
한국아케이드게임산업협회는 오늘(21일)부터 24일까지 일산 킨텍스에서 개최하는 경기권 최대 게임쇼, 플레이엑스포 2026에 150부스 규모로 참가했다. 한국아케이드게임산업협회는 K-아케이드 게임의 활성화를 위해 총 11개 회원사들과 함께 파빌리온관과 점수보상형 아케이드 게임관을 운영하는 한편, 기자 간담회를 통해서 앞으로의 비전을 언급했다.
"바다이야기부터 정체된 인식 벗어나 차세대 게임 문화로"

한국아케이드게임협회는 지난 2024년 출범한 비영리법인으로, 국내 아케이드 게임 발전 및 아케이드 게임 관련 법제도 개선 연구, 국내외 협력 체계 구축을 목표로 하는 단체다. 이번 플레이엑스포에서는 산업 인식 개선과 아케이드 게임의 브랜드 가치 정립, 산업 체질 개선, 상생 생태계 조성 총 네 가지의 목표를 바탕으로 플레이엑스포에 전시관을 마련했다. 김정민 대외협력이사는 이러한 노력을 통해 K-아케이드게임이 바다이야기에서부터 정체된 인식을 전환하고, 차세대 콘텐츠 사업이자 온 가족이 함께 즐기는 게임 문화의 새로운 지표를 제시하기를 기대한다고 덧붙였다.

이를 위한 마련한 120부스는 K-아케이드게임 파빌리온으로 편성, 기존의 다양한 아케이드 게임을 소개하고 체험할 수 있는 공간으로 마련했다. K-아케이드게임 파빌리온에는 11개 협력사의 주력 타이틀 및 신작 85종이 있으며, 가족을 대상으로 한 다양한 이벤트를 준비했다. 그리고 나머지 30개 부스는 점수보상형 아케이드관으로 안다미로, 유니아나, 코뮤즈 등 대표 협력사의 신작 16개의 전용 기기 시연 및 티켓, 경품 교환을 직접 체험할 수 있는 공간으로 꾸몄다.
특히 이번에 소개된 점수보상형 아케이드 게임은 문화체육관광부의 규제유예 시범 사업의 일환으로 추진되고 있는 분야로, 게임을 통해 얻는 포인트나 티켓을 모아서 원하는 경품으로 교환하는 게임류를 일컫는다. 운으로 획득하는 포인트가 아닌, 유저의 노력과 실력으로 얻는 스코어에 대한 합당한 보상이라는 점에서 사행성 게임과 차별화를 꾀하고 있다. 규제유예 시범사업 단계인 만큼, 부스 내에서 별도의 공간으로 나뉘어서 편성했다.


"K-아케이드 게임, 가족형 엔터테인먼트 산업이자 그 이상"

조학룡 정책이사는 한국아케이드게임협회의 당면 목표로 규제 개선 및 가족형 엔터테인먼트 산업으로써 이미지 제고, 점수보상형 게임 시범 운영 사업을 통한 차세대 사업 비전 제시, 국내외 관련 협단체와 협력을 통한 글로벌 경쟁력 강화로 꼽았다. 이와 관련해 가장 큰 장애물로는 마찬가지로 바다이야기 이후 바뀐 아케이드 게임에 대한 인식을 꼽았다. 이후에 게임산업진흥법이 대부분 바다이야기를 우려해 아케이드 게임을 규제하는 방향으로 갔으며, 전반적인 게임산업 관련 법이 규제 위주로 흘러가고 있다고 지적했다.

이를 극복하기 위한 방안으로 첫 번째로 규제 완화를 꼽았다. 특히 그간 제2의 바다이야기 출현을 우려해 아케이드게임은 자체등급분류사업자 지정에서 제외되어 있다. 또한 경품 종류도 규제가 많으며, 이 부분은 단순히 아케이드 게임 외에도 온라인 게임에서 최근 이벤트 관련해서 문제가 발생하고 있다는 점도 언급했다.
이와 관련해 조학룡 정책이사는 일본의 사례를 참고, 경품 종류를 식품이나 기타 다양한 상품까지 폭넓게 제공할 수 있도록 확장할 필요가 있다고 설명했다. 이러한 규제 개선 외에도 아케이드 게임이 2011년에 규정된 항목에 의거해 신청서를 내는 것과, 2015년에 규정된 별항에 따라 등급분류를 하는 처우에 대해서도 개선이 필요하다고 강조했다.

