하다.

에다가와 디렉터 : 게임 시스템적으로 타입을 데미지 계산 등에 사용하고 있지는 않다. 처음에는 타입을 고려했으나, 이번 작에서는 타입보다는 각 포켓몬의 개성을 살리는 쪽이 더 어울리겠다고 판단해 개성을 강화하는 방향으로 제작했다.

오오모리 디렉터 : 다만 이 게임 역시 포켓몬의 세계관을 살리는 게임이기 때문에, 세계관 유지 차원에서 포켓몬의 타입을 전부 표시하도록 했다고 이해해주시면 될 것 같다.


포켓몬을 친구로 만든 후에 서식지의 환경에 따라 포켓몬의 주거 만족도가 달라지는 모습을 확인했다. 포켓몬의 주거 만족도가 낮아지면 혹시 내 월드를 떠날 수 있는지 궁금하고, 많은 포켓몬과 교류와 더불어 서식지 관리를 해야 하다 보니 피로도가 좀 있을 것 같다. 플레이어 어느 정도로 관리해주면 될까?

에다가와 디렉터 : 등장한 포켓몬이 주거 만족도가 낮아진다고 해서 포켓몬이 사라지지는 않는다. 이번 작품에서는 플레이어에게 마이너스가 되는 불이익 요소는 별로 넣고 싶지 않았다. 서식지를 세세하게 만들고 관리하는 걸 부담으로 느낄 수도 있겠지만, 그저 포켓몬이 좋아하는 서식지만 제대로 만들어줘도 충분히 즐겁게 플레이할 수 있도록 조율했다.



▲ 서식지를 구성하면 조건에 적합한 포켓몬을 만날 수 있다.

메타몽의 원래 모습도 매력적이라고 생각했는데, 인간으로 변한 이 작품에서도 좁은 곳을 지나거나 잠들 때도 원래대로 변하는 걸 확인했다. 원래 모습으로 변해 활동하는 콘텐츠가 더 있을까? 주인공이 메타몽인데 서식지는 없나? 플레이어 외에도 메타몽이 등장하지 않는지?

에다가와 디렉터 : 우리들도 메타몽의 본모습을 아주 좋아한다. 하지만 이번 게임에서 메타몽 변신은 소소한 즐길 거리 요소로 들어가 있고, 메인 요소로는 등장하지 않는다. 메타몽이 사는 집 자체가 서식지 개념이다.

오오모리 디렉터 : 게임 내에서 아쉽게도 야생의 다른 메타몽은 존재하지 않지만, 다른 유저도 메타몽이긴 하다. 다른 유저를 내 월드로 불러들일 수 있어 그 부분으로 나름 해소가 될 것 같다.


포켓몬의 기척을 느끼고 서식지를 거기에 맞춰 조성하도록 구성되어 있었다. 하지만 기척을 느끼지 않고도 우연히 맞는 환경을 조성할 수도 있을 텐데, 우연히 맞는 서식지를 만들어서 새로운 포켓몬을 만날 수 있나?

에다가와 디렉터 : 가능하다. 기척을 느끼지 못했더라도, 우연히 그 포켓몬에게 어울리는 서식지를 만들면 해당 포켓몬이 등장하기도 한다. 우연한 기회이기 때문에 운이 좀 중요할 것 같다.


희귀 포켓몬을 영입하기 위한 공략의 깊이는 어느 정도 수준인가? 너무 어렵거나 꽁꽁 숨겨져 있으면 알아내기 어려울 것 같기도 하다.

에다가와 디렉터 : 서식지를 아주 정교하게 만들어서 얻을 수도 있지만, 운이 좋으면 그냥 희귀한 포켓몬이 튀어나오기도 한다. 포켓몬 정보는 플레이하다 보면 언젠가는 자연스럽게 알 수 있도록 만들었다. 매일 조금씩 플레이하는 것만으로도 충분히 커버가 될 것이니 큰 부담을 가지실 필요는 없을 것 같다.



▲ 조금 특이한 모습의 포켓몬도 등장,적당한 플레이로도 자연스럽게 정보를 얻을 수 있게 될 것이라고 한다.


