[인터뷰] PlayX4 속 대형 FGT 운영하는 '플리더스'를 만나다

인터뷰 | 정재훈 기자 |
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©INVEN

이른 아침부터, 고양시 킨텍스에서 진행되는 'PlayX4'를 방문했다. 보통 현장을 방문하기 전 이런저런 취재 계획을 세우기 마련이지만, 이번에는 전혀 계획이 없었다. 어떤 업체들이 참가하는지는 대충 들어서 알고 있지만 현장은 언제나 계획과 달랐다. 무엇을 취재 해야 할 지가 당면한 제였다.

조금 특이한 건, 사전 등록 뱃지 수령 부스 옆에 'FGT 신청' 코너가 별도로 마련되어 있었다는 것. FGT를 이런 식으로 접수하는 건 처음 보았기에 호기심이 일긴 했지만, 일단 현장을 살펴보는게 중요하기에 전시장으로 향했다.

그리고, 현장을 돌아다니며 여러 사람들을 만나던 중 'FGT'에 대한 해답을 얻을 수 있었다.

개발의 방향을 유저가 알려준다 해도 과언이 아닌 시대. 게임 테스트 전문 업체인 '플리더스'의 관계자를 만나 짧은 소개를 들었다. FGT가 필요한 업체에게 딱 맞는 테스터들을 공급하고, 마켓 핏까지 맞춰 준다는 소개에 호기심이 생겨 그 자리에서 혹시 대표님을 만나 볼 수 있냐고 요청했고, 짧은 통화 후 플리더스의 임찬영 대표를 만나볼 수 있었다.



플리더스(Plithus) 임찬영 대표 ©INVEN



먼저, 이것부터 묻고 싶다. '플리더스'는 정확히 어떤 역할을 하는 서비스인가.
'플리더스'는 2022년에 설립된 회사로, 게임의 ‘마켓 핏’에 맞는 유저들을 연결해서 오픈 전 테스트와 피드백 수집을 지원하는 플랫폼이다. 단순히 테스트 인원을 모집하는 개념이 아니라, 실제로 특정 장르를 오래 플레이한 유저들이나 구매 가능성이 높은 유저들을 게임 이력 기반으로 연결하는 형태에 가깝다.

예를 들어 특정 장르를 30시간 이상 플레이한 유저들만 모집해달라는 요청도 가능하다. 스팀이나 모바일 플랫폼 연동을 통해 실제 플레이 데이터를 기반으로 유저를 모집하고 있고, 이를 통해 보다 정확한 피드백과 리포트를 제공하고 있다.


어떻게 보면 추후 실수할 수 있는 부분을 미리 잡아 주는 일종의 안전장치 같은 서비스라 볼 수도 있을 것 같다.
정확하다. 테스트 과정에서 발견되는 문제 하나하나가 어쩌면 게임의 성패를 가를 수도 있으니까. 추가로 게임에 맞는 시장을 찾고 연결하는 역할도 하고 있다. 알다시피 글로벌 시장에선 권역 별로 선호도나 트렌드, 추세가 모두 다르다. 국내 시장에서 안 먹힐 작품이라 해도 충분히 성공할 가능성을 지닌 시장이 존재할 수 있다.


국내 기업 뿐만 아니라 글로벌 기업도 클라이언트로 받는 건가?
회사에 아예 외국인 직원들이 있다. 독일 출신도 있고, 스페인, 일본 출신도 있다. 다들 한국어를 잘 하는 직원들이고, 이들이 해외 기업들과 소통을 진행하는 형태다.




실제 현장에서 다양한 게임의 FGT가 진행 중이었다 ©INVEN

지금 상태에서는 그럼 테스트와 리포트만 연결하는 건가? 직접 퍼블리싱까지 하고 있는 건가?
직접 퍼블리싱을 하는 형태는 아니다. 대신 퍼블리셔나 투자사 연결은 적극적으로 지원하고 있으며, 작년에도 수십 종의 게임들을 퍼블리셔와 연결해 주었다.

'플레이X4' 같은 행사에서도 글로벌 게임사들과 국내 퍼블리셔들을 연결하는 비즈니스 매칭을 함께 진행하고 있고, 인디팀들이 실제 유저 피드백을 받을 수 있는 자리도 계속 만들고 있다.


그럼 클라이언트들이 받게 되는 리포트는 어떤 형태로 만들어지는가? 어느 정도 수준의 보고서를 받게 되나?
단순 수치만 보여주는 방식은 아니다. 유사 장르 게임들과 비교해 어떤 부분에서 유저 반응이 갈리는지, 어떤 요소가 강점인지 등을 데이터 기반으로 분석해 제공한다. 예를 들어 특정 시장에 우리 게임이 얼마나 적합한지, 리스크는 어느 정도이며 잠재적 매출은 어느 정도인지, 비슷한 동종 장르 게임들과 비교할 때 어떤 점이 강하고, 약한지 들을 정량화해 보여준다.

테스트를 여러 차례 진행하면 단계별 변화도 누적해서 확인할 수 있다. 이런 데이터들은 퍼블리셔나 투자사들도 굉장히 중요하게 보는 부분이다. 개발팀이 얼마나 빠르게 업데이트를 반복하고 있는지, 어떤 유저층을 대상으로 테스트를 진행하고 있는지까지 확인할 수 있기 때문이다.




