아레나넷 "길드워3, 구독료도 페이투윈도 없다"

게임뉴스 | 강민우 기자 | 댓글: 6개 |
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길드워3 선언문©ArenaNet

아레나넷이 차기작 '길드워3(Guild Wars 3)'의 개발 방향성을 담은 개발자 블로그를 공개했다.

콜린 요한슨 아레나넷 스튜디오 디렉터는 16일(현지 시간) 공식 홈페이지를 통해 길드워3 업데이트 소식을 전하며, 지난 21년간 아레나넷이 게임을 만들어 온 개발 철학을 소개했다. 그는 길드워3를 만들면서 "속편이 어떤 모습이어야 하는가"라는 질문 대신 "아레나넷이 게임을 만드는 방식을 규정하는 근본적인 철학"에서 출발했다고 밝혔다.

요한슨 디렉터에 따르면 아레나넷의 개발 철학은 비교적 단순하다. 새 게임을 만들 때 해당 시점의 장르를 좋은 점과 나쁜 점까지 점검하고, 플레이어가 겪는 문제와 불만, 한계를 짚어낸 뒤 "이를 어떻게 해결할 수 있을까"를 고민한다는 것이다. 그는 이 접근을 통해 길드워 시리즈가 다져온 네 가지 핵심 요소를 길드워3에 어떻게 적용하고 있는지 차례로 설명했다.


1. 구독료 없다 "배틀패스도 결국 구독료"

요한슨 디렉터는 첫 번째 철학으로 '구독료 없는 게임'을 꼽았다. 2005년 길드워가 출시될 당시만 해도 구독료는 MMO의 기본 모델이었고, 구독료를 두지 않기로 한 것은 단순한 가격 정책이 아니라 접근성과 장기적 가치에 대한 선언이었다는 설명이다. 그는 길드워3 역시 출시 시점에 구입 후 즐기는(buy-to-play) 방식으로, 구독료가 없을 것이라고 못 박았다.

다만 그는 단순히 "구독료가 없다"고 말하는 것만으로는 부족하다고 짚었다. 최신 MMO와 라이브 서비스 게임을 살펴본 결과, 구독료가 사라진 것이 아니라 형태를 바꿨다는 것이다. 그는 "유료 배틀패스, 유료 시즌 트랙 등 유사 시스템이 새로운 형태의 상시 요금처럼 기능하는 경우가 많다"며, 이를 "선택형이라는 깔끔한 포장 속에 숨겨, 플레이어에게 구독료의 실체를 가린 것"이라고 비판했다.

이에 그는 길드워3에 월 구독료뿐 아니라 배틀패스 구독료도 없을 것이라고 강조했다. 게임을 구입한 뒤 원할 때 즐기면 되며, 아레나넷이 플레이어의 신뢰를 얻는다면 확장팩 등 투자할 만한 가치가 있다고 판단되는 상품을 별도로 선보이겠다는 방침이다.


2. 당연히 페이투윈 없음

두 번째 철학은 '페이투윈(pay-to-win) 배제'다. 요한슨 디렉터는 길드워2 출시 전 밝혔던 입장이 지금도 유효하다고 전했다.

그는 플레이어가 외형적 차별화와 자기표현을 위한 아이템, 계정 서비스, 시간을 절약해 주는 편의 아이템 등에 돈을 쓸 수 있어야 한다고 봤다. 그러나 돈을 쓴 플레이어가 시간을 투자한 플레이어보다 부당한 우위를 갖는 일은 길드워에서 결코 용납될 수 없다고 선을 그었다.


3. 플레이어의 시간과 투자 존중 '기념비의 전당' 부활

세 번째는 플레이어의 시간과 투자를 존중하는 것이다. 요한슨 디렉터는 MMO가 흔히 '제2의 직업'처럼 막대한 시간을 요구하는 장르로 인식돼 왔다고 지적했다. 30분밖에 시간이 없다면 인벤토리 정리와 콘텐츠 선택, 캐릭터 세팅만으로 시간이 끝나 정작 게임은 시작도 못 한다는 것이다.

그는 오늘날 플레이어들이 그 어느 때보다 많은 선택지를 가지고 있는 만큼, 단순히 콘텐츠를 만드는 데 그치지 않고 게임에 쓴 시간이 의미 있게 느껴지도록 만드는 것이 개발사의 책임이라고 강조했다. 매일 즐기든, 일주일에 한두 시간만 즐기든, 오랜 공백 후 복귀하든 투자한 시간에 만족할 수 있어야 한다는 것이다.

