
레메디의 신작, 컨트롤: 레조넌트가 출시일을 9월 24일로 확정하고 스테이트 오브 플레이, SGF 쇼케이스를 통해 추가 정보를 공개했다.
컨트롤: 레조넌트는 전작의 제시 대신 동생 딜런을 새로운 주인공으로 내세웠으며, 전투 방식을 비롯해 이동 방식 역시 완전히 새롭게 선보이는 작품이다. 레메디 게임 중 가장 거대한 규모로 개발되는 만큼, 연출, 액션, 서사 등 다양한 측면에서 확장된 모습을 보여줄 예정이다.
그리고 SGF를 앞두고 미국 LA에서 컨트롤: 레조넌트의 미디어 대상 이벤트가 진행됐다. 이번 이벤트에서는 게임 시연을 비롯해 개발진과의 인터뷰 기회가 제공됐다. 인터뷰에는 엘메리 라이타넨 아트 디렉터, 안네마리 그뢴로스 리드 레벨 디자이너가 참여했다.

딜런의 이동 능력은 매우 강하고 인상적으로 느껴졌다. 이런 특별한 이동 능력은 어떻게 구상했나. 또 각각의 능력이 잘 맞물리도록 하기 위해 어떤 점에 집중했나.
아트 디렉터 = 애니메이션 측면에서 중요하게 생각한 것은 딜런의 움직임이 여전히 무겁고, 지면에 붙어 있는 느낌을 주는 것이었다. 그라운드 슬램을 쓰거나, 공격을 받거나, 해머로 적을 공격할 때는 살이 부딪히는 듯한 무게감이 느껴져야 했다.
물론 딜런은 공중에서 적을 띄워 공격하거나, 오랫동안 공중에 머무르는 플레이도 가능하다. 하지만 그 안에서도 딜런의 애니메이션은 너무 화려하거나 슈퍼히어로처럼 보이지 않기를 바랐다. 불필요한 공중제비나 과장된 착지 동작 같은 것은 넣지 않았다.
딜런은 초자연적인 능력을 가진 인물이지만, 갑자기 무술 전문가가 된 것은 아니다. 그래서 그의 움직임은 매우 직접적이다. 피해를 줘야 한다면, 그 목적에 맞게 움직인다. 불필요한 장식은 최대한 덜어내려 했다.
리드 레벨 디자이너 = 속도 측면에서도 이유가 있다. 이번 작품의 무대는 맨해튼이고, 전작의 올디스트 하우스보다 환경이 훨씬 크다. 그런 넓은 거리를 단순히 달리기만 한다면 재미가 떨어질 수 있다.
그래서 딜런은 빠르게 움직이고, 건물 옥상으로 올라갈 수 있어야 했다. 전작보다 더 강한 수직성을 만들고 싶었기 때문에 공중에 머물며 싸우는 능력도 필요했다. 다만 그 와중에도 움직임이 너무 가볍게만 느껴지지 않도록 균형을 잡으려 했다.

