전투와 힐링이 공존하는 놀라운 월드, '아주르 프로밀리아'

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'벽람항로'로 친숙한 만쥬 게임즈의 신작, '아주르 프로밀리아'가 지난 15일부터 국내 CBT를 진행했습니다. 2024년 깜짝 발표 이후 2025년 여러 게임쇼에 참가하면서 그 단면을 볼 수 있었지만, 국내에는 유달리 소식이 없었죠. 그러다 지난 12월 넥슨과 퍼블리싱 계약을 깜짝 발표하면서 국내에서도 알음알음 정보가 풀리기 시작했습니다. 그리고 이번 CBT를 통해 본격적으로 인게임을 드러낸 '아주르 프로밀리아'는 그간 쌓아온 만쥬의 노하우를 3D로 잘 풀어낸 월드에 짜임새 있는 전투 그리고 각종 시스템의 단면을 보여주었습니다.


아주르 프로밀리아 (Azur Promilia)🏢 개발사만쥬 게임즈🏢 퍼블리셔넥슨📱 플랫폼PC, 모바일🎮 플레이PC📅 출시일미정 (CBT: 5월 15일~18일)🔧 키워드#오픈월드 #액션 #샌드박스

이세계물의 라이트한 감성, 판타지 느낌 한가득한 그래픽의 조화




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아마 가장 궁금한 부분은, 만쥬 특유의 캐릭터 디자인을 어떻게 3D로 잘 풀어냈을까 하는 부분일 겁니다. 전작 벽람항로는 지금까지도 다양한 속성의 캐릭터들과 각각의 매력을 120% 끌어내는 스킨을 꾸준히 보여주고 있거든요. 그리고 이것이 아직까지도 벽람항로가 호응을 얻고 있는 원동력 중 하나고요. 초기부터 아야나미, 라피, 재블린 구축함 3인방에 타카오, 엔터프라이즈까지 꽤나 넓은 스펙트럼을 보여줬고, 이후에도 다양한 라인업과 그 매력을 한층 끌어올릴 스킨 투 트랙으로 덕심을 꾸준히 채워주곤 했죠.

그렇게 정평이 난 2D 노하우를 3D로 새롭게 구현하는 건 또다른 문제입니다. 단순히 모델링만의 문제가 아니라 셰이더를 비롯해 월드와의 조화까지 다양하게 고려해야 하니까요. 이미 사전에 영상을 통해 어느 정도 증명하긴 했지만, 실제로 접속해서 본 '아주르 프로밀리아'의 캐릭터 그리고 월드는 현 단계에서도 완성도가 높았습니다. 카툰 렌더링 스타일에 약간의 PBR을 섞어서 통상의 카툰 렌더링과는 다른 섬세한 빛 표현으로 판타지의 느낌을 살렸거든요. 다양한 체형의 캐릭터를 이질적이지 않게 모델링과 애니메이션 모두 섬세하게 다듬어낸 것은 말할 것도 없었고요.



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다양한 체형의 어필포인트를 확실히 짚은 디자인이 핵심이다 ©INVEN

그 캐릭터들과 함께 할 아주르 프로밀리아의 세계와 이야기는 굉장히 익숙한 포맷입니다. 프로밀리아 세계에는 혼돈이 찾아올 때, '성림자'가 나타나 세계를 안정시켜준다는 전설이 내려오고 있죠. 이미 짐작했겠지만, 유저의 분신인 주인공이 바로 그 '성림자'입니다.

이번 CBT에서는 현자의 예언을 따라 성림자를 찾아 나선 엘프 심포리아와 요정 루미를 따라 엘프들의 도시로 가던 중, 갑작스런 이상 현상으로 수인족과 익인족의 땅으로 불시착한 뒤 곤경에 처한 그 두 종족을 도와주는 식으로 이야기가 전개됩니다. 즉 흔히 말하는 '이세계물'인 셈이죠.



