[Q&A] 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장, "해고는 계획에 전혀 없다"

게임뉴스 | 김규만, 이두현 기자 | 댓글: 3개 |
넥슨은 31일 일본 도쿄에서 캐피털 마켓 브리핑(CMB)을 마친 뒤 투자자 질의응답 세션을 진행했다. 2027년 실적 목표 수정, AI 전략, 비용 구조 개선 방향, 인력 감축 여부 등 민감한 주제들이 집중적으로 거론됐다. 패트릭 쇠더룬드 회장과 이정헌 CEO, 우에무라 시로 CFO가 직접 답변에 나섰다.




지난해 넥슨 전체의 행보를 관통하는 주제 또는 방향성이 있었다면 뭐라고 생각하는지, 그를 통해 어떤 결과를 얻었는지, 그리고 그 결과가 2026년 목표에 어떻게 반영되고 있는지 설명해 달라.

이정헌 = 2024년부터 지금까지 가장 중점적으로 진행하고 있는 작업은 보유 IP 프랜차이즈의 지속 가능성, 소위 '에버그린화'에 대한 고민이다. 그에 입각한 전략을 수립하고 실행하는 데 많은 시간과 노력을 할애했다.

그 결과 메이플스토리 프랜차이즈의 플레이북이 IP 프랜차이즈 확장 전략의 대표적이고 모범적인 사례로 남았다고 생각한다. 앞으로는 단일 타이틀의 지속성보다 IP 프랜차이즈를 더 크고 단단하게 만들어서, 이런 프랜차이즈가 그룹 내에 복수로 위치하는 것에 계속 집중할 생각이다.

2025년은 메이플스토리 프랜차이즈를 통해 다른 프랜차이즈에 적용할 플레이북을 설계하고 검증하고 실행한 시간이었다.


2년 전 CMB에서 꽤 공격적인 매출 목표를 발표했고, 리소스를 IP 확장에 투자하겠다는 메시지를 주셨다. 오늘 주신 메시지가 그 목표를 피봇하고 비용 효율성으로 방향을 바꾸는 것인지 궁금하다.

이정헌 = 2년 전 CMB에서 공격적인 목표를 말씀드렸다. 그 전에 넥슨이 창립 이래 처음 CMB를 진행하면서 주주들에게 장기적 비전과 투명한 소통, 정기적 소통을 강조하기 위해 CMB를 개최했다고 말씀드렸었다. 이번 CMB도 같은 맥락이며, 지금 처한 위치를 솔직히 말씀드리는 것 자체가 투명한 소통의 시작이라고 생각했다.

2024년 당시 발표한 실행 계획 중 어그러진 것들이 몇 가지 있다. 던전앤파이터 모바일이나 퍼스트 디센던트가 성공적 출시를 했음에도 수익적 지속성이 이어지지 못했고, 몇몇 신작의 출시 일정이 딜레이됐다. 이런 것들이 종합돼서 2024년에 말씀드린 목표를 수정한다는 이야기를 오늘 투명하게 소통드렸다.

다만 그간의 업적도 상기해 주셨으면 좋겠다. 메이플스토리 프랜차이즈는 계속 성장하고 있고, 웨스턴 포트폴리오인 아크레이더스 같은 타이틀도 탄생시켰다. IP 프랜차이즈 확장 전략은 훨씬 고도화·세밀화되었고, 신작 포트폴리오도 지난 실패를 교훈 삼아 소프트 론칭을 철저히 해서 지속성을 확보하는 방향으로 잘 개발되고 있다.

전면적 비용 재검토 측면이라기보다는, 더 잘 되기 위해 지금은 재투자하는 시기로 봐달라. 경영진 모두 장기적 성장에 자신감을 갖고 있다.




AI가 게임 산업에 진짜 위협이 될지 패트릭 회장의 의견이 궁금하다. 투자자 입장에서 AI가 불러올 변화에 대한 걱정이 있다.

쇠더룬드 = AI는 모든 면에서 변화를 주고 있다. 게임 업계에서 AI의 영향에 대해 몇 가지 관점을 제공하겠다.