플리더스의 리포트 샘플 중 하나. 실제로는 상당히 방대한 양의 정보를 확인할 수 있다. ©Plithus

이런 심화 단계의 테스트는 결국 ‘누가 하느냐’가 중요할 것 같은데, 포커스 그룹은 어떤 방식으로 모집하나.
VIP 유저 중심으로 운영하고 있다. 50회 이상 테스트에 참여했거나 우수 리뷰어로 선정된 경험이 있는 유저들을 기반으로 관리하고 있고, 게임 이력이나 플레이 기록도 모두 연동해 실제 장르 경험이 있는 유저들만 참여할 수 있도록 하고 있다.

가장 중요한 건 ‘정말 이 게임을 구매하고 플레이할 가능성이 있는 유저’를 연결하는 것이라고 보고 있다.


플리더스를 시작하게 된 계기도 궁금하다. 어떻게 현재와 같은 업체를 만들 생각을 했는가?
원래 게임 커뮤니티 운영을 오래 했다. 그러면서 망해가는 게임들을 진짜 많이 봤다. 대회도 열어보고, 홍보 영상도 만들어보고, 게임들 잘 되게 이것저것 정말 많이 해봤는데 그걸로는 결국 막을 수가 없더라.

그래서 계속 부딪히면서 느낀 게, 결국 게임이 오픈되기 전에 시장에 맞는 유저들을 만나고 데이터를 기반으로 피드백을 받는 과정이 정말 중요하다는 거였다. 우는 단순히 한 작품만 성공하는 게 아니라, 두 번째·세 번째 게임까지 만들 수 있는 팀들이 계속 나와야 된다고 생각하고 있다.


대학 팀들을 대상으로 인큐베이팅도 하고 있다고 들었다. 정확히 어떤 식인가?
대학 팀들이나 초기 인디 개발 팀들과도 굉장히 많이 협업하고 있다. 사실 처음에는 게임사들을 설득하는 것 자체도 쉽지 않았다. ‘왜 유저 피드백을 받아야 하냐’는 반응도 많았는데, 한 번 경험해본 팀들은 대부분 계속 테스트를 진행한다. 실제로 도움이 된다는 걸 체감하기 때문이다.

특히 대학팀들은 유저 피드백을 연결해주면 굉장히 빠르게 개선하고 반응하는 경우가 많다. 그래서 대학 동아리나 인디 개발 커뮤니티들과도 계속 협업하고 있고, 유니데브 등과 연계해 전시 기회나 테스트 환경도 제공하고 있다.

저희도 처음에는 ‘더 데이터 드리븐하게 움직일 수 있는 팀들이 어디일까’를 고민했는데, 그 과정에서 대학팀들을 많이 보게 됐다. 실제로 피드백을 굉장히 빠르게 흡수하고 개선 속도도 빠른 경우가 많더라. 그래서 단순히 게임 하나를 만드는 걸 넘어서, 이후에도 계속 게임을 만들 수 있는 팀으로 성장할 수 있도록 돕는 방향으로 인큐베이팅을 진행하고 있다.




주말에는 B2B관이 대학 팀 작품들의 시연 공간으로 전환된다 ©Plithus

인큐베이팅은 딱히 수익은 없을 텐데, 그럼 수익 구조는 어떻게 만들어지나? 소개료나 테스트 비용을 받는 식인가?
기본적으로 게임사들이 테스트나 유저 모집 비용을 지불하는 구조다. 다만 단순히 인원만 모으는 게 아니라 실제 플레이 이력이나 장르 경험 기반으로 유저를 연결하다 보니 모집 난이도에 따라 비용도 달라진다.

예를 들어 특정 장르를 오래 플레이한 유저들이나 특정 국가 유저들을 모집하는 경우에는 비용이 더 올라가는 식이다. 실제로 국내 대기업들 중에서도 절반 정도는 우리 서비스를 사용하고 있다.


테스터들에게도 수익이 분배되는 형태인가?
맞다. 그들에게도 일정 비율로 비용이 지급된다.


'테스트 전문 업체'라면 다소 안타까운 상황을 보게 되는 경우도 많을 것 같다. 가장 흔한 사례는 무엇인가?
게임을 다 만들어 놓고 나서 시장 반응을 확인하는 경우가 많다. 스스로 완성되지 않았다 생각하는 시점에서는 두려움이 크기에 그런 경우가 자주 있는데, 실제로 이렇게 될 경우 이미 매몰 비용도 커져 있고, 수정해야 되는 범위도 너무 커진다.

때문에, 오히려 훨씬 빠르게 초기 단계부터 유저 피드백을 받고, 작은 규모라도 실제로 팔리는 경험을 빨리 해보는 게 중요하다고 생각한다. 작은 규모의 스타트업 팀들은 비교적 적은 금액이라도 직접 벌어보는 경험 자체가 굉장히 큰 경험이며, 좋은 모티베이션이 된다.




초기 테스트는 매몰 비용과 리스크를 줄일 수 있다. ©Plithus

인큐베이팅도 진행하고 있다 들었으니, 많은 인디, 아마추어 팀들을 만나 봤을 거라 생각된다. 이들이 직접 클라이언트가 되진 않더라도, 도움이 될 만한 말을 남겨줄 수 있는가?
결국 중요한 건 유저 피드백과 시장의 이야기를 얼마나 잘 듣고 받아들이느냐다. 물론 팀만의 방향성과 아이덴티티도 중요하지만, 어떤 부분을 검증해야 하는지 명확히 알고 움직여야 한다고 생각한다.

또 데이터를 기반으로 판단할 수 있는 구조가 필요하다. 정말 게임을 사업으로 이어가고 싶다면, 작은 규모라도 실제로 판매되고 성공하는 경험을 빠르게 만드는 과정이 중요하다고 보고 있다.




©INVEN

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