[댓츠노문 신작] 크로스파이어, '액션 어드벤처'로 재탄생하다

게임뉴스 | 김찬휘 기자 |
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2021년, 스마일게이트는 너티독, 인피니티 워드, EA 출신 베테랑 개발진이 포진한 '댓츠노문(That's No Moon)' 스튜디오에 1억 달러(당시 환율 기준 약 1,146억 원)를 투자한 바 있다. '라스트 오브 어스', '언차티드', '콜 오브 듀티'와 같은 AAA급 슈팅 및 어드벤처 명작을 탄생 시킨 주역들이 모인 만큼 개발 초기부터 많은 기대를 모았는데, 5년이라는 세월이 흘러 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest) 2026'에서 마침내 그 결과물이 베일을 벗었다.

인벤은 댓츠노문이 주최한 미디어 브리핑 세션에 참석해, 이번 신작을 총괄한 테일러 쿠로사키(Taylor Kurosaki)와 제이콥 민코프(Jacob Minkoff) 디렉터로부터 게임의 개요와 주요 특징을 들어볼 수 있었다.




최고의 퀄리티에 기반한 '싱글플레이어 내러티브 게임'




크로스파이어 공식 이미지 ©That's No Moon

쿠로사키 디렉터는 이번 신작이 전 세계 10억 명 이상의 플레이어가 즐긴 '크로스파이어' IP를 새롭게 재해석한 작품이라고 소개했다. 스튜디오의 핵심 목표는 '최고의 퀄리티에 기반한 싱글 플레이어 내러티브 게임 개발'이다. 섬세하게 구축된 캐릭터, 정교한 대본, 혁신적인 시스템, 그리고 이를 뒷받침하는 압도적인 퀄리티가 게임의 뼈대가 되어야 한다는 것이 그의 설명이다.

이러한 개발 기조에 따라 본작에서는 '멀티플레이'와 '라이브 서비스' 요소를 배제했다. 쿠로사키 디렉터는 "플레이어가 매력적인 캐릭터를 조작해 처음부터 끝까지 하나의 여정을 완수했을 때 느끼는 만족감이 무엇보다 중요하다"며, 온전한 내러티브 경험을 저해할 수 있는 요소들은 덜어냈음을 시사했다. 스토리 전개 방식에 있어서도 "탄탄하게 짜인 이야기의 힘을 믿는다"며, 다중 선택지 없이 정교하게 다듬어진 단일 서사로 극을 이끌어갈 계획이다.

작품의 몰입도를 높이기 위한 캐릭터 구축의 디테일도 공개됐다. 작중 인물들은 완전한 선인도, 악인도 아닌 현실성 있는 입체적 인간 군상으로 묘사된다.

본작을 이끌어갈 두 주인공은 '레일라 카셈(Layla Qassem)'과 '델로이 크로스(Delroy Cross)'다. 용병이자 청부업자인 레일라는 세상의 불평등한 제도를 무너뜨리고 공정한 사회로 대체해야 한다는 굳건한 신념을 지녔다. 반면 델로이는 기존 체제가 무너지면 혼란과 무정부 상태가 도래할 것이라 믿으며 이를 수호하려는 인물이다.

기이한 감염 현상을 비롯한 극한의 외부적 위협 속에서 상반된 신념을 가진 두 사람은 살아남기 위해 불안한 임시 동맹을 맺게 된다. 쿠로사키 디렉터는 "이야기가 전개될수록 두 사람의 진면목이 드러나며, 플레이어 역시 스스로를 돌아보는 계기를 얻게 될 것"이라고 전했다. 더불어 이러한 더블 주인공 체제는 원작 크로스파이어의 두 핵심 진영인 '글로벌 리스크'와 '블랙 리스트'의 대립 구조에서 영감을 얻었음을 덧붙였다.


현실적인 게임 플레이 강조, 기존 TPS의 한계를 넘다.




크로스파이어 공식 이미지 ©That's No Moon

전략 액션 어드벤처를 표방하는 만큼 게임 플레이 역학은 한층 사실적이고 정교해졌다. 개발진은 영화, 문헌, 군사 자문단과의 협업을 거쳐 생동감 넘치는 전장을 구현했다. 무분별한 돌격은 곧 캐릭터의 죽음으로 이어지며, 철저한 전술적 계획이 요구된다.

