[NDC2026] 넥슨게임즈 박용현 대표, "다수의 프로젝트, 사업 아닌 생존의 문제"

게임뉴스 | 정재훈 기자 |
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넥슨게임즈 박용현 대표 ©INVEN

주제: 서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것
강연자: 박용현 - 넥슨게임즈
발표분야: 개발문화 / 조직운영
권장 대상: 게임 개발 방향성 및 경쟁력 확장에 관심 있는 개발자, 기획자, 조직 리더
관심태그: #NDC25 #개발리더십 #조직운영 #멀티스튜디오

[🚨 강연 주제]
넥슨게임즈가 여러 프로젝트를 동시에 개발하는 이유와 그 과정에서 축적한 경험을 어떻게 조직의 경쟁력으로 연결하는지 살펴본다. 멀티 스튜디오 체계와 프로젝트 간 노하우 공유 사례를 통해 변화하는 글로벌 시장에서 지속적으로 좋은 게임을 만들기 위한 조직 운영 방향을 이야기한다.

2026년 6월 16일, NDC 2026 1일차에, 넥슨게임즈의 박용현 대표가 연단에 올랐다. G제네레이션의 이경혁 편집장이 모더레이터로 참석한 이 자리의 주제는 "한 번에 여러 게임을 개발할 때"에 대한 이야기. 하나의 스튜디오가 하나의 게임에 매진하는 과거와 달리, 라이브 서비스 수요의 폭증과 개발 기간의 증가로 다수의 프로젝트를 한 번에 진행하는 것이 일반적인 상황이 되어버린 지금, 흔하게 벌어질 수 있는 각종 문제와 이를 해결하는 과정에 대한 이야기였다.

70분 간 이어진 세션은 별도의 PPT 없이 이경혁 편집장과 박용현 대표의 1:1 대담으로 진행되었으며, 다중 프로젝트를 진행하는 개발사의 대표라는 박용현 대표의 입장에서 현 게임 산업의 흐름을 바라보고, 말했다.

※ 본 기사는 박용현 대표의 답변만을 편집해 작성되었습니다.

다중 프로젝트 개발, 전략이 아니라 생존의 문제


박용현 대표는 대담의 시작을 의외로 오래된 게임 이야기로 열었다. 개발자로서 가장 기억에 남는 게임을 묻는 질문에 그는 '에버퀘스트'를 꼽았다. 단순히 재미있게 플레이한 게임이어서가 아니라, 이후 자신이 게임을 바라보는 방식에 영향을 준 경험이었기 때문이다. 당시 그는 특정 아이템을 얻기 위해 수십 시간 동안 잠도 제대로 자지 못한 채 퀘스트를 진행했던 기억을 소개했다. 플레이하는 내내 "도대체 왜 이런 콘텐츠를 만들었을까"라는 생각이 들 정도로 힘들었지만, 막상 보상을 얻고 나니 그 과정 전체가 강렬한 성취감으로 남았다고 회상했다.

이 경험은 훗날 개발자로서의 시각에도 영향을 줬다. 다만 특정 퀘스트나 시스템을 그대로 가져오는 것이 아니라, 이용자가 어떤 과정을 통해 만족감을 느끼는지를 이해하는 것이 중요하다고 설명했다. 게임 개발에서 필요한 것은 개별 콘텐츠의 복제가 아니라 그 뒤에 있는 원리와 방향성이라는 것이다. 그는 이를 주사위 평균값에 비유하며, 실제 게임은 구체적인 결과로 존재하지만 개발자가 참고해야 하는 것은 그 사이에 있는 흐름과 원칙이라고 말했다.

이 같은 관점은 현재 넥슨게임즈가 여러 프로젝트를 동시에 운영하는 방식에도 그대로 이어진다. 외부에서는 다양한 장르의 게임을 병행 개발하는 모습을 두고 전략적인 포트폴리오 운영으로 해석하는 경우가 많다. 그러나 박 대표는 이를 거창한 전략이라기보다 국내 게임 산업 구조 속에서 자연스럽게 만들어진 결과에 가깝다고 설명했다.