유저는 오랜 예언과 전설대로 프로밀리아에 강림한 성림자가 되어 ©INVEN



심포리아 그리고 여러 동료들과 함께 프로밀리아의 세계를 여행하게 된다 ©INVEN

물론 널리 잘 알려진 소재라고 해도, 이를 어떻게 조리하느냐에 따라 느낌이 완전히 달라집니다. '아주르 프로밀리아'는 이 소재를 밸런스 있게 담아냈습니다. 마치 파스텔의 느낌이 들 만큼 따뜻한 그래픽에 섬세한 광원 처리로 특유의 분위기를 낸 그래픽처럼 말이죠. 꼬마 캐릭터들의 좌충우돌이나 수인족이 양도해준 땅을 개간하면서 겪는 이세계물 스타일의 에피소드는 소소한 일상적인 재미가 있었습니다. 그 사이사이 빠질 수 없는, '키보'들의 귀여움도 한 몫을 했고요.

그러다가 스타링크를 할 수 없이 일그러진 몬스터들 그리고 '진화교'가 점차 등장하면서 이야기의 결이 조금씩 달라집니다. 이들이 자리잡은 구역은 칠흑과 보라색으로 다른 필드와 뚜렷이 대비가 되는데, 그것도 잘 살펴보면 넓은 스펙트럼에 은은한 광원을 절묘하게 배치한 디테일이 느껴졌습니다. 판타지 세계 속에서 펼쳐지는 이야기, 이런 감각을 어떤 상황에서든 꾸준히 이어갈 수 있게끔 외형적인 부분에서 치밀하게 완성도를 높인 것이죠.



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돌아다니는 것만으로도 힐링이 될 것 같은 광경과 이야기 사이사이에 ©INVEN



포획도 불가능한 흉폭한 몬스터 그리고 수상쩍은 진화교가 등장하면서 분위기가 점차 바뀐다 ©INVEN


화려함과 경쾌함, 그리고 친숙함 모두 잡은 전투




전투 스킬과 궁극기, 교체기, 저스트 회피, 패링까지 확실히 갖췄다©INVEN

그렇게 세계의 모습을 구현했다면, 이야기를 전개하면서 피할 수 없는 '전투'가 과연 어떻게 구현이 됐을지도 관건일 겁니다. 이 부분은 아주르 프로밀리아 또한 기존에 완성도 있는 포맷을 적극 채용했습니다. 즉 특수 스킬과 궁극기, 저스트 회피와 반격 그리고 교체기로 적의 패턴에 대응하는 3인 파티의 태그식 전투가 기본입니다.

아주르 프로밀리아는 여기에 9개 속성과 일반 공격 몇 회에 강공격을 추가하면 콤보가 달라지는 분기 공격, '키보'를 활용한 전투 스킬 그리고 가드 키를 별도로 배정하는 식으로 차별화를 꾀했습니다.



캐릭터 3명에 파트너 키보까지 편성, 총 3명+3기로 팀이 완성된다 ©INVEN

필드에 있는 키보들을 스타링크 카드로 잡으면 각 캐릭터에게 배치, 쿨타임마다 스킬을 사용해 전투를 보조할 수 있습니다. 그런 만큼 전투원과 상성이 맞거나 혹은 전투원의 공격 패턴을 잘 보좌해줄 수 있는 키보를 선택해서 파티를 짜는 것도 관건이었죠.

그래픽이나 캐릭터가 귀엽고 힐링의 느낌이 강하다 보니 전투 템포가 느릴 것 같지만, 막상 아주르 프로밀리아를 해보면 여느 오픈월드 액션 RPG 못지 않게 템포가 빠릅니다. 그리고 타격감이 다소 가벼운 대신, 움직임이 전체적으로 빠르고 캐릭터의 맹공에 적들이 뒤로 자주 밀리기 때문에 조금만 주의를 놓쳐도 적들이 흩어지는 일도 자주 있죠. 그래서 적을 몰아주는 스킬이 있는 캐릭터를 파티에 편성하거나, 혹은 속박 스킬이 있는 키보를 활용해서 붙잡은 뒤 콤보를 넣을 필요가 있었습니다.

