[인터뷰] 올 하반기 얼리액세스 출시 목표…'보이드 다이버'

인터뷰 | 김동휘 기자 |
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로드컴플릿 산하 네모 스튜디오가 개발 중인 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버(VOID DIVER: Escape from the Abyss)'가 2026 플레이엑스포(PlayX4) 현장에 부스를 마련하고 관람객들을 맞이했다.

'보이드 다이버'는 이계의 던전에 '다이버'를 투입해 유물을 회수하고 탈출하는 것을 핵심으로 하는 2.5D 픽셀 아트 기반의 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 말 스팀을 통해 데모를 공개한 이후 뜨거운 반응을 얻으며 위시리스트 13만 건을 돌파했고, 현재 오는 6월 스팀 넥스트 페스트 참가와 얼리 액세스 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다.

플레이엑스포 현장에서 보이드 다이버의 개발을 총괄하는 백호영 PD를 만나 게임의 개발 배경과 앞으로의 방향성에 대해 이야기를 나눴다.



네모 스튜디오 백호영 PD ©INVEN 김동휘 기자

먼저 간단한 자기소개를 부탁드린다.
"네모 스튜디오에서 보이드 다이버 총괄을 맡고 있는 백호영이다. 전투 설계부터 BGM, 사운드까지 게임 개발의 전반적인 요소들에 직접 실무로 참여하고 있다.


로드컴플릿은 많이 알려진 회사지만, 네모 스튜디오는 게이머들에게 아직 생소하다. 기존에 어떤 작업을 해왔는지, 보이드 다이버가 첫 프로젝트인지 궁금하다.
"보이드 다이버가 네모 스튜디오의 첫 작품이다. 로드컴플릿이 모바일 게임 회사로 알려져 있는데, 모바일 시장이 포화되면서 새로운 영역을 개척해야 한다는 분위기가 내부적으로 있었다.

사내에 스팀 게임을 좋아하는 개발자들이 많았고, 오래전부터 한번 해보고 싶다는 요청이 계속 있었다. 개발자들의 로망이라고 할까. 그러다 "이번에 한 번 해보자!"라는 분위기가 만들어졌고, 결과적으로 잘 되고 있어서 다행이다.




보이드 다이버 ©로드컴플릿

익스트랙션 하면 타르코프처럼 하드코어하고 사실적인 이미지를 떠올리기 마련이다. 여기에 귀여운 도트 그래픽을 접목한 건 꽤 독특한 선택인데, 이 조합을 선택한 이유가 궁금하다.
"익스트랙션이 재미있으니까 나중에 대세가 되지 않을까라는 생각에서 시작했다. 그리고 PvP가 진입 장벽을 높이는 가장 큰 요인이라고 생각해서 그걸 제거하고, 어떻게 하면 좀 더 캐주얼하게 만들 수 있을지 고민했다. PvE만으로 긴장감을 어떻게 줄지 고민하다 보니 호러 요소를 넣어보자는 방향이 됐고, 그러다 보니 지금의 세계관이 자연스럽게 만들어졌다.


PvP가 없는 만큼 보이드 다이버만의 긴장감을 어떤 부분에서 극대화할 수 있을지 궁금하다.
"난이도 선택이나 손전등 같은 요소들도 있지만, HP와 스트레스를 함께 관리하면서 플레이하는 것이 보이드 다이버의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.

크툴루 세계관에서 정신력 관리는 빠질 수 없는 요소이기도 하고, 스트레스가 올라가면 이상한 일이 생기기도 하지만 오히려 이를 활용해 더 강해지는 방향으로도 활용할 수 있다. 나중에는 성장 요소를 통해서도 스트레스를 제어할 수 있게 된다.




스트레스 누적량에 따라 플레이 스타일이 바뀌기도 한다 ©로드컴플릿

데모 버전이 1월 26일에 출시됐다. 스팀 평가와 반응이 상당히 좋았는데, 유저 피드백 중 실제로 적용된 것도 있나?
"데모 버전에는 오토 파이어가 적용됐다. 평타를 계속 눌러야 해서 손이 아프다는 피드백이 있어서, 버튼을 꾹 누르고 있으면 자동으로 공격이 나가도록 개선했다.

편의성 관련 피드백이 전반적으로 굉장히 많았는데, 스팀 넥스트 페스트 버전에서 대부분 반영될 예정이다. 패드 지원, 조준선 추가, 자동 조준 같은 것들도 다 준비됐다.


패드 지원이 생각보다 오래 걸린 것 같데, 개발 중 어려움이 있었나?
"익스트랙션 장르 중에 패드를 제대로 지원하는 게임이 레퍼런스가 아예 없었다. 인벤토리 조작처럼 마우스로는 쉽게 할 수 있는 것들을 패드로 어떻게 구현할지부터가 난관이었다. 쉽지 않은 작업이었지만 결과적으로는 잘 구현돼서 다행이다.




2026 플레이엑스포 현장에서 보이드 다이버를 체험중인 관람객 ©INVEN 김동휘 기자

데모 버전 기준으로는 정해진 캠페인만 빠르게 처리하고 탈출하는 게 여러모로 이득인 느낌이었다. 탈출과 체류 사이의 줄타기에서 오는 긴장감을 더 보강할 요소가 준비되고 있나?
"캠페인은 어떻게 보면 플레이어에게 주어지는 최소한의 목적이라고 생각했다. 그런데 캠페인 보상이 너무 좋다 보니 그것만 반복해서 도는 분들이 생겼다. 그래서 최초 보상과 반복 보상을 분리할 예정이다. 스토리 캠페인은 처음 한 번만 좋은 보상을 주고, 이후에는 던전 안에서 직접 파밍해서 나가는 방식으로 바꿀 생각이다.

