
미국 게임산업협회(ESA)가 '2026 미국 비디오게임 산업 핵심 보고서(Essential Facts)'를 통해 미국 게임 시장의 지형도를 공개했다.
| 📒 | - 美 게임 지출 607억달러, 콘텐츠가 523억달러 - 평균 37세·남녀 균형… 타깃 재설정 필요 - 부모 73% "자녀는 SNS보다 게임" |
시장 규모는 여전히 압도적이다. 2025년 미국의 비디오게임 소비자 지출은 607억달러(약 91조원)로, 영화·TV·음악을 합친 규모를 넘어섰다. 지출의 무게는 콘텐츠에 쏠려 있다. 전체 가운데 523억달러(약 78조5천억원)가 콘텐츠에서 나왔고, 하드웨어는 54억달러(약 8조1천억원), 액세서리는 29억5천만달러(약 4조4천억원)였다.
이용자 구성은 통념과 거리가 있다. 미국 게이머의 평균 연령은 37세이며, 성별 비율은 남성 53%, 여성 46%로 거의 균형을 이뤘다. 특정 세대·성별에 쏠리지 않고 넓게 퍼져 있다는 뜻이다.
게임을 하는 이유도 드러났다. 가장 큰 두 이유는 각각 '시간을 보내거나 휴식하기 위해'(66%)와 '재미를 위해'(66%)였다. 나이 든 세대일수록 '두뇌를 쓰고 정신을 예리하게 유지하기 위해' 게임을 한다는 응답이 높았다(부머·사일런트 세대 60%, X세대 40%).
가족 단위 이용도 두드러진다. 미국 부모의 75%가 게임을 즐기며, 그중 81%는 자녀와 함께 플레이한 경험이 있다. 부모의 73%는 자녀가 소셜미디어보다 게임을 하며 시간을 보내는 편을 선호한다고 답했다.
등급 분포도 시장의 성격을 보여준다. 2025년 ESRB가 부여한 등급 6천761건 가운데 90%가 전연령(E)·10세 이상(E10+)·청소년(T) 등급이었다. 전연령부터 청소년까지를 겨냥한 콘텐츠가 시장의 주류라는 의미다.
해당 통계는 미국 게임산업협회(ESA)가 발간한 '2026 미국 비디오게임 산업 핵심 보고서'에서 인용했다.

