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(극 스압, 요약 있음) 검벨의 시궁창 현실에 대해 알아보자.

바다가오리
댓글: 36 개
조회: 2757
추천: 73
2017-10-22 17:00:42

뭔가 논리적인 척 하지만 이 글의 본질은 징징글이므로 쓸데 없이 장황하고 과장이 가득하고 오류가 넘쳐납니다.

요약 있습니다.

 


안녕하세요. 평범한 실력에 평범한 이해도를 갖고 있는 검벨 유저입니다.

검벨은 밸패 이전부터 처참한 상황이었는데도 불구하고 (개인적인 인식으론 허크 델리아 보다 못한 검벨 오나 검시타 의 워스트 3) 이번 밸런스 패치 대상에서 제외되었습니다.

이전까지는 최하급 성능의 검벨을 본캐로 하면서도 데브캣이 그냥 숫자만 바꾸면 되는 밸패조차 하지 않아 그냥 포기하고 사용했습니다만, 정말 오랜만의 밸런스 패치에서 검벨이 제외되었고 그에따라 조바심이 생겼습니다.

다만 저는 스스로 잘 알지도 못하면서 아는척을 하며 이리저리 요구하고 싶지는 않았고 다른 뛰어난 유저분들이 많았기에 계속 기다려 왔습니다. 인벤 아이디도 없었구요.

하지만 다음주 목요일이 점점 다가오고 있음에도 불구하고 검벨의 입장을 대변해주는 소리가 충분히 나오지 않고 있습니다.

이에 어쩔 수 없이 잘 알지도 못하는 주제의 저라도 뭔가 말을 해야겠더군요.

 

 

이 글은 검벨이 데브캣의 애정과 관심으로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지 한 번 보여드릴까 합니다.

다만 말씀드렸다시피 이 글에는 온갖 오류가 넘쳐날테니 부디 댓글로 수정해주시면 감사하겠습니다.

벨라 게시판의 글들과 댓글들을 참조해서 보완했습니다.

제가 글을 엄청 못써서 쓸데없이 장황합니다.

이글 쓰려고 인벤 가입했는데 왜 힘겨에 열을 올렸을까.



검벨은 아직도 조용할 정도로 마이너한 캐릭이니 간단히 소개해 드리자면.

검벨의 전투 요소는 평타와 각 스매시들, 이동 + 회피로 발동하는 회피기, 제자리 회피로 발동하는 크로스 스탠스와 거기서 파생되는 크로스 스트라이크(근거리). 백래쉬(원거리) 라는 반격기 등이 있습니다.

검벨이 운용하는 자원/자가버프는 딜링을 올려주는 검의 긍지로 테이드의 상처와 유사하게 때림으로써 최대 3단계까지 쌓을 수 있으며 피격당할때마다, 정확힌 피격 모션이 뜰때마다 하락합니다.

sp 스킬에는 타이푼 슬래쉬(주된 말뚝딜), 게일 스플리터라는 후에 추가된 공격용 스킬, 파티 전체 공격력 버프인 스피릿 오브 버서커, 검의 긍지를 3단계로 고정하고 모든 크로스를 퍼펙트 크로스 스트라이크로 바꿔주는 검의 의지, 검의 긍지 버프를 sp로 바꿔주는 윈드 라이더, 또 유명하지만 거의 공속 버프용으로만 쓰는 슬래싱 하이 등이 있습니다.



그럼 본론으로 들어가겠습니다. 검벨의 안습함 그 첫번째

1. 시간이 없어 베껴온 모션들.

검벨의 무성의함은 멀리 갈것도 없이 용병단 훈련장 가자마자 바로 알 수 있습니다.

많은 모션들이 다른 캐릭, 주로 리시타와 피오나로부터 베껴왔기 때문이지요.

심지어는 등장 초기에는 오직 리시타만 딸 수 있는 타이틀을 벨라도 딸 수 있었다고 알 수 있습니다.

아 물론 당장 리시타랑 똑같은 무기인 듀얼소드를 들고 있구요. 암튼.


벨라의 회피기 윈드스텝은 리시타의 슬립 대시와 판박이입니다.