게임 플레이 역학을 설계한 민코프 디렉터는 기존 TPS 액션의 한계를 극복하기 위한 해답으로 언리얼 엔진 5의 '나나이트(Nanite)'와 '루멘(Lumen)' 기술을 꼽았다. 과거 기술적 한계로 인해 엄폐물들이 박스 형태로 정형화되었던 아쉬움을 딛고, 신기술을 통해 주변 환경을 유기적으로 구현해 낸 것이다.

특히 영화 '트리플 프론티어' 등을 참고하고 실제 야외에서 은엄폐 테스트를 진행하며 고안해 낸 '적응형 엄폐(Adaptive Cover)' 시스템이 눈길을 끈다. 현실의 인간이 불규칙한 바위나 지형지물에 몸을 숨기는 것처럼, 이 시스템은 물체에 가려진 신체 부위만 제한적으로 보호해 준다. 기존처럼 완벽한 안전구역을 제공하지 않기에 플레이어는 끊임없이 상황을 판단하고 몸을 움직여야 하며, 이는 극한의 전술적 긴장감으로 이어진다.

적응형 엄폐는 말 그대로 현실에서의 은엄폐처럼 물체에 가려진 부분만 플레이어를 보호하는 기능이다. 항시 모든 몸을 커버해 주던 박스형 엄폐물과 달리 불규칙적인 모양의 바위나 물체는 신체의 일부분만 커버해줘 플레이어가 계속해서 안전 구역을 판단하고 몸을 움직여야 한다. 민코프 디렉터는 적응형 엄페를 통해 플레이어가 교전함에 있어 고도화된 전술 플레이를 느끼고, 플레이어에게 끊임없이 압박과 긴장을 부여하는 것이 목표라고 전했다.

교전 역시 철저히 현실성에 기반을 두었다. 정면 승부만으로는 생존하기 어렵게 설계되어 있으며, 시선 교란, 스텔스, 적응형 엄폐를 활용한 포지셔닝 등 다양한 게릴라 전술을 활용해야만 한다.


전략 액션 어드벤처로 재탄생한 '크로스파이어'




크로스파이어 공식 이미지 ©That's No Moon

쿠로사키 디렉터는 "FPS의 대명사인 크로스파이어를 액션 어드벤처로 재탄생시켜 몰입감 넘치는 스토리를 전하게 된 것은 대단히 흥미로운 도전이었다"고 소회를 밝혔다. 아울러 댓츠노문을 '장르의 대가'로 신뢰하고 불필요한 간섭 없이 전폭적인 지원을 아끼지 않은 스마일게이트 측에도 감사의 뜻을 표했다.

끝으로 세바스티안 브랜드 및 마케팅 매니저는 "본작이 궁극적으로 전하고자 하는 바는 사실적이고 치명적인 스텔스 전투와 고품질 스토리텔링의 완벽한 결합"이라며, "전술적 자유도와 대비되는 인물들이 만들어내는 시네마틱한 긴장감을 기대해 달라"고 당부하며 브리핑을 마무리했다.

한편, 스마일게이트가 투자하고 댓츠노문이 개발 중인 새로운 '크로스파이어'는 추후 PS5, Xbox, PC 플랫폼을 통해 정식 출시될 예정이다.

미디어 대상 Q&A


이번 신작은 기존 크로스파이어 IP의 세계관·스토리와 연속성이 있는가, 아니면 독립적인 스토리를 가진 스핀오프로 볼 수 있는지?
이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀들을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다. 이 작품은 새로운 스토리를 가지고 있는 프리미엄 AAA 작품이다. 크로스파이어 IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA 인 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감은 이어가려고 노력했다.


개발진이 생각하는 신작이 가지고 있는 이전 '크로스파이어’와 같은 모습은 무엇인가?
크로스파이어가 가진 장점은 두 세력의 팽팽한 대립으로 양 세력 사이에 놓인 극도의 긴장감이다. 이번 작품에서 긴장감은 서로 믿을 수 없지만 반드시 함께해야 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 표현된다. 신뢰가 아닌 생존을 위해 유지되는 동맹, 언제든 금이 갈 수 있다는 불안감이 서사 전반에 깔려 있다. 모든 전투에서 긴장이 끊이지 않고, 모든 선택이 남다른 의미를 갖고 있는 전술적 경험이 개발팀이 생각하는 크로스파이어와 같은 모습이다.


