
비디오 게임 산업이 도박, 포르노, 암호화폐(가상자산) 등 이른바 '고자극' 엔터테인먼트와의 '주의력 전쟁(Attention War)'에서 밀려나고 있다는 보고서가 나왔다.
20일 유로게이머는 시장 분석 업체 게임디스커버코(GameDiscoverCo)의 보고서를 인용해, 게임 산업의 경쟁 상대가 더 이상 넷플릭스 같은 OTT 서비스에 국한되지 않는다고 보도했다.
보고서에 따르면 게임 시장은 다양한 대작의 등장으로 역대급 매출을 올리고 있지만, 정작 유저들의 평균 플레이 시간은 2021년 1분기 대비 26%나 급감했다.
원인은 소비 패턴의 변화다. 보고서는 현대의 젊은 남성 소비층을 '슈퍼 디지털(Super-digital)' 세대로 정의하며, 이들이 긴 호흡이 필요한 게임 대신 즉각적이고 강렬한 도파민 보상을 주는 도박이나 코인 거래, 숏폼 콘텐츠로 이탈하고 있다고 분석했다.
미디아 리서치(Midia Research) 관계자는 "이들에게는 '에이펙스 레전드'나 '포트나이트' 같은 빠른 게임조차 지루하고 보상 간격이 너무 긴 콘텐츠로 느껴질 수 있다"고 지적했다.
게임 업계도 대응책을 모색하고 있다. 최근 라이브 서비스 게임들이 슬롯머신을 모방한 연출을 도입하거나, 보상을 잘게 쪼개 지속적으로 제공하는 등 게이머의 이탈을 막기 위해 다양한 방식을 도입하고 있다.
하지만 보고서는 "게임이 아무리 자극적으로 변해도, 실제 금전적 이득이 오가는 암호화폐 시장이나 스포츠 베팅의 원초적 자극을 능가할 수는 없다"며 비관적인 전망을 내놓았다.
외신은 "게임 산업의 수익 지표는 건재해 보이지만, 핵심 유저층의 이탈은 장기적으로 심각한 위협"이라며 "100시간 이상의 플레이 타임을 요구하는 대작 게임들이 숏폼과 코인에 익숙해진 세대의 주의력을 얼마나 붙잡아둘 수 있을지 의문"이라고 평했다.