0타 스매시 이름은 '거트 스팅어'로 리시타랑 같은 이름에 손 방향만 반대인 동일한 스킬입니다. (f랭 학습 전제)

1타 스매시는 리시타의 1타 스매와 상당히 같은 공격입니다.

이름도 없는 3타스매시는 리시타의 문스플리터와 똑같습니다.

스피릿 오브 버서커와 슬래싱 하이는 뭐.......
(다른 글에서 리시타 버서커에 크리 버프를 달라는 의견을 봤었는데 벨라가 공유하고 있어서 그럴일은 없을겁니다. 죄송합니다. ㅠㅠㅠ)

벨라의 아이덴티티인 크로스 스트라이크는 퓨리(리시타) + 카운터(피오나) 이지만 이것까지 걸고 넘어지자면 너무 꼬투리 잡는것 같군요.

지금은 아니지만 변신 모션, 점프 등등은 피오나와 같았습니다.

이러한 온갖 베껴오기의 부작용으로 벨라는 앉아있거나 춤출 때 등에 장비를 바꾸거나 하면 강제로 차렷자세가 됩니다.
(거기에 스매시 끝난 이후 후모션이 긴 부작용도 있다고 합니다.)



이게 시작입니다. 안습함 그 두 번째

2. 기본적으로, 심플하게, 그냥 스매시들이 약함

벨라의 3타 스매시가 이름이 없다고 했었죠? 네 그냥 스킬북이 없어요. 세상에나.

4타 스매시는 총 세대를 때리는데 이 첫번째 공격도 스킬북이 없습니다. 혹시 스매시에 스킬북이 없는 다른 캐릭이 또 있나요?

또 나머지 두 대는 스킬북이 따로 있습니다. ap도 많이 먹고 스각도 따로 해야하죠.

다만 이부분은 조심스러운게 중간에 캔슬하고 스탠스에 들어가야 한다던가 하는 이유로 좀 꼬여있습니다.

 

 

그래도 밸패 이후 검벨 얘기가 조금씩 나와서 '검벨의 4일 천하'에 대해 들어보셨죠?

 

검벨 스킬 랭크가 뚫리면서 '우와 (그 지약하던) 검벨이 갑자기 짱쎄졌어!' 한 일이 일어났었습니다.

 

물론 유일신은 우습고 기껏해봐야 3대장급이나 그 이하였습니다만.

 

이후 검벨은 """"소폭""""하향을 당해서 데미지의 """"25~30%""""가 너프되었습니다.
(미리분들 데브캣은 30%까지도 소폭이라고 부른답니다~ ^^는 개뿔 이런 ㅁㅊ)

 

그래서 apap대로 들고 딜량은 고대로가 되었죠.

 

 

2타 스매에는 점프해서 내려찍는 추가타가 있는데요, 얘 데미지가 마치 배글 4타 추가타처럼 무기랑 충격파 이렇게 두번 들어갑니다.

물론 배글처럼 툭하면 데미지가 증발하죠.

또 저 충격파 데미지에는 크리티컬이 안뜬다는 불확실한 정보도 있습니다.

1타 스매는 역경직이 감소했는데도 불구하고 안습한 편이죠.



3. 의외로 검벨유저분들도 별 생각 안하시는것 같던데 쓰레기인 회피기

이건 제가 지금까지 다른 분이 문제라고 하시는걸 본적이 없어서 좀 조심스럽게 주장하는 부분입니다.

검벨한텐 크로스 스트라이크라는 매우 판정 좋은 조건 한정 무적 회피기가 있기 때문에 회피기가 별로라는 자각이 별로 없더군요.

 

 

이건 일단 모두가 알고 있는 부분인데, 벨라는 회피 한 이후 회피키가 또 한번 눌리면 백래쉬가 발동합니다.

따라서 연속 회피가 불가능합니다.

굳이 하려면 벨라 머리가 오르락 내리락 하는 타이밍에 맞춰서 키를 누르면 후딜/선딜을 좀 줄이고 연속해서 회피할 수 있긴 합니다.

물론 회피 사이사이에 피격 당할 시간이 길~게 존재하구요.

