
백서에 따르면 에버그린 게임은 다수의 지역과 플랫폼에서 서비스되며 강력한 유저 참여와 지속적인 지출을 유지하는 텐트폴(텐트 지지대, 게임사를 받친다는 의미) 라이브 서비스 게임이다. 객관적인 지표로는 글로벌 전 플랫폼 기준 평균 월간 활성 이용자 수(MAU) 500만 명 이상, 연평균 매출 2억 달러(약 2,978억 원) 이상, 출시 3년 이상이라는 조건을 충족해야 한다.
유저들은 게임 내 소셜 관계, 꾸미기 인벤토리, 스킬 숙련도 등에 장기적으로 투자하며, 이는 높은 전환 비용을 발생시켜 이탈을 막는다. 에버그린 게임은 단순한 오락을 넘어 사람들이 모이고 교류하며 정체성을 표현하는 '디지털 제3의 공간'으로 진화했다.
글로벌 대형 게임사들은 포트폴리오 전략을 재평가하며 지속 가능하고 예측 가능한 수익을 창출하는 에버그린 게임에 집중하고 있다. 특히 텐센트는 니코 파트너스 분석 기준 13개의 에버그린 게임을 서비스하며 시장 선두 주자로 자리매김했다. 텐센트는 지난 2023년 3분기 실적 발표를 통해 자사의 게임 전략이 장기적으로 인기 있고 성공적인 에버그린 게임을 중심으로 구축되었다고 강조한 바 있다.
텐센트 본사가 퍼블리싱하는 주요 에버그린 게임 라인업에는 '왕자영요', '화평정영', 크래프톤과 공동 개발한 '배틀그라운드 모바일' 등이 포함된다. 또한 스마일게이트의 IP를 활용한 '크로스파이어 모바일', 시프트업이 개발한 '승리의 여신: 니케', 그리고 'FC 온라인'과 'FC 모바일'도 핵심 에버그린 타이틀로 분류되었다.
여기에 텐센트 산하 스튜디오와 자회사의 성과도 더해졌다. 라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드', '리그 오브 레전드: 와일드 리프트', '발로란트', '전략적 팀 전투(TFT)' 등을 성공적으로 안착시켰으며, 슈퍼셀은 '브롤스타즈', '클래시 로얄', '클래시 오브 클랜' 등을 통해 장기 흥행을 이어가고 있다. 중국 지역을 담당하는 액티비전의 '콜 오브 듀티: 모바일' 역시 텐센트의 에버그린 포트폴리오를 탄탄하게 받쳐주고 있다.

텐센트가 서비스하는 '배틀그라운드 모바일'은 자사의 에버그린 전략을 가장 잘 보여주는 대표적인 성공 사례다. PC 원작을 글로벌 모바일 유저에 맞춰 성공적으로 이식했으며, 수개월 단위의 시즌 주기와 랭크 시스템, 배틀패스 보상 등을 통해 지속적인 동기를 부여한다. 특히 '메트로 로얄' 등 완전히 새로운 형태의 탈출 모드를 도입해 유저 참여를 꾸준히 이끌어냈다.
인게임 컬래버레이션을 통한 외연 확장도 주효했다. 블랙핑크와의 협업 당시 테마 아이템, 인게임 이벤트, 음악 등을 게임에 직접 통합했으며, 가상 인게임 콘서트에는 1,570만 명의 시청자가 몰렸다. e스포츠 생태계 구축 역량도 꾸준히 강화해 2025년 '배틀그라운드 모바일 글로벌 챔피언십(PMGC)'은 300만 달러(약 44억 6,730만 원)의 총상금을 제공하며 유저들에게 궁극적인 경쟁 목표를 제시하고 있다.

시장이 기존 에버그린 게임 위주로 고착화하는 상황에서도 차별화된 경험을 제공하는 신작의 진입 기회는 여전히 열려 있다. 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 '아크 레이더스'는 강력한 초기 론칭과 긍정적인 유저 피드백을 바탕으로 새로운 에버그린 게임의 잠재력을 입증했다.
출시 후 첫 3개월 동안 유저 기반의 85%를 잃은 다른 슈팅 게임들과 달리, '아크 레이더스'는 같은 기간 91%의 유저를 유지하는 데 성공했다. 이는 이미 잘 알려진 게임 플레이 구조 위에 매력적인 경험을 덧입힘으로써 신규 타이틀도 충성도 높은 커뮤니티를 구축할 수 있음을 시사한다.
니코 파트너스는 에버그린 게임이 수익 창출, 유저 잔존율, 라이브 서비스 운영 및 IP 확장 측면에서 새로운 기준을 제시하고 있다고 분석했다. 개발사들은 장기적이고 예측 가능한 수익 창출을 위해 e스포츠, 라이브 스트리밍, 트랜스미디어 이니셔티브를 적극적으로 활용하며 비디오 게임 산업의 패러다임을 주도하고 있다.