AI가 업무 방식에 미치는 영향은 인력을 대체하는 것이 아니라 게임 개발 자체의 효율성을 강화하는 것이다. 코딩 같은 부분은 당연히 변화하고 있고, 퇴근 후에도 코딩이 진행될 정도다. 이는 효율성 강화로 볼 수 있다. 플레이어 측면에서 보면 프로덕트를 더 좋은 형태로 만드는 데 도움을 준다.

아트 같은 경우 AI를 통해 더 빠르고 효율적으로 일할 수 있지만, 좋은 아티스트·프로그래머·디자이너를 대체하는 것이 아니라 그들의 업무 방식을 바꾸는 것이다. AI를 통해 소규모 팀이 더 큰 게임을 만들 수 있게 될 것이다.

넥슨의 경쟁력은 보유 데이터의 규모에 있다. AI를 통해 플레이어들이 더 깊이 참여할 수 있는 세계를 만들 수 있고, 게임 내 경제 등 다양한 변화에 AI가 도움을 줄 것이다. AI가 두렵지는 않고, 회사를 어떻게 변화시킬지 생각하고 있다. 올바른 방향으로 이끌고자 한다.


엠바크 스튜디오의 성공을 고려할 때, 서구권 국가에서 넥슨의 노출을 더 확대하기 위해 엠바크 스튜디오의 역량 (Capacity)을 추가로 확장할 계획이 있나? 또한, 2026년까지 직접비용을 늘리지 않겠다고 했는데, 장기적인 관점에서의 계획이 궁금하다. 그리고 모노레이크와 같은 AI 도구들을 사용해 채용 인원수를 늘리지 않고도 역량을 더 키울 수 있다고 생각하는지 듣고 싶다.

쇠더룬드 = AI를 통해 역량을 늘려나갈 수 있다는 가정은 있다. 엠바크의 인원수가 증가할 수 있지만 크지는 않을 것이다. 보다 스마트하게 일하는 방식에 집중하고 있다. 현재 엠바크에서 신작 개발 중인 프로젝트가 두 가지 있다.

이정헌 = 조금 더 구체적인 답변을 하겠다. 전 세계적으로 픽셀 아트 게임으로 이 정도 수익을 내는 회사는 넥슨이 유일할 것이다. 많은 게임이 3D 그래픽을 선호하면서 도트 디자이너 수도 감소할 수밖에 없는데, AI 작업 도입으로 픽셀 아트에 들어가는 단순 노동 시간을 크게 축소했다.

다만 분명히 하고 싶은 것은, 해당 인력이 감소하는 것이 아니라 더 많은 콘텐츠를 생산하고 퀄리티를 높이기 위해 디자이너들의 업무 방향성을 변화시키고 있다는 점이다. 해당 AI 툴들은 이미 올해부터 가시적인 성과를 내며 콘텐츠를 생산하고 있고, 디자이너들은 훨씬 더 창의적인 작업에 몰두할 수 있는 업무 방식으로 실질적으로 변화하고 있다.


패트릭 회장과 이정헌 대표 각각의 생각이 궁금하다. 경영진 시각에서 넥슨이 직면한 가장 핵심적인 도전 과제는 무엇인지, 외부 시장 환경 요인과 내부 구조적 요인으로 나누어 진단해 달라. 중장기 성장을 위한 단기적 과제와 장기적 과제를 어떻게 정리하고 있는지 궁금하다.

이정헌 = 장기적 과제부터 말씀드리겠다. 예전이나 지금이나 넥슨이 추구하는 것은 글로벌화다. 글로벌에서 더 많은 이용자에게 사랑받고, 인지도를 갖춘 IP 프랜차이즈를 발굴·성장시키는 것이 장기적 과제다.

외부 시장 환경의 도전 과제는 하이레벨 차원에서 말씀드리겠다. 게임은 이용자의 시간을 점유하는 시간의 비즈니스다. 숏폼, OTT, 영화 등 더 재미있는 것들과 경쟁해야 하므로 게임은 본질적으로 더 재밌어야 한다.

내부적 도전 과제는, 성공적으로 입증된 메이플스토리의 IP 프랜차이즈 확장 플레이북을 던전앤파이터, 아크레이더스, 마비노기 등 다른 프랜차이즈에 어떻게 잘 이식할 수 있을지다. 이것이 가장 단기적인 도전 과제이자 가장 잘 해결해 나가야 할 주제다.