 

 

여기서 문제인게, 벨라의 회피기는 툭하면 이동거리가 감소하는 버그에 걸립니다.

다른 캐릭들이 '헉 회불기다! ㅌㅌㅌㅌ'하고 회피키를 난타하는 동안 검벨은 단 한번의 회피로 회불기를 피해야 하는데 아뿔사, 가다가 멈추네요?.

당황해서 조금 일찍 키를 눌러버리면 백래쉬 뜨면서 드러눕고, 마음을 추스리고 차분히 타이밍 맞춰서 눌러도, , 드러눕습니다.

사실 요새는 백래쉬의 이동거리까지 회피에 사용중이긴 합니다만. 쨌든.

 

 

단순히 이동거리가 감소하는 경우는 연구가 부족해서 정확한 원인을 규명하지 못하고 있습니다.

다만 확실하게 윈드스텝에 버그가 있음을 알 수 있는 것이 하나 있는데, 벨라가 앞을 본 채로 전동작의 모션이 끝나갈 때 등등 앞을 본 채로 빠듯하게 뒤로 회피를 하게되면 후방으로 직선으로 이동하는 것이 아니라 '<' 모양, 즉 왼쪽 대각선, 오른쪽 대각선으로 회피하는 모습이 보입니다.

물론 이동거리와 변위차의 차이점에 의해 벨라는 뒤로 조금밖에 회피하지 않게 되구요.

아마 과거 있었던 기천비무 방향전환 버그나 미리 플라이트 리허설이 엉뚱한 방향으로 튀어나가는 버그와 동류일겁니다.

왜냐면 벨라가 앞을 볼 때 뒤 버튼을 누르면 캐릭터가 시계방향으로 돌아보는데 그 각도에 맞춰서

12~3시까지는 후진, 3~6시 까지는 전진해서 <모양으로 움직이거든요.



4. 검벨의 알파이자 오메가. 알고보니 P~Z가 증발한 오(O)메가    (그리스 문자는 오(ω)메가가 마지막 문자 맞습니다.)

벨라의 개성이자 꽃이자 주딜기이자 재미이자 컨트롤이자 암튼 거의 모든것인 크로스 스트라이크.

허나 이것조차도 굴욕을 당하고 있습니다.

다름아닌 다른 캐릭 분들은 처음 들어봤을 '크불기' 때문입니다.

 

 

제 기억으론 사실 과거에도 크로스나 백래쉬 모두 불가능한 공격이 있긴 했었습니다.

바로 장판이었지요.

보스가 직접 접촉하는 공격은 크로스, 뭔가 이펙트나 투사체를 날리는 공격은 백래쉬가 가능한데

장판은 접촉하는 이펙트라서 어느 것도 불가능 했었죠.

 

 

근데 문제는 특히 시즌 3 이후로 회불기도 가불기도 아닌 직접 접촉 공격이 크로스가 불가능한 경우가 자주 목격된다는 것입니다.

듣기로는 요하드 박치기, 네반의 가불기가 아닌 보라색 찌르기, 죽신의 연속 대쉬 등등이 있다더군요.

크불기를 구분하려면 직접 맞아보는 수 밖에 없습니다.

 

 

이것말고도 크로스가 발동되며 데미지가 떴는데 나도 피격되어서 멈추는 버그라던가

보스의 속도가 너무 빨라서 정면에서 써도 아예 크로스를 안맞고 통과해서 날아간다던가 (에스시더에서 확정적으로 발생)

때론 분명히 투사체인데도 백래쉬가 불가능하다던가

등등 지약한 검벨의 밥줄이 죽어버리는 경우가 많습니다.

다만 웃기게도 최근 에스시더의 장판은 크로스가 됩니다 -_-;;;

원인이야 개발자가 보스 만들때 자신들이 만든 자식인 검벨의 크로스 조건을 깜빡하고 되든대로 막 만들기 시작했기 때문이겠죠.

 

 

이런 억울한 크불기 말고도 근본없는 퍼펙트 크스 또한 나사빠진 부분입니다.

퍼크스는 이제 이름을 앱솔루트 크스로 바꿔야 합니다.