그는 온라인게임 중심으로 성장한 국내 게임 시장의 특성을 이유로 들었다. 패키지 게임은 출시 이후 개발 조직이 다음 프로젝트로 이동할 수 있지만, 온라인게임은 다르다. 게임을 출시한 뒤에도 상당수 인력이 라이브 서비스 운영에 투입되며, 콘텐츠 업데이트와 밸런스 조정, 이용자 대응이 계속 이어진다. 게임 하나가 성공적으로 서비스되고 있다고 해서 개발 조직이 새로운 프로젝트에 집중할 수 있는 구조가 아니라는 의미다.

이러한 환경에서 하나의 프로젝트가 완전히 종료된 뒤 다음 게임을 만드는 방식만 고집할 경우 회사 전체의 개발 주기는 지나치게 길어질 수밖에 없다. 게임 하나를 출시하고 다음 프로젝트를 선보이기까지 수년이 걸리는 상황이 반복된다면 변화하는 시장에 대응하기도 어렵다. 박 대표는 결국 여러 프로젝트를 동시에 운영하는 현재의 구조 역시 회사가 지속적으로 성장하고 생존하기 위한 과정이라고 설명했다.



다수의 프로젝트를 진행하는 이유는 사업 전략이 아닌 생존의 문제다 ©INVEN

그는 장르 다변화 역시 같은 맥락에서 이해해야 한다고 말했다. 외부에서는 넥슨게임즈가 RPG, 서브컬처, 슈팅 등 다양한 장르에 도전하고 있는 것으로 보이지만, 내부에서는 조금 다른 시각으로 바라본다는 것이다. 완전히 새로운 장르를 개척하기보다 기존에 쌓아온 RPG 개발 경험을 기반으로 조금씩 새로운 영역을 탐색하는 과정에 가깝다는 설명이다.

실제로 그는 현재 개발 중인 여러 프로젝트 역시 겉으로는 서로 다른 장르처럼 보이지만, 핵심 구조를 들여다보면 RPG의 문법과 경험 위에 세워져 있다고 말했다. 총을 사용하는 게임도, 서브컬처 게임도 결국 이용자의 성장과 보상, 장기적인 플레이 동기 부여라는 측면에서는 RPG와 맞닿아 있다는 것이다.



넥슨게임즈는 RPG라는 기반 위에 장르적 층위를 만들고 있다 ©INVEN

최근 게임 시장이 변화하고 있는 점 역시 여러 프로젝트를 운영하게 된 배경 가운데 하나다. 그는 과거보다 정보 전달 속도가 빨라지면서 이용자 취향 역시 훨씬 세분화됐다고 분석했다. 과거에는 대중적인 게임 하나가 넓은 이용자층을 포괄할 수 있었지만, 지금은 특정 취향을 강하게 만족시키는 게임과 압도적인 규모의 대형 게임으로 시장이 양분되는 경향이 나타나고 있다는 설명이다.

문제는 어느 쪽도 쉽지 않다는 점이다. 대형 게임은 막대한 개발비와 인력이 필요하고, 특정 취향에 집중한 게임은 성공 가능성과 함께 리스크도 커진다. 결국 개발사는 끊임없이 새로운 가능성을 탐색해야 하며, 그 과정에서 여러 프로젝트를 병행하는 구조가 필요해졌다는 것이 박 대표의 진단이다.

그는 이러한 변화가 넥슨게임즈만의 이야기는 아니라고 덧붙였다. 글로벌 시장의 주요 개발사들은 이미 오래전부터 여러 프로젝트를 동시에 운영해왔고, 국내 대형 개발사들 역시 비슷한 방향으로 움직이고 있다고 설명했다. 다만 국내 시장은 온라인게임 중심 구조가 강했던 만큼 그 변화가 조금 늦게 나타났을 뿐이라는 것이다.

박 대표는 현재를 과도기라고 표현했다. 시장은 빠르게 변하고 있고 개발사 역시 그에 맞춰 변화하고 있지만, 새로운 환경에 대한 경험과 노하우는 아직 충분히 쌓이지 않았다. 결국 여러 프로젝트를 운영하는 것 역시 변화하는 시장에 적응하기 위한 과정이며, 지금의 시행착오가 다음 단계로 나아가기 위한 자산이 될 것이라고 내다봤다.