SF적인 요소와 가상 세계의 시대상은 어떻게 구성했는가?
이번 작품은 ‘현실감 넘치는 SF'를 지향한다. 실제 과학 개념에 기반을 두고 이를 설득력 있는 허구적 세계관 안에서 풀어내고 있다. 현실 무기의 정밀한 재현, 총격전의 생생한 사운드, 디테일한 환경 설계 등 철저한 현실감각 위에 SF 위협 요소를 결합했다.


이번 작품을 싱글플레이 내러티브 게임으로 재해석하며, 가장 중점을 둔 부분과 가장 어려웠던 점은?
우리는 처음부터 내러티브 중심의 경험을 만들기 위해 스튜디오를 설립했다. 크로스파이어의 전술적 긴장감과 두 세력의 대립이라는 DNA는 싱글플레이 내러티브 형식과 자연스럽게 맞닿아 있다고 생각한다. 우리 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라, 크로스파이어 IP가 아직 가보지 못했던 새로운 카테고리로 확장하는 것이었다. 내러티브와 게임플레이는 서로 유기적으로 이어지며, 게임플레이 자체가 스토리텔링의 일부여야 한다는 것이 댓츠노문이 가지고 있는 개발 철학이다.


언차티드, 더 라스트 오브 어스와 같은 시네마틱 액션과 비교했을 때 플레이의 차별점은?
더 라스트 오브 어스(The Last of Us)를 통해 쌓아온 게임 디자인과 내러티브는 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 자산이다. 크로스파이어에서는 한 단계 더 나아가, 깊이 있는 캐릭터 중심 서사에 어떤 게임도 시도하지 않았던 혁신적인 적응형 엄폐 시스템을 더했다. 기존 시네마틱 액션 게임들이 지정된 엄폐 지점과 스냅 애니메이션에 의존했다면, 크로스파이어는 그런 제약을 완전히 없앴다. 이용자가 복잡한 지형 어디서든 자연스럽게 엄폐할 수 있는 세계 최초의 시스템이다. 이를 통해 전투 중에도 시네마틱 몰입감이 단 한 순간도 흐트러지지 않으며, 내러티브와 게임플레이가 하나로 이어지는 경험을 느낄 수 있다.


적응형 엄폐에 대해 좀 더 자세히 소개해달라. 기존 엄폐 슈터와 가장 다른 점, 지형 끼임·판정 불일치 문제는 어떻게 대비하고 있는지?
‘적응형 엄폐’는 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템으로 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 이용자의 자세를 실시간으로 조정되도록 했다. 플레이어는 주변 환경에 따른 게임 플레이 방식이 근본적으로 달라졌다는 점을 느낄 수 있다. 또한 더욱 긴장감 있고 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 엄폐 기능을 도입한 기존 슈터 장르의 게임은 엄폐가 고정된 상태로 작동한다. 엄폐 중 낮은 자세, 아니면 높은 자세처럼 이분법적으로 나뉜다. 반면 적응형 엄폐는 엄폐물과 대응해 마치 실제 사람이 다니는 것처럼 상황에 맞는 자세를 자동으로 취할 수 있다.

기존 슈터 장르 게임들은 직각형 엄폐물과 매우 제한적인 기준을 사용해, 전투 공간이 각을 이루고 계단식으로 이어지는 경향이 있었다. 이런 방식은 20년 넘게 이어져 왔고, 플레이어들은 이미 3인칭 엄폐 슈터 장르의 게임에서 전투 공간이 어떻게 생겼는지, 적이 어디서 나올지 직관적으로 알 수 있었다.

우리는 적응형 엄폐를 통해 이런 제약 없이 슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 환경을 제작했고, 플레이어에게 훨씬 몰입감 있는 게임 플레이 경험을 제공하려 한다. 크로스파이어에서 적응형 엄폐를 통해 실제 전투 현장을 누비는 느낌을 받을 수 있을 것이다.


잠입과 전투의 비중은 어느 정도인가?
크로스파이어는 특정 상황에서 잠입(Stealth)과 적응형 엄폐만으로 전투를 회피하고 진행할 수 있다. 반면 전투가 불가피한 경우도 있다. 어떤 방식을 택하느냐는 전투가 벌어지는 환경과 적의 배치에 따라 이용자들이 선택할 수 있다. 두 요소 사이의 균형이 맞도록 설계했다.


현실성을 강조하면서도 재미를 잃지 않는 균형을 어떻게 잡았는가?
현실감은 몰입을 위한 수단이지, 목적 자체가 아니다. 개발의 핵심 기준은 긴장감이 단 한 순간도 끊기지 않도록 하는 것이다. 이용자들에게 전략과 인내를 요구하되, 캐릭터와 함께 지형을 활용해 적을 제압하는 경험 역시 자연스럽게 느껴지도록 설계했다. 플레이어들은 잠입, 공격, 재배치, 측면 공략 등 모든 전술적 선택들로 게임에 몰입할 수 있다.


