[NDC26] 총알 한 발까지 추적하는 '엠바크 스튜디오'의 데이터 철학

게임뉴스 | 김규만 기자 |
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마티아스 안데르손 엠바크 스튜디오 데이터 엔지니어©INVEN

  • 주제: 데이터@엠바크 - 게임에서 발사되는 모든 총알을 추적하고 분석하는 방법
  • 강연자 : 마티아스 안데르손 - 엠바크 스튜디오
  • 발표분야 : 데이터, 프로그래밍
  • 권장 대상 : 게임에서 어떤 데이터를, 어떤 방식으로 수집하는지에 대해 분석적 또는 기술적 관점에서 관심이 있는 모든 분들
  • 관심태그 : #NDC26 #데이터 #아크레이더스


  • [🚨 강연 주제] Embark Studios에서는 게임 내에서 발사되는 모든 총알 하나하나를 캡처할 수 있는 데이터 플랫폼을 구축했습니다. 본 세션에서는 당사의 데이터 플랫폼이 어떻게 작동하는지, 그리고 수집된 데이터가 Embark의 대시보드 및 다양한 데이터 애플리케이션에서 어떻게 활용되는지 상세히 설명해 드립니다.

    NDC 2026 이튿날, 강연에 나선 엠바크 스튜디오의 데이터 엔지니어 마티아스 안데르손은 자사의 데이터 플랫폼을 소개하며 "우리는 게임에서 쏘는 모든 총알을 추적한다"고 말했다. 안데르손은 '캔디 크러시 사가'로 유명한 킹(King)에서 기술 디렉터를 지낸 베테랑이다.

    이날 그가 밝힌 엠바크 스튜디오의 플레이어 추적 규모는 압도적이다. 엠바크는 자사의 게임의 '더 파이널스'와 '아크 레이더스' 속 총알의 발사와 명중은 물론 모든 플레이어의 위치까지 기록한다. 미니건처럼 순식간에 수많은 탄을 쏟아내는 무기가 등장하는 게임 특성상 추적해야 할 양이 어마어마하다.



    ©INVEN

    안데르손에 따르면 엠바크가 추적하는 이벤트의 종류만 1,000가지가 넘고, '아크 레이더스'가 가장 붐볐을 땐 하루 1천 억 건 이상, 데이터량으로는 하루 30테라바이트에 달했다. 더 놀라운 건 속도다. 이 모든 데이터가 2초 안에 분석 창고로 들어와, 총알을 쏜 지 2초 뒤면 그 한 발이 명중했는지 빗나갔는지 곧바로 조회할 수 있다는 것이다.

    안데르손은 이 방대한 데이터를 추적하는 가장 큰 목적은 핵(치트) 탐지 같은 보안이라고 언급했다. 누가 비정상적인 움직임을 보이는지를 데이터를 활용해 잡아낸다는 것이다. 또 무기의 명중률과 데미지를 들여다보며 밸런스를 조정하는 데도 사용된다.

    흥미로운 활용은 매치메이킹에 사용되는 사례다. 아크 레이더스는 이용자들 사이에서 '카르마(또는 공격성) 기반 매칭'이라고 잘 알려진 매칭 시스템을 활용하고 있다. 안데르손에 따르면 이용자들의 공격성, 즉 '교전에서 누가 먼저 총을 쐈는지'를 따지는 데 앞서 설명한 방대한 데이터가 도움을 주는 셈이다.



    엠바크가 추적하는 게임 속 모든 라운드의 이용자 위치를 나타내는 '히트맵'©INVEN



    언리얼 엔진에 올려 3D 맵에 적용할 수도 있다©INVEN

    그밖에도 엠바크에서 사용하는 독자적인 어플리케이션은 매우 심플한 로그의 형태를 취하고 있지만, 여러 라운드의 매칭 결과를 한 눈에 볼 수 있도록 '히트맵' 형태로도 확인이 가능하다. 붉게 표시된 부분은 여러 판에 걸쳐 플레이어들이 자주 위치하는 자리를 파악할 수 있다. 또 한 해커톤 대회에서는 '지금 이 순간 전 세계 어디서 사람들이 엠바크 게임을 플레이 중인지'를 보여주는 돌아가는 지구본까지 만들었다. 안데르손은 "한국이 유독 환하게 빛나서 재미있었다"고 전했다.

    이날 그가 강조한 또 하나의 키워드는 '데이터 민주화'다. 데이터팀이 분석을 도맡는 대신, 맵 디자이너와 개발자 등 현업이 직접 데이터를 다루도록 한다는 것이다. 이를 위해 누구나 접근하는 대시보드는 물론, 한 판의 경기를 그대로 되돌려 보며 유저의 동선과 사망 지점을 확인하는 '맵 리플레이' 같은 도구를 자체 제작했다. 데이터를 분석가의 손이 아니라 게임을 만드는 사람의 손에 직접 쥐여주자는 발상이다.

    안데르손은 직접 데이터 인프라를 구축하며 얻은 교훈도 공유했다. 핵심은 "업계의 모든 유행 도구를 다 쓸 필요는 없다"는 것이다. 그는 기초가 탄탄한 기술 몇 가지만 고르고, 마음에 들지 않으면 직접 만들어 써도 된다며 "바퀴를 다시 발명해도 괜찮다"고 말했다.

    특히 AI로 코드를 빠르게 짜는 '바이브 코딩' 시대에는 오히려 도구 수를 줄이고 부족한 연결 부분을 직접 엮는 편이 낫다는 조언도 덧붙였다. 또 "사람마다 필요한 도구가 다르다"며, 누군가는 대시보드를, 누군가는 게임 엔진 속 데이터를, 재무 책임자는 매일 아침 이메일 한 통을 원한다는 점을 짚었다. 마지막으로 그는 "코드가 설정(config)보다 낫고, 설정이 UI보다 낫다"는 회고를 남기기도 했다.



    업계에서 유행하는 모든 도구를 쓸 필요는 없다는 것이 강연의 결론©INVEN



    ©INVEN

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