이러한 개선 요구에 이어 협회 차원에서 노력에 대해서 설명했다. 우선 K-아케이드 게임의 당면 목표를 가족형 엔터테인먼트 산업으로 나아가는 것으로 꼽았다. 코로나19 이후, 자녀가 있는 게이머들이 특정 공간에 가서 게임을 즐기는 아케이드 게임에 주목하기 시작했다며 이를 더욱 글로벌 스탠다드에 맞춰 준비하기 위해 아케이드 게임 백서를 추진하고 있다고 덧붙였다. 한편으로는 현재 게임백서가 아케이드 게임 전체 분야의 30%만 다루고 있다는 점도 지적했다.
이와 함께 최근 글로벌 아케이드 게임 시장의 화두로 점수보상형 게임을 꼽았다. 조학룡 정책이사는 글로벌 50조 원 이상의 시장이 형성되어 있으며, 이와 관련해 문체부와 과기부를 통해 실증특례 사업을 2021년부터 전개하고 있다고 설명했다. 이를 활성화하기 위해 시범 업체 수를 늘리고, 더 검증하면서 명확한 사업 비전을 제시하고 규제를 풀어갈 것이라고 덧붙였다. 아울러 국내외 관련 협단체와 적극적 협력을 추진, MOU를 체결해 해외 시장 공략을 위한 최신 정보 교류를 하는 등 여러 가지로 준비하고 있다고 밝혔다.