단순히 공격만 이어가는 것뿐만 아니라 저스트 회피 카운터나 패링도 전투의 핵심이었습니다. 노란색의 원이 뜰 때 타이밍에 맞춰서 회피하거나 혹은 우클릭을 눌러서 패링하는 식으로, 특히 패링을 완벽하게 할수록 적의 브레이크 수치가 더 많이 깎여서 극딜 타이밍을 노리기 쉬워집니다. 적이 브레이크가 되면 키보들과 함께 공격하는 협력 공격이 활성화되고, 피해량도 2배가 늘어나기 때문에 스킬 콤보 연계로 적의 HP를 시원하게 깎는 묘미가 있었죠.



보스전은 말할 것도 없고, 일반 전투도 상당히 템포가 빠르다 ©INVEN



극히 일부 스타링크가 불가능한 몬스터만 빼면 뭐든 잡을 수 있으니 체크 ©INVEN


채집하고 제작하며 수집하는 샌드박스 본연의 재미도 한가득




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'아주르 프로밀리아'는 이러한 준수한 기본기 위에 또다른 포인트, 키보라는 킥을 내놨습니다. 키보는 프로밀리아 세계의 생태계의 한 축인 존재들로, 스타링크를 통해 사람들과 유대할 수 있는 생명체들입니다. 실제로 필드를 돌아다니다 보면 보스급을 제외한 키보들은 거의 대부분 선공을 하지 않습니다. 일부 키보는 유저를 인식하게 되면 오히려 가까이 다가와서 노래를 부르거나 재주를 부리곤 하죠. 대체로 그런 온화한 개체들은 전투 없이도 어지간하면 스타링크로 잡을 수 있어서 유혈 사태는 최소화할 수 있었습니다.

키보는 전투나 탈것 뿐만 아니라 각종 생산 활동에서도 중요한 요소였습니다. 키보 없이도 대체로 모든 작업이 가능은 하지만, 각 작업에 맞는 키보가 합세하면 생산 속도가 비약적으로 빨라졌기 때문이죠. 그걸 단순히 잔여 시간 표시로만 뜨는 게 아니라, 실제로 키보들이 분주하게 작업을 화면으로 직접 볼 수 있었습니다. 입으로 불을 뿜어서 가마에서 벽돌을 굽거나, 앞발을 바쁘게 구르면서 물레를 돌리는 그런 키보들의 귀여운 모습들은 자칫 무미건조할 수 있는 하우징에 또다른 활력 요소로 자리잡았죠. 일이 없을 때는 하우징 이곳저곳을 돌아다니고 있으니, 중간중간 마주칠 때마다 쓰다듬는 것도 또다른 묘미였고요.



일 다 끝난 뒤에 쉬러 가다가 주인 있는 거 보고 쓰다듬어 달라 하는 저 애교라니 ©INVEN



농사도 지정만 해두면 알아서 씨뿌리고 물도 주고 수확도 다 한다 ©INVEN



일하지 않은 키보들은 식당에 밥만 차려두면 알아서 잘 먹고 쉬고 다닌다 ©INVEN



몇몇 키보들은 야생에서도 굉장히 순하고 친근해서 힐링이 된다 ©INVEN

이런 샌드박스류에서는 생태계나 재료 채집 요소도 포인트인데, 이 부분도 아주르 프로밀리아는 CBT 단계임에도 상당한 수준입니다. 키보들의 생태도 단순히 서로 남남하는 구도가 아니라, 상호작용이 확실했습니다. 배추를 먹어치우는 하로와 이를 피해서 도망다니는 배추닭과 싹이닭, 배추닭을 사냥하려는 게일 울프 떼와 배추닭 떼의 전투 등이 자연스럽게 연출되면서 월드를 더욱 유기적으로 만들었죠.

그리고 시야 곳곳에 있는 대부분의 나무나 풀, 꽃, 바위, 광석은 대체로 채집이 가능하기 때문에 보이는 족족 일단 캐고 보게끔 했습니다. 이런 장르에 친숙하지 않은 유저를 위해서 어떤 재료가 어디에 필요한지 가이드라인도 현 단계에서 이미 잘 구비되어 있고, 채집하러 갈 수 있는 지점들을 맵에 표기하기 때문에 초보도 쉽게 이것저것 만들 수 있었죠. 일부 재료는 일일이 돌아다니지 않고 키보를 파견하는 등 자동화도 잘 되어있습니다.