왜냐? 퍼펙트 주제에 퍼펙트 판정은 없어서 가불기도 처맞처맞하고

오히려 정상적인 플레이에 방해가 돼서 일부러 피해서 써야하거든요.

sp 소모만 없으니 깔끔하게 앱퓨리의 하위호환이죠.

 

 

검벨의 전설로 남을 움짤인 일명 '크스 넘버 8'이나 '15연 크스' 움짤을 보면 다 일부러 퍼크스가 발동 안하게끔 조작하고 있습니다.

 

이유는 퍼크스는 강제로 자동조준이고 이동거리가 쓸데없이 길어지는데다가 후딜/선딜이 엄청 늘어나기 때문입니다.
(다만 저는 키보드모드를 사용하는데 이 경우 퍼크스라도 원하는 방향으로 꺾는 듯 합니다.)

 

검벨의 딜량은 거의 오직 얼마나 크로스를 (노피격으로) 넣느냐에 달려 있기 때문에

애초부터 선후딜이 생기고 데미지도 약한 덥크스는 최대한 캔슬하고 크----덥크 이런 식으로 운영합니다.

그런데 쓸데없이 퍼크스랍시고 퍼펙트 판정도 없으면서 플레이에 지장만 초래하는 스킬을 주는 바람에

일부러 보스가 공격하는 방향의 반대쪽을 보게끔 조작하게 되었습니다.
(퍼크스는 정면으로 카운터시에만 발동합니다.)

그래서 지금 15연크스 같은걸 하려면 뒤를 봄-스탠스-방향키-크로스-스탠스-방향키-크로스-.......'타이밍 맞게' 눌러서 합니다.

같은 카운터 캐릭인 피오나도 가불기를 막는데 검벨은 도망가야하는 것도 서운한데 방해만 되는 퍼크스...



5. 쓸모없는 스킬들과 뭔가 부족한 말뚝딜사이클

아마도 제가 아직도 미숙해서 이런 것이라 믿으려 합니다만,

벨라는 치열하게 싸우면 싸울수록 sp가 과도하게 넘칩니다.

제 기준에서 벨라는 딱히 sp를 소모할 곳이 없습니다.

말뚝딜인 타이푼은 보스랑 맞붙고 있을때 쓰기에는 동작 길이가 너무나 길고

스피릿 오브 버서커는 그냥 파티 전체 공격력 상승 버프고

게일 스플리터는 쓰기 애매하고 검의 의지는 희대의 무쓸모 버프, 아니 사실상 디버프입니다.

 

 

타이푼은 공속이 높다면 보스가 후딜이 긴 패턴일때 한번씩 쓸만한 틈이 나오긴 합니다.

하지만 아직 많이 맞는다면 가만히 서있더라도 노피격으로 크스 넣는 연습이 더 시급합니다.

게일 스플리터는 퍼크스 연계로 사용하면 검긍 단계에 따라 sp 소모가 줄어들면서 긴~ 모션이 전부 무적이라 좋아보입니다만

풀히트 아닌이상 딜로스 sp로스인데 풀히트 하기 까다롭습니다.

가까이 붙어있어도 안맞고 연계로 사용시 자동 조준인데 방향 전환이 불가능하거든요.

아리샤 루둠둠보다도 오래 걸리는데 처음 자동조준한 곳에서 방향을 못바꿉니다.

블카 빅뱅이랑 비슷하거나 좀 더 짧을텐데 방향을 못바꿔요.

그래서 저 같은 경우는 sp가 초과하고 있을 때 눈치봐서 한번씩 쓰고 있습니다.

 

 

그리고 희대의 쓰레기인 검의 의지.

글의 맨 처음에서 설명했었는데 사용하면 검긍이 3단계로 고정되고 크스가 퍼크스로 고정됩니다.

퍼크스의 해악이야 아까 설명해서 아시겠지만 저 검긍 3단계도 문제가 많습니다.

아니, 허크로 치면 한순간에 5각 쌓는거고 테이드만해도 스플릿 슬래시가 얼마나 중요한데? 하시겠지만

검의 의지 지속시간이 끝나면 검긍이 초기화되거든요.