Q&A

Q. 최근 경품 센터가 늘어나면서 정품이 아니거나 혹은 국내에서 판매되지 않는 상품들이 유통되면서 라이센스 업계에서 여러 문제가 발생하고 있다. 이와 관련해서 어떤 대비책을 강구하고자 하나?
조학룡 = 콘진원과 논의할 때 계속 언급되고 있는 부분이다. 협회와 경품을 제공하는 기업체 사이의 거리가 있기 때문이다. 현실적으로 통제선 밖에 있는 범주이긴 하지만, 궁극적으로 일본의 경우를 참고하고자 한다. 일본에서는 일정 금액 내의 경품이 제공 가능하도록 규정하고 이 틀 안에서 아예 경품으로만 나오는 굿즈가 있을 정도로 다양하다.
앞서 식품류를 말씀드렸던 이유는, 경품으로 제공할 수 있는 상품이 다양하지 않아 매장은 늘어나지만 그 라인업을 선택하지 못하고 그냥 되는대로 파는 양상이 이어지고 있기 때문이다. 이를 타파하기 위해 식품류 등 더 다양하게 허용함으로써, 저작권 관련 문제 등까지 해결하는 시간을 벌 수 있다고 생각한다. 차후에는 국내 IP 업체와 제휴를 맺고 게임장 전용 경품 비즈니스를 구축하는 부분도 논의하고자 한다.
Q. 자료를 보다 보니 협회에서 집계하고 있는 규모와 게임백서에 언급된 것이 좀 차이가 있는데, 그 이유가 무엇인가?
조학룡 = 이 자료를 발표한 가장 큰 이유가, 게임백서에서 아케이드 게임 산업 규모가 2천억 원 정도밖에 되지 않는다고 해서 정말 그런지 확인하는 과정에서 나온 것이다.
게임백서는 통계청 자료를 바탕으로 하고 있다고 하는데, 아마 기업 통계 표준산업코드 바탕으로 한 것 같다. 그런데 맹점이 있다. 게임쪽에서는 표준산업 기업 코드로 전자 게임장으로 분류된 곳 외에도, 다른 코드를 사용하고 있는 업체들이 있다. 운용 소프트웨어, 기타 소프트웨어 개발, 온라인 게임 공급 등 코드를 사용하고 있으면서 아케이드 게임과 엮인 업체도 있는데, 게임백서는 전자 게임장만 넣어서 참고한 것 같다. 그래서 지난 2024년 기준 아케이드 게임장 수를 515개라고 언급했는데, 실제로 그 이상이지 않나. 뽑기 게임장까지 다 포함하면 그보다 훨씬 많을 수밖에 없다.
우리가 참고한 것은 행정안전부의 청소년 게임 제공업 부분이다. 이 부분은 신고제로 운영되고 있으며, 각 지자체의 데이터를 매일 모은 것이다. 여기는 영업중부터 취소까지 현황이 다 기록되어 있는데, 그 수가 전체 3만 개 이상이 있다. 4월 말 기준 6천 개 이상 등록되어 있으며, 어제 하루만 120개가 늘어난 것으로 집계됐다. 그 중 우리가 흔히 말하는 아케이드 게임 관련은 3,200개 정도가 맞다고 보고 있다.
즉 이처럼 우리와 게임백서 간의 통계 기준이 다르다는 것이 1차 원인이다. 뿐만 아니라 아케이드 게임에 대해 일반적으로 부정적인 인식을 갖고 있는 것도 문제다. 청소년 게임업, 성년 게임업을 구분해야 하는데 이를 제대로 찾아서 보거나 혹은 좀 더 세밀하게 분석하기 위한 노력이 부족하지 않았나 싶고, 이를 바로잡기 위해서 협회가 더 노력해야 할 것 같다.
그 일환으로 현재 아케이드 게임장 전수 조사도 계획하고 있다. 정확한 실황을 알야아 제대로 대응할 수 있기 때문이다.
Q. 제일 중요한 이슈로 청소년 아케이드 게임과 성인 게임의 분리를 언급했는데, 이를 관철하기 위해 어떤 조치를 준비하고 있나? 아울러 정치권에서의 반응은 어떤가?
이우성 = 관련해서 지금이 적극적으로 강하게 나서야 하는 시점이라고 보고 있으며, 규제 개혁위원회 및 문체부 등에 의견서를 전달했다.
이와 관련해 정치권 등에서 아직 뚜렷한 의지는 듣지 못했다. 아케이드 게임에 대해 좀 더 긍정적인 자세로 접근할 수 있도록 이미지 제고 측면에서 굉장히 노력하고 있으며, 플레이엑스포 또한 그런 취지에서 참가했다.
김정민 = 또한 국내외 게임산업의 일본, 미국 등 다양한 법적인 게임센터의 운영 현황도 지속적으로 파악해서 규제를 개선할 수 있는 근거를 마련하고자 하고 있다.
Q. 앞서 게임백서에 대해 지적했는데, 게임백서가 정책 관련해서 중요한 참고 자료인 만큼 여기에 반영될 수 있도록 어떤 노력을 기울이고 있나?
조학룡 =아무래도 기존 게임백서 제작 용역에 우리 협회가 포함이 되지 않아서 구체적인 자료를 전달드릴 수가 없었다. 올해부터 바로 관여하기 위해서는 현재까지 모은 자료를 한콘진 등 집필진에 제공하는 것이 우선이라고 보고 있다. 그것이 안 된다면 아케이드 백서를 자체적으로 발간하는 것인데, 어느 한 가지만 하지 않고 둘 다 준비하고자 한다.
Q. 점수보상형 게임에 대한 개요를 보면 게임장이나 브랜드, 협회가 관리할 수 있는 수단이 필요해보인다. 이 부분에 대해 어떻게 준비하고 있나?
조학룡 = 우선 제도화가 선행되어야 할 텐데, 글로벌 선행 업체들을 생각해보면 기업별로 각 지점에서 사용할 수 있는 카드 같은 것을 발급한다. 협회에서는 정부에서 우려하는 사행성 업체가 발생하지 않도록 감시하고 관리하는 측면으로 접근해야 할 것이다.
점수보상형 게임의 현 상황에 대해 언급하자면, 아무래도 시범 사업인 만큼 한 매장 내에서만 사용하는 것이 마련되어 있다. 이런 부분은 문체부 및 시범사업장과 이야기를 하며 발전시켜야 할 부분이고, 게임물관리위원회와도 엮인 부분이라 관련 부처와 협의도 계속 이어가야 할 부분이다.
Q. 가족형 엔터테인먼트를 글로벌 스탠다드로 언급했는데, 국내 실정을 보면 5~7평에도 차릴 수 있고 무인점포처럼 운영하는 경품 게임장이 늘어나는 추세다. 이를 고려하면 가족형 엔터테인먼트로 나아가는 길이 소원해보이는데, 협회가 상정한 아케이드 공간의 기본 틀은 무엇인가?
이우성 = 일본형 모델이나 동남아시아에서 파생한 특수 모델도 있는데, 현재로서는 미국형을 참고하고 있다. 협회에서 바라보고 있는 가족형 엔터테인먼트의 기본 모델은 미국쪽이다. 그것을 토대로 해서 한국형 가족형 엔터테인먼트로 나아가고자 한다. 시범 사업은 150평 이상으로 잡혀있는데, 그 이하는 아무래도 사행성 우려 등 여러 이유로 조건이 맞지 않는다.
김정민 = 미국형처럼 다양한 아케이드 게임을 수용한 공간이 되어야 한다고 보고 있다. 그런데 우리나라 특성상 이렇게 오픈할 수 있는 곳이 제약되어 있다. 미국형은 넓은 공간에서 식음료까지 제공하는 것이 일반화되어있는데, 제약상 경품형이 많이 유행하고 있는 것도 사실이다. 그렇지만 산업 특성상 경품 게임만 나아가는 것은 바람직하지 않고, 게임센터 외에도 궁극적으로 가족들이 와서 즐길 수 있는 엔터테인먼트 공간으로써 자리잡아야 한다고 판단하고 있다.
Q. 식품류 관련해서 경품에 대한 이야기가 먼저 나왔는데, 아케이드 게임장은 PC방과 다르게 식품류를 동일한 공간에서 판매하는 경우가 없지 않았나. PC방의 경우 식품 판매도 매출의 큰 비중을 차지하는 것으로 아는데, 현행법에서 이 부분도 제약이 있는 것인지 또 이와 관련해서 어떻게 대응할지도 궁금하다.
김정민 = 청소년 게임제공업 관련법상 개업할 때 다른 업종과 같이 할 수는 있다. 그러나 구획 구분이 되어있어야 한다. 즉 같은 공간을 쪼개서 한 쪽은 청소년 게임제공업을 하고, 다른 쪽을 식품업으로 내는 식이다. 미국처럼 같은 공간에서 식음료를 제공할 수 있는 방식이 안 된다. 이 부분 또한 가족형 엔터테인먼트 구현 차원에서 개정이 되어야 한다고 보고 있다.
이우성 = 게임장 운영 외에도 또한 식음료 판매 시에는 위생법과도 엮이면서 복합 유통업으로 내야 한다. 그것뿐만 아니라 앞서 언급한 것처럼 구획도 구분해야 한다. 가장 큰 문제는 구획을 구분해야 한다는 점이다.