사방에 캐내고 채집해야 할 게 많다 = 재료가 많이 든다 ©INVEN



어디에 뭐가 필요한지, 어떻게 가공해야 할지는 포인터를 대보면 바로 확인할 수 있다 ©INVEN

이것도 그냥 덜컥 하는 건 아니고, 필드 곳곳에 있는 각종 시설들을 복구해야 가능합니다. 그렇게 시설을 찾아 돌아다니면서 새로운 구역을 탐사하고, 새로운 재료 그리고 키보를 활용한 다양한 퍼즐을 찾아 또다른 요소로 자연스럽게 확장되게끔 유도한 디자인이 돋보였습니다. 그렇게 한눈을 팔다가도, 재료를 다 모아서 하우징에 가서는 다시 이것저것 테크를 올리며 만들고 키보들을 쓰다듬으면서 노는 힐링도 확고했고요.

하우징에 정말 흥미가 없더라도, 메인 스토리를 쭉 진행하면서 최소한의 설비는 확실하게 갖추도록 한 것도 키포인트였습니다. 이미 비슷한 유형의 게임을 여럿 해봤다면 테크 자체가 복잡하지 않아서 금방 하지만, 유저마다 상황이 제각각 다르니까요. 그런 부분을 수인족과 익인족을 돕기 위한 여러 설비들을 만든다는 메인스토리 상황을 제시, 최소한의 설비가 구비되면서 게임플레이에 지장이 안 되게끔 한 것이죠.

또 하나 빠질 수 없는 게 숙소에서 미소녀 캐릭터와의 상호작용입니다. 아직 100% 완벽하게 구비된 것은 아니지만, 맛보기로 등장한 의상이나 여러 요소들을 보면 정식 출시 때 과연 어떤 것이 나올지 저절로 기대하게 만들었죠. 아무래도 만쥬가 그 분야에선 정평이 나있던 게임사니, 2D에서 3D로 바뀌어도 그 핵심 미학은 잘 짚고 나오지 않을까 싶습니다.



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시간상 겉핥기만 볼 수밖에 없던 숙소, 정식 출시 땐 뭐가 기다리고 있을까? ©INVEN


공백이 많아도 이 정도, 완성될 날이 기다려지는 '아주르 프로밀리아'




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포획한 키보를 활용한 하우징이나 각종 장비와 도구 제작 등 샌드박스 요소를 제외하면, 아주르 프로밀리아의 나머지 루틴은 그간 보아왔던 서브컬처 오픈월드 RPG와 크게 다르지 않습니다. 행동력을 소모해 각종 육성 재화를 모을 수 있는 던전 대신 지역 의뢰가 있고, 주간 단위로 갱신되는 로그라이크 콘텐츠에 보스 도전 등, 이런 유형의 게임을 여태까지 해온 유저라면 친숙한 요소들이 바로 눈에 들어오니까요.

그 검증된 루틴까지 잘 갖췄지만 아주르 프로밀리아는 아직 출시까지 갈 길이 좀 남아있었습니다. 우선 사운드가 비어있는 듯한 느낌이었습니다. 1장 중반 이후부터는 일본어 더빙마저도 적용이 안 되어있었고, 전투 중 스킬이나 궁극기 사운드가 상당히 밋밋해서 타격감이 떨어졌죠. 배경음도 대체로 자연스럽게 월드에 녹아드는 것을 추구한 건지 몰라도, 의식하지 않으면 잘 안 들리는 터라 다소 허전할 때가 있었습니다.