테이드로 비유하면 칼질뿐만아니라 총만 쏴도 상처가 쌓이는데 지속시간이 끝나면 상처가 리셋되는 스플릿을 쓰겠습니까?

거기다가 모든 총질에 강제로 장전모션이 들어가는데?

 

 

이 쓰레기 스킬이 왜 생겼냐 하냐면 과거 검벨은 크로스 할때마다 검긍이 소모되었거든요.

철벽 뜰때마다 각성이 깎이는 겁니다. 따라서 나중에 리셋되더라도 검긍 쌓기 쉬우니까 쓸만했죠. 강제 고정이니.

하지만 지금와선 단지 디버프일뿐.

 

 

따라서 저는 일단 기본적으로 파티플이서 저보다 강하실 다른분들 도움되라고 버서커는 항상 켜두고

슬래싱하이는 좀 비싼 코스트로 공속버프용으로 사용하고 드물게 스플리터를 쓰고 있습니다.

전투의 대부분은 크로스로 시작해서 크로스로 끝나지요.

그리고 말뚝딜 상황일때 크로스를 못쓰니 하는수 없이 타이푼 싸이클을 돌립니다.

 

 

사실 검긍도 불합리한 면이 좀 있는데, 검벨은 거의 모든 공격을 강화하는 검긍 때문에 기본 스매시 계수가 낮은 편입니다.

그러나 검긍은 피격되면 깎이죠.

하지만 딜을 넣으려면 반격해야합니다. (위험에 노출)

근데 딜을 포기하고 도망가려도 해도 회피가 마음먹은대로 안됩니다.

결국 맞으면 검긍 쌓일때까지 계속 딜로스입니다.

다른캐릭들은 방딸맞딜이 될수록 강해지는데 검벨은 강해질려면 노피격을 요구하게 됩니다. (그래도 약하구요)



6. 검벨의 비정상적인 전투 매커니즘.

4번과 5번을 쓰다가 깨달은 사항입니다.

크로스가 검벨의 모든 것이라는 말 그대로 검벨의 전투에는 오직 크로스만이 중요합니다.

카운터 캐릭한테 이것이 이상한가? 물으신다면 제 기억으로 피오나는 달랐던 것 같습니다.

 

 

전 안해봐서 모릅니다만 피오나 유저가 피오나의 전투에 대해 토론할때는 카운터 말고도 흘리기, 아마킥, 카멜, 방질, 스프링클? 등 다양한 스킬들이 거론되었습니다.

sp를 모아서 슬하를 키는 것도 중요한 요소처럼 보였구요.

하지만 검벨의 경우, 한 초보분께서 검벨은 어떻게 딜을 하냐고 물었을 때 다른 유저분들이 ' '스매시는 중요하지 않으니' 크로스만이라도 제대로 넣도록 연습해라'고 조언한 기억이 있습니다.

저라도 그렇게 조언했을 거구요.

 

 

다른 캐릭터들이 어떻게하면 딜량을 올릴 수 있을까? 하고 딜싸이클, sp 스킬 순서, 전체적인 운영에 대해 고민해야할때

검벨은 어떤 패턴에서 덥크스를 캔슬하고 크스를 한번 더 넣을 수 있느냐만 보통 고민하게 된다고 생각합니다.

테이드조차도 총알을 장전하고 소모하는 운영을 고민하고, 임슈샷, 퍼펙트 리로드, 그그 한방짜리 스킬 등등 sp 사용을 어떻게 할지 고민하며

미리조차도 어떻게 sp를 사용하고 공격을 가드하고 안맞도록 움직이고 용변신 이후에도 어떻게 싸우고 용흔은 언제 터뜨리고 등을 고민하는데

검벨은 강해질려면 노피격으로 크로스를 많이 넣을것만이 요구되며 이후로는 전투에서 파일럿의 손가락에만 달려있습니다.

 

 

검시타의 꽃은 퓨리입니다만, 퓨리가 전투의 전부입니까? 아니죠.

만약 그랬다면 모든 검시는 1타 스매나 대시스매만 반복하고 있지 않을까요.