기존 팬을 위해서는 이미 예고한 새로운 '기념비의 전당(Hall of Monuments)'을 다시 언급했다. 길드워2 계정과 길드워3 계정을 연동해 다양한 보상을 제공하며, 그간 시리즈에 쏟은 시간과 투자에 감사를 표하는 장치라는 설명이다. 구체적인 시간 존중 시스템은 추후 공개할 예정이다.


4. MMORPG 장르의 혁신과 진화

마지막 철학은 장르의 혁신과 진화다. 요한슨 디렉터는 아레나넷이 직접적인 속편을 지향하지 않는다는 점을 강조했다. 길드워와 길드워2가 같은 세계관을 공유하면서도 전혀 다른 게임인 것은 의도된 결과이며, 각 작품이 당대의 관습에 맞서 그 시대의 플레이어 문제를 풀고 새로운 시도를 했기 때문이라는 것이다.

그는 오늘날 MMO 지형이 과거와 달라졌다고 봤다. 플레이어의 기대치가 바뀌었고 기술이 발전했으며, MMO와 라이브 서비스 게임의 경계가 흐려졌고, 게임 라이브러리가 늘어나면서 한 게임에 쏟을 수 있는 시간은 오히려 줄었다는 분석이다. 따라서 기존 결과물을 단순히 연장하기보다 "지금 시점에서 MMO의 다음 진화는 무엇인가"라는 질문을 던졌다고 밝혔다.

그 결과 길드워3는 자사의 두 게임과도 구별되는 독자적인 게임이 될 전망이다. 요한슨 디렉터는 아레나넷의 두 게임이 MMORPG 스펙트럼의 양 극단에 있다고 설명했다.

먼저 '길드워 리포지드(Guild Wars Reforged)'는 플레이어와 헨치맨, 영웅 NPC 또는 함께하기로 한 다른 플레이어로 구성된 소규모 팀이 주로 인스턴스 환경에서 도전을 헤쳐 나가는 게임이다. 직접 초대하지 않는 한 사교 허브 외에서는 다른 플레이어를 볼 수 없다. 그는 원작 출시 당시 'CORPG(협동 온라인 RPG)'로 내세웠지만 브랜딩이 정착하지 못했고, 모두가 MMORPG라 불렀으며 여러 MMO 올해의 게임상까지 받았다는 일화도 덧붙였다. 결국 독특한 형태의 MMORPG라는 평가를 받아들였다는 것이다.

반대편의 길드워2는 광활한 오픈월드에서 펼쳐지는 대규모 경험에 중심을 둔다. 거대한 월드 보스전, 맵 전체 규모의 메타 이벤트, 대규모 PvP가 대표적이다. 다른 대형 MMO와 달리 만날 수 있는 플레이어를 제한하는 서버나 월드 개념이 없으며, 메가서버 시스템으로 맵을 구성해 같은 지역에서 접속한 플레이어와 함께 즐길 수 있다.

길드워3는 이 스펙트럼의 중간에 위치하며, 이는 아레나넷이 지향하는 이동 및 전투 시스템 목표와 맞닿아 있다. 길드워 리포지드보다는 MMORPG에 훨씬 가깝지만, 길드워2를 규정하는 대규모 게임 플레이를 그대로 재현하려 하지는 않는다. 이를 통해 세 게임이 각기 다른 시간대에서 티리아 세계의 다른 이야기를 들려주는, 서로 다른 경험으로 공존할 수 있다는 구상이다.

요한슨 디렉터는 현 단계의 설명이 의도적으로 다소 광범위하고 모호하다는 점을 인정하면서, 출시까지 긴 여정이 남은 만큼 각종 게임 시스템과 콘텐츠에 대한 구체적인 내용을 차차 공개하겠다고 밝혔다.

요한슨 디렉터는 이 네 가지 철학이 게임의 전체 방향을 잡는 토대라고 정리했다. 그는 앞으로 게임을 더 자세히 소개할 때마다 이 원칙들로 돌아올 것이며, 플레이어 피드백이 그 과정의 큰 축이 될 것이라고 강조했다. "우리의 해결책이 통한다는 것은 플레이어가 그렇다고 말해줄 때 비로소 알 수 있다"는 것이다.

끝으로 그는 길드워가 언제나 개발자와 커뮤니티 사이의 대화였으며 길드워3에서도 이는 변하지 않는다고 전했다. 아레나넷은 새롭게 개설한 공식 길드워 커뮤니티 디스코드 서버와 SNS 채널을 통해 플레이어들의 참여를 당부했다.

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