중력을 활용해 이동하는 방식도 인상적이었다. 이런 독특한 이동 방식은 어떻게 떠올렸나. 그리고 실제 게임 플레이로 구현하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나.
아트 디렉터 = 이 부분은 게임에서 가장 구현하기 어려웠던 요소 중 하나였다. 하지만 모든 요소가 제대로 맞아떨어졌을 때는 매우 독특하고 좋은 느낌을 준다.
중력 이상 현상에서는 플레이어가 자신의 방향을 완전히 바꿀 수 있다. 그런데 그 상태에서도 플레이어는 모든 행동을 그대로 할 수 있다. 더블 점프도 가능하고, 처형 동작도 쓸 수 있으며, 이형체로 공격하거나 능력을 사용할 수도 있다.
중요한 것은 적들 역시 같은 방식으로 행동할 수 있다는 점이다. 적들도 어떤 방향에 있든 자신의 행동을 모두 사용할 수 있다. 그래서 이것은 단순한 기믹이나 벽 달리기 같은 장치가 아니다. 게임 경험의 핵심에 깊게 들어간 시스템이다.
이 시스템 덕분에 레벨 디자인에서도 흥미로운 전투 공간을 만들 수 있었다. 건물을 뒤집거나, 영화 인셉션처럼 공간이 뒤틀린 장면을 만들면서도 그 안에서 전투가 자연스럽게 작동하도록 구성할 수 있었다.
리드 레벨 디자이너 = 가독성도 매우 중요했다. 플레이어에게 여기가 중력 이상 현상이라고 크게 알려주는 UI가 있는 것은 아니다. 대신 표면 자체가 그렇게 보이도록 만들어야 했다.
그래서 디자인 규칙을 매우 엄격하게 세웠다. 중력 이상 현상처럼 보이는 장식물을 그냥 배치하면 안 됐다. 플레이어가 어떤 표면을 보고 “저건 중력 이상 현상과 관련된 곳이구나”라고 이해할 수 있어야 하기 때문이다.
아트 디렉터 = 데모에는 나오지 않지만, 예를 들어 시스템적으로 내리는 비가 좋은 시각적 기준점이 된다는 것도 발견했다. 플레이어가 다른 방향으로 서 있을 때도 비는 항상 같은 방향으로 내린다. 그래서 플레이어는 “비가 저쪽으로 내리고 있으니, 저쪽이 아래 방향이구나”라고 자연스럽게 이해할 수 있다.
이처럼 게임 세계 안에 존재하는 요소를 활용해 플레이어가 방향 감각을 잡게 하는 장치도 있다.

데모 초반부의 몰입도가 뛰어났다. 덕분에 새로운 이동 능력, 새로운 주인공, 새로운 전투 스타일에 비교적 쉽게 적응할 수 있었다. 플레이어가 빠르게 익숙해질 수 있도록 어떤 노력을 했나.
리드 레벨 디자이너 = 플레이어가 게임을 배워가는 방식, 즉 온보딩을 중요하게 생각했다. 이번에 플레이한 부분은 게임의 초반부다. 그래서 능력을 한 번에 모두 주는 것이 아니라, 하나씩 제공한다.
먼저 하나의 능력을 주고, 그것을 연습할 시간을 준다. 그다음 또 다른 능력을 주고, 이제는 두 능력을 함께 사용해보도록 한다. 이런 식으로 한 단계씩 진행된다.
게임이 진행될수록 점점 더 복잡해지지만, 새로운 요소를 받을 때쯤에는 이전에 배운 것에 어느 정도 익숙해져 있기를 기대했다. 다만 데모의 두 번째 파트를 플레이하면 조금 압도적으로 느껴질 수도 있다. 그 부분은 게임의 중반부에 더 가까운 구간이기 때문이다.
아트 디렉터 = 또 하나는 딜런의 정신세계 안에 있는 ‘틈’이라는 공간이다. 이곳에는 언제든 갈 수 있다. 게임을 하다가 무언가를 잊어버렸거나, 오랜만에 다시 플레이하는 경우에도 이곳으로 돌아와 연습할 수 있다.
그 안에는 훈련장이 있고, 적을 소환해서 다양한 빌드나 콤보를 시험해볼 수 있다. 버튼 조작을 다시 익히고, 다시 게임으로 돌아갈 수 있는 구조다. 온보딩 측면에서도 매우 좋은 장치라고 생각한다.
리드 레벨 디자이너 = 게임 안에서 본 튜토리얼도 언제든 메뉴에서 다시 확인할 수 있다. 몇 시간 전에 본 내용을 잊어버렸다면, 메뉴에서 다시 찾아볼 수 있다.