끝없는 긴장감이 이어지고 전투 상황에서 고려해야 할 요소가 많다는 점이 이용자들에게 과도한 피로를 줄 것 같은데 이에 대한 대책은?
우리 목표는 내러티브와 게임플레이가 자연스럽게 이어지는 것이다. 플레이어는 긴장감 넘치는 전투만 경험하는 것이 아니라, 레일라와 크로스의 관계와 각자의 시각을 더 깊이 이해할 수 있는 ‘정적인’ 서사들도 경험할 수 있다. 긴장과 이완을 적절히 배분해 균형 잡힌 경험을 제공하는 것이 우리의 목표다.


두 캐릭터를 번갈아 조작하는 방식인가, 아니면 하나의 시점으로 고정되는가?
플레이어는 레일라 한 명만 조작할 수 있다. 이용자는 스토리를 통해 레일라와 깊은 유대감을 쌓을 수 있다. 파트너인 크로스는 완전히 독립적으로 행동하며, 플레이어의 행동에 적절하게 반응한다. 예를 들어, 격렬한 총격전이 벌어지면 크로스가 적의 주의를 분산시키고 제압 사격을 펼쳐 레일라가 탈출할 수 있도록 지원한다. 궁극적으로는 플레이어가 크로스에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 상호 작용하는 과정에서 레일라가 크로스를 대하는 방식 사이에 감정적인 공명이 있기를 바란다.


스토리텔링에서 모든 유저의 공감을 이끌어내기 위한 노하우는?
서로 다른 이념을 가진 두 사람이 극한의 압박 속에서 상대의 시각을 조금씩 받아들이는 과정이 이용자들로부터 공감을 얻을 수 있을 것으로 생각한다. 우리는 언제나 캐릭터를 중심으로 생각하고, 내러티브와 게임플레이가 이어지는 것, 플레이하는 행위 자체가 이야기를 체험하는 방식이 되도록 하는 것으로 유저들의 공감을 이끌어낼 것이다.


'레일라'와 '크로스'의 스토리를 구성하게 된 계기, 두 주인공은 어디에 속해 있으며 누구와 싸우는가?
레일라와 크로스는 서로 적대적인 진영의 요원으로, 압도적인 위협 앞에서 어쩔 수 없이 손을 잡는다. 서로 적대 진영에 속한 두 사람이 동행하는 스토리는 모든 미디어에서 오랫동안 사랑받아온 주제다. 두 사람의 동행은 내러티브와 게임플레이 모든 방면으로 수많은 발전 가능성을 내포하고 있는 매우 인간적인 관계다. 크로스파이어는 타인의 시각으로 세상을 바라본다는 것이 어떤 의미인지, 그리고 내러티브가 플레이 경험에 어떻게 직접적으로 맞닿아 있는지를 보여준다.


플레이 타임은 대략 어느 정도인가?
현재 구체적인 플레이 타임을 밝힐 수는 없다. 유료 DLC 없이 하나의 완결된 프리미엄 싱글플레이, 혁신적인 게임플레이와 함께 최고의 퀄리티의 게임이 되는 것이 목표다.


선형 진행 방식인가? 맵의 크기는?
게임은 하나의 단일 스토리를 따라간다. 최고의 내러티브는 ‘반전’과 ‘필연적인 흐름’을 동시에 갖추고 있다고 생각한다. 선형 서사에 집중함으로써, 최고 수준의 모션 캡처와 캐릭터 모델을 통해서만 구현할 수 있는 섬세한 감정 표현을 모든 장면에서 실현할 수 있다. 게임의 서사는 선형적으로 전개되지만, 플레이를 할 때는 다양한 선택과 창의적인 전투 방식을 시도할 수 있다. 전투 공간의 규모는 각 전투마다 다르며, 넓게 펼쳐지는 공간도 있고 협소하고 밀도 있는 공간도 있다.


NPC의 수준은 어떠한지도 알고 싶다.
적 NPC들은 지능적이고, 치명적이며, 조직적으로 행동한다. 분대 단위 전술을 구사하며 제압 사격을 펼치기도 하고, 플레이어를 향해 기동하거나 측면을 파고들기도 한다. 플레이어는 적응형 엄폐를 활용해 시야를 차단하고, 위치를 변경하거나 이탈하며, 역으로 측면을 공략해야 한다. 적은 플레이어의 마지막 목격 위치를 수색하며 추적을 이어 가기도 한다.