아이템 제작과 드랍 전반도 리워크하고, 장비 수리 시스템도 도입된다. 무기와 장비가 소모품처럼 닳아가면서 지속적인 파밍이 필요한 구조가 될 것이다.


보통 난이도로 플레이했는데도 난이도가 꽤 높은 편이었다. 맵이 도시 중심가로 바뀌면서 갑자기 확 어려워지는 느낌이었는데, 의도된 난이도인가?
"도시 중심가 맵이 주택가보다는 확실히 좀 더 어렵게 설계되어 있다. 다만 현재 전체적으로 난이도 밸런스를 다시 잡고 있고, 특성 시스템도 완전히 새로 갈아엎는 중이라 몬스터가 똑같더라도 플레이 경험이 많이 달라질 것이다.


혼자 플레이할 때 일시정지가 안 되는 부분도 아쉬웠다. 로밍하는 몬스터에 대한 대처가 데모 버전에서는 쉽지 않았는데, 개선될 여지가 있나?
"내부에서도 필요성은 인식하고 있다. 다만 기본적으로 네트워크 기반 게임으로 개발을 시작한 터라 단기간에 구현하기는 쉽지 않은 상황이다. 장기적으로는 반드시 준비해야 할 부분임을 인지하고 있고, 정식 출시 전에는 넣을 수 있도록 노력하겠다.


데모에서는 잠겨 있었지만 캐릭터별 스킬 트리가 있는 것도 확인됐다. 단순한 수치 강화 요소인지, 아니면 플레이 스타일 자체가 바뀌는 수준인지 궁금하다.
"단순 강화가 아니라 플레이 스타일 자체가 아예 바뀌게끔 만들려고 하고 있다. 캐릭터 숙련도에 따라 활성화할 수 있는 특성 개수가 정해지고, 그 안에서 원하는 조합의 스킬 트리를 짜서 던전에 들어가는 방식이다. 예를 들어 근접 캐릭터인 가영이의 부적 던지기 스킬이 평타로 변하면서 원거리 캐릭터로 전환될 수도 있는 그런 수준의 변화를 생각하고 있다.




캐릭터별 스킬 트리도 개발중이다

얼마 전 신규 원거리 캐릭터 레이븐도 선보였다. 직접 플레이해보니 평타 기반의 정통 원거리 딜러였는데, 이렇게 되면 근접 캐릭터인 가영의 입지가 많이 떨어지지 않을까?
"원거리가 편하게 느껴지는 건 요즘 게임들의 전반적인 경향이기도 하다. 그래서 원거리 캐릭터는 방어 쪽을 의도적으로 약하게 설계했다.

사실 내가 하는 캐릭터 말고는 다 세 보이는 게 게임의 법칙이라고 생각하기도 한다. PvP가 아닌 만큼 밸런스를 수치적으로 완벽하게 맞추기보다는, 전용 특성과 함께 각자의 플레이 스타일과 낭만에 맞게 즐길 수 있는 구조로 만들어 갈 예정이다.


앞으로 캐릭터가 더 추가될 예정인지, 총 몇 명을 목표로 하는지도 궁금하다.
"정식 출시 시점에는 6~7명 정도를 목표로 하고 있다.





신규 캐릭터 '레이븐'은 현재 데모 버전에서 플레이 가능하다

몬스터들도 인상적이었다. 팔척귀신이나 빨간 마스크처럼 도시전설에서 가져온 캐릭터들이 많아서 다음에 누가 나올지 보는 재미도 있었는데, 이후 챕터에서도 이런 요소들을 계속 볼 수 있나?
"여러 도시전설을 섞어서 만든 괴담 모음집 같은 느낌의 세계관을 만들고 있다. 스팀 넥스트 페스트 버전에서는 도시 중심가에 신규 미니 보스가 추가될 예정이다.


스팀에 게임을 처음 등록한 게 작년 1월 초로 알고 있다. 본격적인 개발은 언제 시작했나?
"스팀 페이지 등록 초기에는 아이디어 구상 단계였다. 뭘 만들까 고민하면서 이것저것 탐색하는 시간이 있었고, 본격적인 개발은 작년 2월부터 시작했다.


개발에 들어간 지 1년이 조금 넘었는데, 처음 구상했던 모습과 곧 선보일 스팀 넥스트 페스트 버전 사이에서 가장 크게 달라진 부분이 있다면?
"처음 아이디어를 낼 때는 학원물을 생각했다. 학생들이 방과 후 활동으로 던전에 들어간다는 컨셉이었다. 가영이도 원래는 안경을 쓴 교복 차림의 캐릭터였는데, 내부 테스트 때 못생겼다는 얘기가 나와서 지금의 모습으로 새로 디자인했다. 나중에 원래 디자인을 살린 (구)가영 스킨을 추가할 수도 있다. 현재 스킨 시스템을 개발 중이고, 데모를 즐겨주신 분들께 보너스 스킨을 드리는 것도 생각하고 있다.


정식 출시 시점은 언제쯤인가?
"정식 출시일은 당장 답변드리기 어렵다. 다만 얼리 액세스는 올해 하반기 안에 진행할 수 있도록 준비 중이고, 최대한 빠르게 좋은 소식을 드릴 수 있도록 노력하겠다.


끝으로 게임을 기다리는 팬들에게 한마디 부탁드린다.
"우리 게임을 사랑해 주셔서 감사한 마음 뿐이다. 덕분에 하루하루 행복하게 일하고 있고, 그래서인지 개발도 착착 진행되고 있다. 최대한 빠르게 만나뵐 수 있도록 노력하겠다.




네모 스튜디오 백호영 PD ©INVEN 김동휘 기자

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