여러 프로젝트를 관리하는 일, 결국은 사람을 믿는 과정


박용현 대표는 현재 여러 개의 라이브 게임과 신규 프로젝트를 동시에 관리하고 있지만, 자신을 게임을 만드는 사람으로 규정하지는 않았다. 오히려 게임을 만드는 주체는 PD와 디렉터이며, 대표의 역할은 프로젝트가 올바른 방향으로 움직일 수 있도록 돕는 데 있다고 설명했다.

그는 프로젝트 초기 단계에서 시장 규모와 목표 이용자층, 서비스 전략과 같은 큰 방향을 설정하는 역할을 맡는다. 이후 개발이 본격적으로 시작되면 세부 콘텐츠나 시스템 설계에는 가급적 개입하지 않는 편이라고 말했다. 어떤 캐릭터를 만들고 어떤 퀘스트를 넣을지 결정하는 것은 결국 현장을 책임지는 제작진의 몫이라는 것이다.

이 같은 원칙은 단순한 업무 분담 차원을 넘어선다. 박 대표는 게임을 만드는 사람이 따로 있고 책임지는 사람이 따로 있는 구조는 오래 유지되기 어렵다고 설명했다. 실제 개발을 담당하는 사람이 충분한 권한을 갖지 못하면 프로젝트 전체가 흔들릴 수밖에 없다는 것이다.

물론 대표 입장에서 항상 편한 선택은 아니다. 프로젝트가 예상과 다르게 흘러가거나 결과물이 기대에 미치지 못하는 상황을 마주해도 직접 손을 대기보다 제작진을 믿고 기다려야 하기 때문이다. 그는 결국 여러 프로젝트를 운영하는 일은 사람을 믿는 과정과도 비슷하다고 말했다.



대표는 모든 프로젝트의 책임을 지는 자리지 프로젝트를 이끄는 자리는 아니다 ©INVEN

그렇다고 완전히 손을 놓고 있는 것은 아니다. 현재 진행 중인 모든 프로젝트에 대해서는 정기적으로 진행 상황을 공유받고 있으며, 주요 이슈가 발생할 경우 직접 논의에도 참여한다. 다만 어디까지나 문제를 해결하는 역할이지, 프로젝트를 대신 만드는 역할은 아니라는 점을 강조했다.

흥미로운 점은 박 대표가 별도의 지정석 없이 여러 스튜디오를 오가며 업무를 본다는 점이다. 특히 출시가 가까워진 프로젝트 근처에 자리를 잡는 경우가 많다고 설명했다.

그 이유는 의외로 단순했다. 런칭이 가까워질수록 게임 개발보다 게임 외적인 문제가 훨씬 많이 발생하기 때문이다. 플랫폼 대응과 마케팅, 퍼블리셔 협업, 사업 계획 등 수많은 의사결정이 한꺼번에 몰려오고, 이 과정에서 대표의 판단이 필요한 경우가 늘어난다.

그는 이 시기에 프로젝트 팀 옆에 앉아 있는 것 만으로도 많은 문제가 해결된다고 말했다. 별도의 보고 자료를 만들지 않아도 현재 상황을 파악할 수 있고, 제작진 역시 설명에 시간을 쓰기보다 개발에 집중할 수 있기 때문이다.

실제로 그는 "대표에게 보고하는 것 자체도 리소스"라고 표현했다. 프로젝트 팀 입장에서는 현재 상황을 설명하고 정보를 정리하는 과정 역시 비용이기 때문에, 대표가 현장을 직접 이해하고 있을수록 불필요한 업무가 줄어든다는 것이다.

여러 프로젝트를 동시에 운영하는 과정에서 가장 중요하게 생각하는 부분 역시 경험 공유다. 그는 장르가 다르더라도 프로젝트들이 겪는 문제는 의외로 비슷한 경우가 많다고 설명했다.