난이도 단계가 있는지? 있다면 최고 난이도가 처음부터 개방되는지? 난이도가 높아 보이는데 개발진이 체감하는 난이도 수준과 추후 조절 계획은?
크로스파이어는 출시 시점부터 난이도 변경 옵션을 제공할 예정이다. 플레이어는 매 교전마다 환경을 분석해야 하고 전술적 선택을 요구하는 등 적절한 긴장감을 느낄 수 있을 것이다. 크로스파이어는 무작정 달려가며 전투를 싸우는 방식의 게임이 아니다. 플레이어가 적응형 엄폐를 포함해 모든 수단을 활용할 수 있도록 의도적으로 설계됐다. 처음에는 어렵게 느껴질 수 있겠지만, 자세를 자동으로 조정해주는 적응형 엄폐 시스템을 통해 더 많은 플레이어들이 전략적 전투의 재미를 부담 없이 경험할 수 있기를 바란다.


부제 없이 '크로스파이어'로만 타이틀을 정한 이유는?
크로스파이어는 약 20년에 걸쳐 전 세계 플레이어를 연결해온 탄탄한 글로벌 팬덤을 보유한 IP다. 타이틀을 그대로 유지하는 것은 IP가 보유한 오랜 유산의 강점을 존중하는 동시에, 프랜차이즈의 진화를 선언하는 의미다. 기존 경쟁형 슈터 장르 게임을 대체하는 것이 아니라 기존 팬과 새로운 플레이어 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이로 크로스파이어 유니버스를 확장하는 작품이다.


이번 작품의 주요 타겟 시장과 및 유저층은 어디인지, 한국 시장 전략은?
특정 시장 보다는 동서양 플레이어 모두에게 고르게 어필할 수 있는 보편적인 스토리와 캐릭터를 중심으로 제작했다. 두 명의 캐릭터를 중심으로 기존 크로스파이어 팬은 물론 프리미엄 싱글플레이 내러티브 게임을 즐기는 플레이어라면 누구든 타겟 유저라고 할 수 있다. 한국을 포함해 전 세계 플레이어들이 깊이 공감할 수 있는 경험을 만드는 것이 목표다.


'댓츠노문'이라는 개발사 이름의 의미와 회사 비전·철학과의 연관성은?
스토리텔링에서 관객에게 놀라움과 경이로움을 불러일으키는 순간들을 상징하는 이름이다. 최고의 내러티브 어드벤처를 만들고자 하는 열정을 담았으며, 스튜디오의 존재 이유이자 핵심이라고 할 수 있다.


크로스파이어는 스마일게이트에게도 의미가 큰 IP인데 개발 과정에서 스마일게이트는 어떤 피드백이나 조언을 줬는지, 어떤 지원이 있었는지?
스마일게이트와의 협업은 매우 특별했다. 무엇보다 스마일게이트가 우리의 창의적인 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨준 점이 인상적이었다. 두 회사 모두 게임의 재미는 물론 이용자에게 의미 있는 스토리를 전달해야 한다는 공통된 가치를 공유했고, 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 TNM의 내러티브를 강조한 게임 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 이루고 있다고 생각한다.


적응형 엄폐는 복잡한 지형에서 가장 효과적으로 기능한 반면, 비교적 정돈된 시가지에서의 전투는 기존 게임들과 큰 차이가 없을 것도 같다. 크로스파이어를 어떻게 적응형 엄폐에 최적화된 무대로 설정했는지 알려달라.
적응형 엄폐의 핵심 원리인 적의 시선에 따라 캐릭터의 자세를 실시간으로 변경하는 방식은 어떤 환경에서도 통용될 수 있다. 기본적으로 캐릭터 주변의 모든 환경은 무엇이든 엄폐물이 될 수 있다. 게임 내에는 3인칭 엄폐 슈터 장르 역사상 가장 복잡한 유기적 환경에서 펼쳐지는 전투도 있고, 일반적인 건축 구조의 실내 공간에서 이루어지는 전투도 있다. 적응형 엄폐 덕분에 디자이너와 아티스트가 기존 슈터 장르의 제약에서 벗어나 더 아름답고, 복잡하고, 흥미로운 환경을 자유롭게 제작할 수 있었다.

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