타격감 얘기가 나온 김에 조금 더 말하자면, 캐릭터들의 공격에 중형 이상의 일부 개체만 빼면 대체로 뒤로 쭉 가볍게 밀리는 편입니다. 타격음도 가볍고, 개체도 쭉 밀리는 양상이 보이다 보니 전체적으로 공격할 때의 손맛은 가벼워서 좀 허전한 느낌도 들죠. 그렇게 쭉 밀려나다 보면 적들이 어느새 어그로도 풀리고 원위치로 복귀하거나 혹은 위로 떠밀려서 이도저도 아니게 되는 일도 종종 있었습니다.



캐릭터나 몬스터나 움직임의 폭이 큰데, 필드나 존이 막힐 때가 있다 ©INVEN

또 필드 보스는 어그로가 끌리는 순간부터 투명한 존이 생기는데, 그 존이 생각보다 많이 좁습니다. 안 그래도 캐릭터들도 이리저리 이동하는 기술이 많은데 보스 패턴도 패링 불가의 돌진기가 많아서 전투하다 보면 투명한 벽에 부딪히기 일쑤였죠. 전투 시스템 자체는 딱히 나무랄 것이 없지만, 그외에 디자인에서 뒷받침이 안 되다 보니 아쉬움이 남을 수밖에 없었습니다. 종종 이펙트나 폰트 등도 비슷한 류의 게임과 너무 겹치는 느낌도 들었고요.

게다가 초반 템포가 느린 것도 아쉬웠습니다. 여타 수집형 RPG 대비 오픈월드 RPG가 템포가 느리긴 한데, 아주르 프로밀리아는 그보다도 훨씬 느립니다. 심포리아와 만나서 기초적인 전투 튜토리얼을 마치고 이야기를 전개하는 파트 이후, 불시착해서 수인족 마을에서 시작하는 파트에서 중반까지 새롭게 소개되는 시스템은 적고 이야기만 줄곧 전개되거든요. 이리저리 이동하면서 딴짓을 하고 싶어도 벽타기는 지원하지도 않고, 날탈 안장을 만들 수 있는 레벨까지 잠자코 올려야 되다 보니 다소 갑갑하게 느껴졌죠.



전투 튜토리얼 격이었던 프롤로그가 끝난 이후에도 ©INVEN



이미 키보 잡기를 익힌 상황에서 스타팅 키보 선택 등 중간 과정이 길어서 ©INVEN



하우징 기초까지 도달하는데도 시간이 꽤 소요된다 ©INVEN

하다못해 이야기에서 어떤 몰입감을 전달해준다면 모르지만, '아주르 프로밀리아'는 어떤 뚜렷한 이야기를 초반부터 전개하고 있진 않습니다. 그보다는 그 세계에서 살아가는 여러 종족들 그리고 키보와 공생하는 과정을 조명하는 것에 집중하고 있죠. 그래서 자연히 키보를 모으고 하우징을 하며 이것저것 딴짓을 하는 것을 좀 더 기대를 하게 되는데, 그 과정까지 가는데 브레이크를 많이 걸어뒀다 보니 조금 템포가 꼬인 느낌입니다. 더군다나 UI도 지금은 여러 복잡한 정보를 대략적으로 구분해둔 상황이라, 키보나 이런저런 정보를 볼 때 한꺼번에 여러 정보가 들어오는 탓에 더더욱 꼬인 상황이죠.

이러한 사소한 아쉬움에, 공백처럼 느껴지는 부분이 꽤 있는 상황에서도 '아주르 프로밀리아'가 보여준 비전은 상당히 놀라웠습니다. 키보를 모으며 아기자기하게 일궈나가는 재미는 물론 전투와 탐험의 기본기까지 그 틀을 확고히 보여줬기 때문이죠. 각 체형의 매력포인트를 확실히 짚어낸 다양한 유형의 캐릭터는 말할 것도 없고요. CBT 종료를 앞두고 한국어 더빙까지 예고하면서 본격적으로 출시 준비에 나서고 있는 만큼, 이번 CBT 피드백을 토대로 '아주르 프로밀리아'가 과연 어떤 완성도 있는 모험과 생활을 보여줄지 기대됩니다.

▲ CBT 때 부족했던 부분을 차근차근 준비한 만큼, 정식 출시 때는 어떤 경험을 제공할지 기대된다 ©NEXON

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