예를 들어 한 프로젝트가 특정 단계에서 어려움을 겪고 있다면, 비슷한 시기에 다른 프로젝트도 같은 문제를 맞닥뜨릴 가능성이 높다. 먼저 경험한 팀의 시행착오와 해결 방법을 다른 팀에 전달하는 것 만으로도 상당한 도움이 된다는 것이다.

박 대표는 실제로 여러 프로젝트를 운영하면서 이러한 사례를 자주 목격했다고 말했다. 먼저 개발을 시작한 팀이 문제를 해결하는 과정을 지켜본 뒤, 이후 프로젝트들이 같은 실수를 반복하지 않는 경우가 많았다는 설명이다.



대표를 찾아가는 것 자체가 리소스이기에 출시 임박 프로젝트에 머무는 편 ©INVEN

이러한 경험의 축적은 단순히 개별 프로젝트의 성공에만 영향을 주지 않는다. 시간이 지나면서 회사 전체의 역량으로 이어지고, 새로운 프로젝트의 시행착오를 줄이는 역할도 하게 된다.

그는 이 점이 여러 프로젝트를 동시에 운영하는 가장 큰 장점 가운데 하나라고 말했다. 외부에서는 프로젝트 수가 많아질수록 복잡성도 함께 증가한다고 생각하지만, 내부에서는 오히려 경험을 공유할 수 있는 기회가 늘어난다는 것이다.

물론 여러 프로젝트를 동시에 운영한다고 해서 효율성만 높아지는 것은 아니다. 자원 배분 문제 역시 끊임없이 발생한다.

과거 게임업계에서는 UI나 특정 기능 개발 조직을 공용으로 운영하는 사례가 많았지만, 박 대표는 지나친 공용화가 오히려 문제를 만들 수 있다고 설명했다. 여러 프로젝트의 일정이 겹치는 순간 같은 자원을 두고 경쟁해야 하는 상황이 발생하기 때문이다.

그는 효율성만을 기준으로 조직을 설계하는 것은 위험할 수 있다고 말했다. 겉으로 보기에는 인력을 아끼는 것처럼 보여도, 실제 개발 과정에서는 더 큰 병목 현상을 만드는 경우도 많다는 것이다.

그래서 넥슨게임즈는 프로젝트별 독립성을 비교적 강하게 유지하는 편이라고 설명했다. 일부 비효율은 감수하더라도 각 프로젝트가 스스로 움직일 수 있는 구조를 만드는 것이 더 중요하다고 판단했다는 것이다.

결국 박 대표가 여러 프로젝트를 운영하며 얻은 결론은 명확했다. 중요한 것은 모든 프로젝트를 통제하는 것이 아니라, 각 프로젝트가 제대로 움직일 수 있는 환경을 만드는 것이다. 그리고 그 중심에는 권한 위임과 경험 공유, 그리고 사람에 대한 신뢰가 자리하고 있었다.


지금 업계에 필요한 것은 정답이 아니라 경험


대담 후반부에서 박용현 대표는 최근 게임업계가 겪고 있는 어려움에 대해서도 이야기를 이어갔다. 그는 현재 업계 전반이 구조적인 변화의 한가운데에 있다고 진단했다.

과거 국내 게임 산업은 비교적 명확한 공식이 존재했다. 특정 장르를 중심으로 시장이 형성돼 있었고, 이용자들의 취향 역시 지금보다 훨씬 예측하기 쉬웠다. 하지만 최근에는 상황이 크게 달라졌다.

시장은 글로벌로 확장됐고 이용자층 역시 훨씬 다양해졌다. 개발사가 고려해야 할 요소도 늘어났고, 성공 공식 역시 더 이상 하나로 설명하기 어려운 상황이 됐다.

박 대표는 이 과정에서 가장 어려운 문제로 인력을 꼽았다. 새로운 시장과 새로운 장르에 대응하려면 그에 맞는 경험을 가진 개발자가 필요하지만, 국내 산업 구조상 그런 인력을 충분히 확보하기 쉽지 않다는 것이다.

문제는 단순히 채용만이 아니다. 기존 개발자들이 새로운 방식에 적응하는 과정 역시 만만치 않은 과제다. 그는 많은 개발자들이 변화의 필요성 자체에는 공감하지만, 막상 자신이 새로운 영역에 도전해야 하는 상황이 되면 부담을 느끼는 경우가 많다고 설명했다.