스위치 2로 완성된 디테일과 확장성, "모두의 섬에서 함께 만든다"






3D 변환 이후의 게임들과 비교해서도 차별화되는 비주얼이 있을 텐데, 블럭 단위로 구성된 그래픽도 그런 인상을 준 것 같다. 아트 디자인에서 중점을 둔 컨셉이 있거나 유저가 주목해줄 수 있는 포인트가 있다면 설명을 부탁한다.

아야노 아티스트 : 본작의 비주얼 컨셉은 게임프리크 쪽에서 먼저 무비나 PV에 사용된 것 같은 비주얼로 준비했다. 그것을 자유도가 높은 샌드박스 게임에 어떻게 녹여낼지가 개발사인 코에이테크모의 역할이었다.

인간형 메타몽의 머리가 좀 크고 귀여운 비율, 그리고 부드럽고 통통 튀는 움직임을 블록이나 가구 같은 오브젝트에 녹여내려 했다. 현실과 링크되는 모래와 철 같은 소재감을 살리면서도 친근한 재질이 되도록 게임프리크 아트팀과 연계하여 차별화된 비주얼을 만들었다.


시연에서는 바다와 하늘이 있어서 월드 규모가 가늠이 안되더라. 실제 월드 규모가 어느 정도 되는지 궁금하고, 마을의 개발은 내가 정말 마음대로 할 수 있는지, 포켓몬 센터를 중심으로 해야 하는지 알고 싶다.

에다가와 디렉터 : 일단 마을 건설은 자유롭다. 마을 개발은 포켓몬 센터를 중심으로 하지 않아도 되고, 나중에는 센터 위치를 이사시킬 수도 있다. 월드 규모는 수치로 말하긴 어렵지만, 많은 포켓몬이 만족하며 살 수 있을 정도로 아주 방대하게 구현해 두었다. 월드 건물은 초반에도 높이 등의 제한은 딱히 없고, 후반부에는 고층 빌딩이나 랜드마크급 대규모 건축도 가능하다.


닌텐도 스위치 2로 출시되는 만큼, 스위치 2의 성능 덕분에 실현된 기능이나 그래픽적 요소는 무엇인가? 그리고 마을을 꾸미다보면 후반부에 오브젝트가 많아져 과부하가 걸릴 수 있는데, 최적화 전략을 어떻게 마련했는지 궁금하다.

에다가와 디렉터 : 우선 하드웨어적으로 마우스 기능을 지원하므로 블록의 위치를 지정하거나 파괴할 때 '핀포인트'로 섬세하게 조작할 수 있게 했다. 그리고 최적화는 샌드박스 게임의 숙명이다. 그래서 처음부터 마을이 커질 것을 전제로 만들었다. 에셋을 만들 때도 낭비 없이 제작했고, 부하가 걸리면 게임 내에서 자동으로 처리하는 장치를 마련해 두어 유저들이 제한을 느끼지 않고 쾌적하게 플레이할 수 있도록 신경을 쓴 편이다.


본 게임은 특정 지방을 배경으로 하고 있나? 시연 버전의 인상으로는 관동지방에 가까워 보였는데, 포켓몬의 등장 선정 기준도 그런 지방 기준이 적용되나?

무라타 프로듀서 : 지방에 대해 구체적으로 언급하기는 어려운 점, 양해를 부탁한다. 하지만 모험하다 보면 '아, 여기쯤이겠구나' 하고 알 수 있을 정도는 될 것이다. 등장하는 포켓몬은 여러 지방에서 본 많은 포켓몬이 등장하므로 많이 즐겨주었으면 좋겠다.


실제 멀티 플레이에서 게스트 플레이어는 호스트의 월드를 어느 정도까지 상호작용이 가능한지, 그리고 호스트가 이 부분을 조절하는 기능이 있는지 궁금하다.

에다가와 디렉터 : 게스트는 거의 호스트와 동등한 레벨로 활동할 수 있다. 다만 설정에 따라 그냥 살펴보기만 하는 정도로 들어오게 할 수도 있다. 신뢰할 수 없는 사람과 플레이할 때는 제한을 거는 것이 좋겠지만, 기본적으로 친구와 함께 즐겁게 마을을 만드는 게임이라 아마 권한을 다 풀어주고 주로 플레이하게 될 것 같다. 게임 내 랜덤 매칭은 없으므로 아마 주로 아는 친구들과 플레이하게 될 것으로 예상한다.