쇠더룬드 = 동의한다. 넥슨은 놀라운 게임을 갖고 있다. 메이플스토리는 전년 대비 40% 성장을 이뤘는데, 이런 성과를 이룬 게임사는 거의 없다. 모든 라이브 운영이 올바른 효율성으로 전 세계 플레이어들에게 즐거움을 주는 것이 중요하다.

최근 신작은 좋았지만 과거에 성과를 잘 보지 못한 것도 있었다. 현재 많은 것을 개선하려 하고 있고, 정원 대표가 말한 확장 전략이 다른 프랜차이즈에도 성공적으로 적용된다면 엄청난 성장을 이끌어줄 수 있을 것이다.




엠바크 스튜디오의 AI 활용 관련이다. 효율성 개선과 크리에이티브 극대화 두 가지 지점이 있을 텐데, 앞으로 AI 효율화가 실제 도입된 게임이 나오는 건지, 아니면 결국 퀄리티 개선에 시간을 다시 쓰게 되어 개발비가 많이 줄지 않는 건지, 크리에이티브 극대화와 효율성 중 어디에 방점을 두고 있는지 궁금하다.

쇠더룬드 = 게임 개발의 본질은 디지털이면서 동시에 크리에이티브한 작업이다. 창의적 업무에 숫자를 매길 수는 없으며, 이것이 이 일을 오래 해온 이유이기도 하다. 아크레이더스가 예상보다 개발 시간이 오래 걸린 것은 맞다. AI를 통해 개발 속도를 빠르게 할 수 있는 것도 맞다.

하지만 크리에이티브 측면은 더욱 커질 것이며, 오늘날 있는 게임과 차별화되는 매우 다른 것을 플레이어들에게 제공하고자 한다. 효율성 개선과 개발 가속화는 있겠지만 본질은 크리에이티브다.


비용 구조 변화에 대해서다. 규모 확대와 연동되지 않는 비용 구조를 실현하겠다고 하셨는데, 한국 게임 업계는 게임이 잘 되면 인건비도 큰 폭으로 커지는 구조가 있다. 이런 환경에서 그것이 가능한 건지, 실제로 어떻게 실현할 건지 궁금하다.

우에무라 = 프레젠테이션에서도 말씀드렸듯 앞으로 더 효율화를 추진할 것이다. 현재 있는 리소스를 최대한 활용하지 못하고 있는 부분이 있고, 파이프라인을 너무 크게 펼치고 있다. 이런 부분을 재조정하고 인원을 재배치하는 것으로 내부 효율화를 꾀할 생각이다. 구조 조정이나 레이오프는 절대 아니다. 지금 가진 자산을 재검토하면서 보다 효율적으로 진행하고, 이를 통해 이익을 높여 나가겠다.

이정헌 = 수치적으로 넥슨은 그간 탑 라인 성장은 있었지만 이익 성장은 다소 정체되어 있었다. 2026년에 인건비, 마케팅 코스트, 인프라 비용, 유통 수수료 체계 등 전반의 비용 구조에 대해 효율화할 수 있는 부분이 없는지 재점검 중이다.

HR 코스트에 대해 두 가지를 명확히 하고 싶다. 첫째, 잘 된 프로젝트의 성과급은 이익이 난 프로젝트의 직접 개발 인원에게 나눠주는 구조이며, 이익을 훼손하면서까지 제공하지는 않는다. 이런 보상 구조가 글로벌에서 탈런트 있는 인력들이 넥슨과 함께 일하고 싶어하는 원동력이므로 이 철학을 지켜나가고 싶다.

둘째, 전체적인 HR 코스트에 있어 이번 비용 재점검을 통해 기준이 더 날카롭고 강력해질 것이다. 훨씬 더 집중해야 하는 신작과 라이브 서비스에 인력을 재배치함으로써 이익 극대화를 노리는 방향으로 재편된다. 구체적 내용은 향후 분기 실적 발표 때 자세히 말씀드리겠다.


2년 전 말씀하셨던 재무 계획이 이제 유효하지 않고 오늘 CFO가 말씀하신 2026년 성장 부분이 새로운 베이스가 되는 건지 확인하고 싶다.