창시타에게 문스플 뿐이라면 그냥 오래도록 문스플만 때리면 끝이었을거고.

검벨을 린으로 비유하자면 진낙도 없고 만개도 없고 연계베기도 없고 비연격도 없이 낙화만 터뜨리는게 끝인 상황일거구요.

허크를 검벨처럼 바꾸면 공격 연계 없고 봉쇄 없고 필격의 5각소모와 데미지와 경직도 없고 쳐내기 경직도 없는 상태로 대충 스매시 날리다가 쳐내기-맹습 연계만 하는 것이 끝일 거구요.

블카가 검벨과 같다면 빅뱅이나 각종 버프 없이 최대한 버스터만 많이 쓰는 상황이고.

세상에 점점 마영전이 노잼지옥이 되어가고 있어.


제가 예전 미리 등장할때 미리 만든이를 까면서 망전에서 각 캐릭터의 전투요소들과 그 개연성/연계성에 대해 분석해 건의한 적이 있습니다.

맨 처음 구상단계에서 캐릭터의 캐릭터 컨셉과 전투컨셉이 고안됩니다.

린의 경우 각각 망국의 공주와, 낙화-개화 시스템이죠.

이 둘 사이에는 망국 --> 망국의 기술이라는 연관성이 생깁니다.

낙화-개화 시스템을 구체화해서 낙화 스택을 쌓아서 한번에 터뜨리자!가 되면 전투의 골격이 완성됩니다.

어떻게 낙화를 쌓을까? 스매시 추가타를 맞추면 낙화가 쌓이도록 하자. 는 뼈가 움직이게하는 장기(근육)에 해당합니다.

하지만 스매시 추가타까지 맞추려면 너무 오래걸립니다.

여기서 무적으로 보스의 뒤를 잡아 시간을 벌게 해주는 린의 섬풍-쾌속 콤보는, 린의 회피기가 반드시 그래야 하는 필연성과 개연성을 갖고 있음을 알 수 있습니다.

린 특유의 회피기는 뼈의 움직임을 돕는 또다른 장기(연골)에 해당합니다.

또한 낙화 박는 것을 돕는(근육에 활력을 불어넣는) 연계베기와 비연격, 삼연섬 등은 순환계에 해당합니다.

그리고 전체적으로 전투에 가이드라인을 주는 만개 시스템은 신경계에 해당하구요.

덧붙여서 속시원히 못싸우는 재미(외견)을 보완하기 위해 백화난무와 멸화참이라는 피부가 외견(재미)를 보완하죠. (사실 거의 안쓰는 것으로 압니다만...)

 

 

이처럼 잘만든 캐릭은 전투를 구성하는 요소요소가 필연성과 개연성에 따라 설계되었고 전체적으로 연계성을 갖추도록 디자인 되었습니다.

이렇게 완성된 캐릭터는 스스로 움직이죠(유저의 연구에 따라 발전합니다.).

이 분석은 허크로도 됩니다만 패스.

 

 

미리의 전투는 월풍기라는 골격에다가 구색 맞추기로 장기들을 아무데나 끼워넣고 실로 연결해서 만들어낸 겉만 사람을 닮은 꼭두각시 입니다.

필연성도 연계성도 없어서 맨 처음 고안할 때의 아이디어에서 발전 가능성이 없습니다(스스로 못움직입니다.).

 

 

이렇게 제가 미리와 테이드를 깠었더니 세상에나. 검벨도 나은점이 하나도 없었다니.

검벨은 크로스라는 골격만 갖고 있었습니다.



7. 룩딸 면에서의 냉대

이렇게나 단점이 많은데도 불구하고 외모가 맨날 놀림감이 됩니다.

또 놀라운 점은, 상상도 못할 일이지만, 벨라는 전용 헤어를 안팔고 있습니다.

(이런 &=~<~>!",^,^=/@,'*^한 일이 있나)

예를 들어 아리샤. 실버폭스, 아펙스, 청순갓련이 있죠.

린도 전용 트윈테일, 또 옆에 꼬리달린 뭔가의 전용헤어, 블뤼테 헤어 3개가 있습니다.