특히 최근에는 개발 조직이 과거보다 훨씬 넓은 범위의 이용자를 고려해야 한다. 국내 이용자만을 대상으로 게임을 만들던 시절과 달리 이제는 글로벌 이용자의 취향과 문화, 플레이 방식까지 함께 이해해야 한다는 것이다.



고려해야 할 것이 너무 많아진 지금 ©INVEN

그는 이러한 변화가 단순히 시장 규모의 문제가 아니라고 말했다. 개발자들이 게임을 바라보는 시각 자체가 달라져야 하는 문제에 가깝다는 설명이다.

과거에는 일정과 생산성, 개발 효율성이 중요한 과제였다면 지금은 목표 이용자가 원하는 품질을 구현하는 것이 더 중요한 문제가 됐다. 하지만 품질이라는 것은 수치로 측정하기 어려운 영역이고, 그만큼 정답을 찾기도 어렵다.

박 대표는 현재 자신을 포함한 많은 개발자들이 바로 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다고 말했다. 누구도 완벽한 답을 갖고 있지는 않지만, 시행착오를 반복하며 조금씩 경험을 축적하고 있다는 것이다.

그는 넥슨게임즈 역시 예외가 아니라고 설명했다. 여러 프로젝트를 운영하는 이유 역시 단순히 더 많은 게임을 만들기 위해서가 아니라, 다양한 경험을 축적하기 위한 목적이 크다는 것이다.

그 과정에서 프로젝트 간 경험 공유가 중요한 역할을 한다. 한 팀이 먼저 겪은 실패와 성공이 다른 팀의 자산이 되고, 그것이 다시 회사 전체의 경쟁력으로 이어진다.

박 대표는 실제로 최근 프로젝트들이 과거보다 더 빠르게 문제를 발견하고 대응하고 있다고 설명했다. 물론 아직 충분하다고 생각하지는 않지만, 경험이 쌓이면서 조금씩 나아지고 있다는 것이다.

그는 특히 블루 아카이브 사례를 언급하며 장기 서비스의 중요성을 강조했다. 게임을 출시하는 것과 오랫동안 사랑받는 서비스를 운영하는 것은 전혀 다른 영역이며, 후자에는 또 다른 노하우가 필요하다는 설명이다.

과거 넥슨게임즈는 시장 진입에는 성공했지만 장기 서비스 측면에서는 부족했던 부분도 있었다고 돌아봤다. 이제는 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 오랫동안 이용자들과 함께할 수 있는 서비스를 만드는 것이 다음 목표라고 말했다.

그는 현재 개발 중인 프로젝트들이 시장에 안착하기 시작하면 이후에는 장기 운영 역량을 강화하는 단계로 넘어가게 될 것이라고 전망했다.

결국 지금 업계에 필요한 것은 정답이 아니라 경험이라고 그는 강조했다. 시장은 계속 변하고 있고, 이용자 역시 변하고 있다. 중요한 것은 그 변화 속에서 끊임없이 배우고 적응하는 것이다.



사업적 이득을 다소 포기하더라도 얻는 경험은 더 나은 한 걸음의 발판이 된다 ©INVEN

박 대표는 현재의 어려움이 특정 회사만의 문제가 아니라 업계 전체가 함께 겪고 있는 과제라고 말했다. 그렇기 때문에 어느 한 회사가 특별한 해답을 갖고 있다고 생각하지도 않는다고 덧붙였다.

다만 지금의 시행착오와 경험들이 쌓인다면 다음 세대의 개발 환경은 지금보다 훨씬 나아질 수 있을 것이라고 내다봤다. 그리고 여러 프로젝트를 동시에 운영하는 이유 역시 결국은 그 경험을 더 많이 축적하기 위한 과정이라고 설명했다.

그는 마지막으로 지금 업계에 필요한 것은 누군가의 정답을 기다리는 일이 아니라, 각자가 경험을 쌓고 공유하는 과정이라고 강조하며 대담을 마무리했다.



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