이정헌 = 2년 전 CMB에서 말씀드린 2027년 목표는 글로벌 시장 제1위 엔터테인먼트 기업이 되기 위해 반드시 달성해야 하는 부분이었다. 다만 잘된 부분과 그렇지 못한 부분이 있어 지금 타임라인으로 도달하기는 어렵다고 생각한 것이다. 2026년을 시작으로 재검토를 수행하고, 궁극적으로 높은 목표에 도달하기 위해 노력할 것이다. 이 수치가 전적으로 무리라는 것이 아니라, 지금 타임라인으로는 어렵다는 이야기다.


성장을 위해 리소스를 어떤 우선순위로 배분할 건지, 지역별·IP별·장르별 또는 인오가닉 성장에 초점을 두는지 설명해 달라.

쇠더룬드 = 넥슨은 아시아에 가장 우선을 두고 있다. 역사와 주 고객층이 거기에 있다. 낙원을 포함해 한국에서 개발 중인 신작이 있으며, 전반적인 이익 성장을 이끌 것으로 기대한다.

오가닉 성장을 기대하지만 시간이 걸릴 수 있다. M&A는 항상 아젠다에 있지만 무엇을 인수 대상으로 할지 신중하게 접근하고 있다. 오늘 구체적으로 답변드리기는 어렵지만, 전반적으로 회사가 성장할 수 있다는 데 자신이 있고, 개발 중인 프로덕트와 사람들이 회사를 가속화시킬 것이다.


패트릭 회장에게, 서구권 스튜디오 경험이 길었을 텐데, 한국 개발팀이 유럽팀과 어떤 부분이 다르고 어떤 부분을 평가하는지 궁금하다. 이미 함께 개발하고 있을 텐데 어떻게 전개되고 있는지, 설레는 부분이 무엇인지 궁금하다.

쇠더룬드 = 엠바크 같은 스튜디오가 업무하는 방식과 한국 팀의 방식 차이는 많다. 엠바크가 넥슨에 조인하고 놀라웠던 점은 라이브 서비스 운영에 대해 배울 수 있었다는 것이다. 라이브 서비스 운영에 대해 아이디어는 있었지만 장기적 프랜차이즈 구축에 대한 전반적 이해는 없었다. 넥슨이 이 부분에서 엠바크에 큰 도움을 주었다.

동시에 엠바크의 게임 개발 접근 방식은 매우 디자인 주도적이고 플레이어의 재미에 집중된 방식이다. 넥슨에도 더 좋은 성과를 줄 수 있는 형태라 생각해서, 단방향이 아닌 양방향 시너지를 이끌 수 있다고 본다.


넥슨의 강점인 데이터 축적에 AI가 접목됐을 때 어떤 일이 벌어질지 힌트가 있다면 공유 부탁드린다.

쇠더룬드 = 컨텍스트, 즉 맥락이란 20년 이상 축적된 정보를 말한다. 플레이어들의 행동 방식, 넥슨이 무언가를 했을 때 어떤 행동을 취하는지에 대한 정보가 포함된다. 이것들은 종합적으로 패턴을 만들고 그에 기반해 행동을 취할 수 있다.

AI의 도움을 받는다면 과거 데이터 기반으로 결과를 예측할 수 있고, 패턴 기반의 의사결정도 가능해진다. 실수를 하더라도 개선하고, 플레이어들이 즐길 수 있는 더 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있다.




공개된 신작 중 재무적 성과가 가장 클 게임이 무엇이라고 생각하는지 궁금하다. '아라드'나 '빈딕투스' 같은 다른 신작의 대략적 출시 일정도 말씀해 달라. 마지막으로 '우치'나 '프로젝트 DX' 같은 언급되지 않은 게임들의 진행 상황도 궁금하다.

이정헌 = 오늘 CMB를 준비하면서 어떤 신작 타이틀을 보여드릴지 고민이 컸다. 신작 라인업 공개 기준은 가급적 근시일 내에 시장에 선보일 수 있는 타이틀이었다. 오늘 공개한 6개 타이틀 외에도 넥슨에는 수많은 신작 타이틀이 존재한다. 특정 지역 시장의 특정 유저 세그먼트에 어떻게 잘 도달시킬지 패트릭 회장과 데일리로 고민하고 있다.