나머지 캐릭터는 모릅니다만 대부분 1~3개의 전용헤어가 있겠죠.

근데 벨라는 없습니다. 아니 있는데도 안팝니다.

대체 왜? 이게 무관심의 극치가 아니면 뭡니까?

참고로 네비앙카는 ()벨라의 전용헤어였다가 공용으로 풀렸으며 여기서 말하는 헤어는 와일드 스트레이트라는 듀벨이 쓰고 나온 전용헤어입니다.


-------------------------------------

요약해볼까요. 검벨의 안습함.
1. 모션 베껴옴.
2. 스매시 스킬북 없음.
3. 회피기 상태가 메롱함.
4. 크로스 스트라이크의 현재&미래가 암울함.
5. sp스킬 나사빠짐.
6. 검벨의 전투 매커니즘은 나사가 아니라 이것저것 잔뜩 빠짐.
7. 전용 헤어 있는데도 안팔야줌

-------------------------------------


이렇게 정리해보면 내려지는 결론은 하나밖에 없습니다.

검벨은 아직까지도 미완성인 캐릭터입니다.

아니 대체 벨라 나이가 몇살인데 미완성이야?하실텐데

웃기게도 벨라가 그림으로 따지면 스케치 단계인데 그 자체로 완벽하게 완성된 스케치였기 때문입니다.

 

 

아까의 인체 비유로 설명하자면, 인체를 만들때 뼈만 있으면 당연히 아직 만드는 중이구나 할텐데

검벨의 경우는 어처구니 없게도 뼈인채로 '아 이건 스켈레톤 병사군!'하고 완성품 취급 받았던 겁니다.

뼈밖에 없는데도 움직이고, 어떻게 움직일지 알고, 충분히 힘차게 움직이는 데다가 충분히 외견이 멋진(?)겁니다.

그래서 스켈레톤 병사로써 존재가 완성품이 된겁니다.

 

 

이렇게 생각해보면 왜 검벨이 뭔가를 요구하는 소리가 작았는지 이해가 됩니다.

검벨은 마저 완성하려면, 장기를 새로 만들고 순환계를 새로 연결하고 신경계를 새로 정립하고 피부를 새로 씌워야 합니다.

검벨은 마저 완성하려면, 1&2. 모션을 새로 만들고. 3. 회피기를 수정하고. 4. 크로스를 손보거나 보스들을 손보고. 5. 딜싸이클을 새로 디자인하고 그에맞춰 스킬들을 대거 개편/추가 해야됩니다. 7. 전용헤어도 팔고요.

 

 

이걸 바랄 수 있을 리가 없죠. 캐릭을 새로 만들어 달라는 건데.

이걸 바랄리가 없죠. 디렉터가 오동석인데.

 

 

따라서 검벨에 대해 요구할 수 있는 것은, 뼈에 기름칠을 좀 해달라는 것과 (크로스 '약간의' 개선)

뼈좀 튼튼하게 해달라는 것 (배율'' 좀 상향) 뿐입니다.

아니면 검의 의지를 블뤼테 버프처럼 검긍 5단계 적용으로 바꿔준다던지.

아무튼 숫자만 좀 바꿔주세요. 제발 뼈 더 추가하지마요.

 

인체 골격에다가 팔뼈 하나 추가해봤자 무슨 의미가 있습니까?

 

쓰지도 않을 팔, 오히려 기존 골격에 끼워넣느라 나머지 뼈들이 망가지지나 않으면 다행이죠.



저는 어디까지나 잘 알지도 못하는 주제에 좀 과장해서 지약함을 널리 알리려고 쓴 글이니 댓글분들의 다양한 의견과 수정을 기대합니다.

 

 

 

-----------------------------

 

수정 1. 검벨 4일 천하때 스킬랭크는 뚫리지 않고 그냥 상향 먹었다가 30% '소폭'너프되었다고 합니다.

 

수정 2. 검벨 4일 천하때 1타 스매 스핀러시와 2타 디바이딩 에디는 스킬북이 주어지면서 상향되었다가 데미지만 원래대로 너프되었다고 합니다.

Lv7 바다가오리

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