▲ 소프트웨어가 없는 친구도 '나눔 통신'을 통해 같이 플레이할 수 있다.

소프트웨어가 없는 친구도 접속 가능한 '나눔 통신' 기능이 흥미롭다. 접근성도 엄청 높아질 수 있을 것 같은데, 이를 통해서 어떤 형태의 유저 경험 확산을 기대하고 있나?

에다가와 디렉터 : 소수의 유저만 소프트웨어를 가지고 있어도 여러 사람이 함께 즐길 수 있게 하고 싶었다. 커뮤니케이션 요소를 매우 중요하게 생각했다. 실시간으로 함께 노는 것도 중요하지만, 내가 만든 마을을 자랑하고 나중에 서로 이야기하는 과정도 중요하다고 생각했다.


차후 마을 꾸미기 같은 대회 등을 회사 차원에서 진행할 생각이 있는가?

무라타 프로듀서 : 지금 상황에서는 특별히 말씀드릴 수 있는 건 없으니 양해 부탁드린다.

에다가와 디렉터 : 다만 다른 사람의 마을에 가고 싶거나, 내 마을을 잘 꾸며서 자랑하고 싶은 욕구와 동기부여가 될 만한 장치들은 만들어두었다.



▲ 포켓몬과 사진도 찍을 수 있고, 긴줄넘기도 할 수 있다.

멀티플레이에서 단순히 건축하기만이 노는 방법은 아닐 것 같다. 뭔가 특별한 노는 방식이 있다면 소개해줄 수 있을까?

에다가와 디렉터 : 포켓몬하고 긴줄넘기를 하거나 사진을 찍기만 해도 즐겁게 놀 수 있다고 생각한다. 건축 면에서도 소재를 나누는 즐거움이 있겠지만 추가로 '클라우드섬'이라는 시스템이 있다. 클라우드섬은 주인이 있지만 '모두의 섬'이다.

주인이 접속해 있지 않더라도 친구들이 들어와서 놀거나 건축을 할 수 있다. 클라우드섬은 비동기로 작동하고, 서버상에 자동적으로 저장된다. 호스트 플레이어가 없더라도 진행 상황이 저장되어 플레이어들이 시간을 꼭 맞추지 않아도, 각자 시간이 될 때 들어가서 조금씩 만들어가는 즐거움이 있을 것 같다.


마지막으로 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

아야노 아티스트 : 유저들이 상상하는 이미지와 창의력을 모두 살릴 수 있도록 사랑을 듬뿍 담아 만들었다. 그만큼 오랫동안 길게 즐겨주었으면 좋겠다.

에다가와 디렉터 : "포켓몬과 함께 마을을 만든다"는 꿈같은 콘셉트의 제안을 받고 나도 두근거렸다. 유저들도 그 설렘을 공감할 수 있도록 만들었으니 재미있게 즐겨주길 바란다.

오오모리 디렉터 : 이번 작품은 정말로 '자신만의 포켓몬 세계'를 만들 수 있다는 것이 콘셉트다. 그만큼 여러분이 직접 만든 포켓몬 세계를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

무라타 프로듀서 : 한국에서는 메타몽을 정말 사랑하고 있는 것 같다. 메타몽만의 이벤트도 있었고, 메타몽에 대한 애정이 있는 것으로 알고 있다. 그래서 이번에는 자기 자신이 메타몽이 되는 체험을 즐겨주셨으면 좋겠고, 여러 가지 발상으로 다양한 마을을 만들어주셨으면 좋겠다.















▲ 운 좋게도 본사도 살짝 둘러볼 수 있었다. 피카츄가 반겨주는 포켓몬 컴퍼니 입구



▲ 자세히 보면 피카츄 하나하나 다 다르다.



▲ 표정, 귀, 포즈까지 귀여움을 뽐내는 피카츄들



▲ 포켓몬 포코피아를 기념한 거대한 장식물도, 포켓몬들과 함께 볼 수 있다.






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