재무적 성공 기준에 대해 특정 프로젝트의 프로젝션을 말씀드리는 건 부적절할 것 같다. 다만 낙원에 대해서는, 별다른 마케팅 없이 글로벌 론칭을 했는데 직전 테스트 대비 주요 KPI들이 비약적으로 성장했다. 현재 엠바크 팀과 낙원의 글로벌 출시에 맞춰 협업을 가속화했고, 2027년 글로벌에서 좋은 성과를 낼 수 있는 방향으로 열심히 개발 중이다.


넥슨 IP가 보다 다양한 오디언스의 사랑을 받기 위해서는 미디어믹스 강화가 급선무라고 생각하는데, 지난 몇 년간 별다른 성과가 없었다고 인식하고 있다. 던전앤파이터나 아크레이더스를 에버그린 IP로 하기 위해 어떤 시책을 고민하고 있는지 궁금하다.

이정헌 = 오늘 발표에서 말씀드린 프랜차이즈별 전략 프레임워크가 에버그린 IP 확장의 핵심 전략이자 실행 계획이다. 하나의 게임이 다양한 세그먼트·연령층·성별을 포괄하면 좋겠지만, 해당 세그먼트와 테이스트에 맞는 전략적으로 분리된 IP 프랜차이즈별 게임 접근이 유효하다는 점을 메이플스토리를 통해 입증했다. 이 전략적 프레임워크 하에서 다수의 타이틀을 선보이며 에버그린 IP로 만들어 갈 것이다.


모노레이크는 넥슨 내에서 언제부터 실제로 구현이 가능한가?

이정헌 = 이미 오래전에 계획했고 현재 본격적인 실행 단계에 있다. 모노레이크는 대표적 프로젝트명이며, 그 안에 세분화된 수백·수천 가지의 툴과 작업 방식 변화가 있다. 그중 일부는 2026년에 실질적인 업무 성과로 이어질 만큼 진도가 꽤 나간 부분도 있다. 모노레이크는 이미 진행되고 있으며 이제 결과물이 나오는 시점이다.


글로벌화가 과제라고 하셨는데, 유럽 시장을 어떻게 확장할 것인지 궁금하다. 아크레이더스를 기반으로 활용한다는 프레젠테이션 항목이 있었는데, 어떤 식으로 활용하는지, 어떤 장르에 확장할 것인지 궁금하다.

쇠더룬드 = 아크레이더스가 웨스턴에서 이미 성공을 이룬 만큼, 아크레이더스 자체와 관련 프랜차이즈에 투자를 지속하고, 동시에 개발 중인 넥슨 게임과의 협업을 통해 아시아 외 지역 확장을 이루도록 돕고 있다. 텐센트와의 계약으로 아크레이더스를 중국에 출시할 계획도 있다. 개발 중인 신작에도 동일한 방식이 적용될 것이다.

이정헌 = 웨스턴 뿐 아니라 일본 시장에서도 넥슨은 전통적으로 점유율이 낮았다. 일본 시장 점유율 확대를 위해 몇 가지 특화된 게임을 준비하고 있다. 마비노기 모바일의 일본 론칭을 연내로 계획하고 있고, 일본에서 많은 팬덤을 보유한 블루 아카이브 개발팀이 만들고 있는 차기작 '프로젝트 RX'도 한창 개발 중이다. 프로젝트 RX는 일본에서도 블루 아카이브와 마찬가지로 좋은 성과를 기대할 수 있는 타이틀이다. 구체적인 일정과 프로젝트를 가지고 일본 시장 내 점유율 확대를 위해 노력 중이다.


한국에서는 패트릭 회장 취임 이후 넥슨 그룹 전반에 채용이 홀딩됐다는 뉴스와 우려 섞인 목소리가 있다. 인력 감축 계획이 있는지 질문드린다.

쇠더룬드 = 해고는 계획에 전혀 없다. 넥슨에 매일 와서 근무하고, 놀라운 게임과 경험을 만드는 사람들을 소중히 여기고 있다.

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