딜런은 이동할 때 매우 빠르고 가볍게 느껴진다. 이런 느낌은 의도한 것인가, 아니면 개발 중이라 추후 조정될 수 있는 부분인가.
아트 디렉터 = 그 느낌은 정확히 의도한 것이다. 우리는 이번 작품이 지금까지 레메디가 만든 어떤 게임보다도 반응성이 좋게 느껴지기를 원했다.
예를 들어 앨런 웨이크의 경우 훨씬 느리다. 플레이어의 이동도 느리다. 하지만 그것은 공포 게임이 가진 매력의 일부다. 플레이어가 이렇게 빠르게 움직일 수 없는 것이 그 장르에 맞다.
반면 이번 작품은 훨씬 더 속도감 있고, 액션이 강한 게임이다. 그래서 딜런이 플레이어의 조작에 즉각 반응하도록 만들고 싶었다. 게임 플레이 속도가 빠르기 때문에, 플레이어가 실제로 조작을 통제하고 있다는 느낌을 받아야 했다.
다만 그 과정에서 균형을 계속 잡고 있다. 얼마나 빠르게 느껴지게 만들 수 있는지, 그러면서도 딜런이 지면에 붙어 있고 무게감이 있다는 느낌을 어떻게 유지할 수 있을지를 계속 조정하고 있다.
리드 레벨 디자이너 = 딜런이 민첩하고 가볍게 움직이더라도, 공격에는 여전히 충격이 있어야 한다고 생각한다. 예를 들어 해머로 내려찍는 순간에는 확실한 타격감이 느껴져야 한다.

전작을 플레이하지 않은 유저도 컨트롤: 레조넌트를 즐기고 이해할 수 있나. 또 컨트롤: 레조넌트를 더 잘 이해하기 위해 레메디의 이전 작품을 플레이한다면 어떤 순서가 좋을까.
리드 레벨 디자이너 = 이번 작품은 완전히 독립적으로 플레이할 수 있다. 새로운 주인공을 내세운 것도 그런 이유 중 하나다. 딜런 역시 모든 상황을 알고 있는 인물이 아니다. 또한 게임 안에는 전작의 사건을 자세히 알지 못하는 캐릭터들도 있다. 그래서 전작을 플레이하지 않아도 이번 작품을 즐길 수 있다.
물론 전작을 플레이했다면 경험은 달라질 것이다. 몇몇 요소를 다른 방식으로 이해할 수 있기 때문이다. 게임 안에는 전작의 사건을 요약해주는 부분도 있다. 다만 그 요약은 큰 흐름을 짚는 정도다. 그래도 이번 작품을 이해하는 데 필요한 내용은 담고 있다.
만약 먼저 어떤 게임을 플레이하고 싶다면, 가장 자연스러운 선택은 당연히 컨트롤 1편이다. 이번 작품은 그 이야기를 이어가는 작품이기 때문이다.
아트 디렉터 = 지금은 컨트롤 1편을 꽤 합리적인 가격에 구할 수 있을 것이다(웃음). 그래서 개인적으로는 모두가 플레이해보기를 추천한다.
하지만 ‘컨트롤: 레조넌트’는 독립적인 경험으로 만들고 있다. 장르도 조금 바뀌었고, 주인공도 바뀌었다. 제목에 숫자 2를 붙이지 않은 것도 사람들이 전작을 하지 않았더라도 이 게임에 뛰어들어 즐길 수 있다고 느끼게 하기 위해서다.
물론 레메디답게 이전 작품에 대한 작은 언급이나, 앞으로의 작품을 암시하는 요소들도 있다. 이전 작품을 즐긴 사람들을 위한 이스터에그나 배경 요소들도 들어갈 것이다.
마지막으로 컨트롤: 레조넌트를 기다리는 한국 팬들에게 인사 부탁한다.
아트 디렉터 = 저는 한국의 엔터테인먼트, 음악, 음식을 좋아한다. 그래서 컨트롤: 레조넌트가 한국 팬들의 마음에 드는 작품이 된다면 정말 기쁠 것 같다. 잘 만들었다고 생각한 요소들이 한국 팬들에게도 통한다면 정말 멋진 일일 것이다. 정말 열심히 게임을 만들고 있고, 가능한 한 많은 사람들이 이 게임을 즐기고 플레이할 수 있기를 바란다. 한국의 새로운 팬들도 진심으로 환영한다.



