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복귀 유저의 시점에서 바라보는 현 마영전

아이콘 요정왕
댓글: 13 개
조회: 6013
추천: 47
2021-02-12 03:29:35
안녕하세요. 약 2년 간 공백기를 갖고 다시 마영전에 복귀를 한 연어의 시점에서 현재의 마영전에 대한 의견을 공유하고 그에 기반한 제안 사항들을 논의하고자 몇 자 적어보았습니다.

개발진 분들께서 인벤 커뮤니티를 유심히 보시는 지는 모르겠으나, 마영전을 애정하는 유저로서 최대한 저의 솔직한 심정들을 정리해서 이 토론글을 통해 유저들의 니즈 (그저 한 명의 연어이긴 하지만..) 를 파악하시는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다.

제게 마영전은..
저는 2010년 말에 마영전을 이비로 처음 시작하고 푹 빠지게 되었습니다. 라이노토스를 잡는데 다 죽고 마지막으로 남은 피오나 한 분이 라지실드를 들고 끝까지 버티면서 깬 모습이 아직도 기억나네요. 90제 시절에는 듀벨을 참 열심히 했는데 복원제련이 없었을 때 운 좋게 레지나킹을 하나 띄워서 에린에 귀속이 된 이후로는 떠나더라도 금방 되돌아오곤 했습니다. 최근 2년이 가장 오래 접은 기간이었는데, 지금처럼 강화 천장이 없었을 때 무기 터지는게 너무 망자타임이 심해서 그 파장이 오래가더라구요. 그래도 마영전은 제가 지금까지 가장 열심히 한 나름대로의 인생게임이고, 돈도 가장 많이 쓴 것 같네요. 여러모로 미운 정 고운 정 다 들어서 애착이 아주 아주 많이 가는 게임이고, 그런 마음으로 이 글을 썼습니다.

마영전은 넥슨에게 어떤 게임일까?
이런 글을 쓰기 앞서 마영전이 넥슨이라는 기업에 있어서 어떤 게임일 지를 한 번 생각을 해보았습니다. '섭종'이라는 것이 단순히 도시전설이 아닌 정말 몇 몇 게임에는 현실이 되는 것처럼, 마영전도 그럼 넥슨 내에서의 입지가 안 좋으면 미래가 불투명해지는 것일지 궁금하더라고요. 지금 넥슨은 2020년에 모바일 타이틀 (카러플, 바람연, V4) 의 성공으로 성과가 굉장히 좋고 (그리고 이 점은 최근 전 직원 연봉 일괄 인상에서 눈 여겨 볼 수 있지 않았나 싶습니다), 모바일 게임의 투자 대비 수익을 고려하면 앞으로도 나오게 될 테일즈위버, 마비노기, 던파 등의 모바일 타이틀 라인업은 큰 호재라고 볼 수 있을 것 같습니다. 2019년만 해도 매각설이 있었으나 지금은 상황이 상당히 반전된 것으로 보이고, 이런 분위기는 탑 타이틀이 아닌 게임들에게도 어느정도 영향이 가지 않나 싶습니다. 바람의나라 PC 버전만 해도 점유율로 따지면 마영전보다 한 참 아래지만, 몇 달 전 신규 서버 런칭, 최근에 신분 패치 등 아직까지도 업데이트가 꾸준히 되는 만큼 -- 마영전도 바람의나라 못지 않는 넥슨의 PC RPG 대표 IP 로서 상징성 하나만 봐도 크게 흔들릴 일은 없을 것 같습니다. 다만 중요도 측면에서는 조금 밀려나서 마영전팀의 인력이나 리소스가 예전 만큼은 아닐 것 같지만 롱런하는 RPG 다 보니 자리를 굳건히 지키며 유저와 함께 어느새 고인물이 된 애정어린 마영전 담당자들도 계실 것 같다는 생각이 듭니다.

마영전은 고수들 + 연어들에게는 어떤 게임일까?
제 주변에 정말 아무도 모르는 작디 작은 온라인 RPG 하나를 지금까지도 운영하시는 분이 한 분 계신데, 그 분이 예전에 했던 말이 떠오릅니다. "RPG 는 한 번 성공하면 몇 십 년은 간다." 물론 약간의 과장은 있지만, 이 말의 맥락은 RPG 라는 게임은 특성상 한 번 충성 유저층이 생기면 그 기반이 굉장히 오랜 세월 유지가 된다는 이야기 입니다. 그럴 것이, RPG 는 유저들이 피와 땀과 눈물과 엄청난 시간/돈을 투자하는, 요즘 떠오르는 표현인 '매몰'이 되는 게임이다 보니 뒤도 돌아보지 않고 떠나기가 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 마영전은 온라인 게임 점유율 탑10위에 들어가며 다시 황금기를 찾는 것은 어려울지라도 일정한 유저층을 유지하며 오래 갈 여지가 충분한 게임입니다. 다른 특별한 대체재가 없는 한, 마영전의 충성 유저들은 늘 존재할 것이라고 생각이 됩니다. 계속 꾸준히 즐기는 고수 분들께는 엄청나게 많은 시간을 함께 보낸 인생게임일테고, 접었다가도 다시 돌아오는 연어들에게는 오랜 세월 추억이 쌓인 옛 친구처럼 느껴질 게임일 것 같습니다.

마영전은 가치가 있는 게임이다
이처럼 마영전은 회사의 입장에서도, 유저의 입장에서도 열심을 다하며 개발과 운영을 이어갈 가치가 있는 게임이라고 저는 생각합니다. 화려한 옛 명성과 비교할 필요 없이, 현재 남아 있는 충성 유저들과 10년 간의 서비스를 이어오며 쌓은 수많은 잠재적 연어들이 있기에, 넥슨 마영전팀은 자부심을 가지시고 이 게임을 위해 계속 열심을 다 해주셨으면 좋겠습니다.

여기서부터는 최근에 복귀한 유저의 입장에서 느끼는 마영전의 잘하고 있는 점들과 개선이 반드시 필요하다고 생각 되는 부분들을 정리해보았습니다. 단 한 명의 복귀 유저의 입장에서 보는 것이기 때문에 견해가 좁을 수도 있을 것 같아서, 고수님들께서도 고견을 남겨주시면 감사하겠습니다.


마영전이 잘하고 있는 점들 + 여기서 조금 더 잘했으면 하는 부분들

1. 빠전 - 현 상황에 필요한 시스템이다. 하지만 아직 놓치고 있는 부분들이 많다.
- 저는 고인물과 복귀유저의 신분들 왔다갔다하며 고였을 때는 옛날의 공제방이나 순회를, 복귀했을 때는 빠전에 의존하며 게임을 해왔습니다. 빠전 자체의 취지는 좋다고 생각을 하고, 지금 상황을 보았을 때 잘 정착한 것 같습니다. 게임을 빠르게 시작할 수 있다는 편의성 측면은 물론, 복귀유저나 뉴비에게 퀘스트 클리어 혹은 득템의 기회를 주기도 해서 여러모로 순기능이 많다고 생각이 됩니다. 물론 날먹 이슈를 배제할 수는 없겠지만, 1월 중순 패치를 통한 코어 차등 지급으로 그 부분이 어느 정도 해소가 된 것 같습니다. 하지만 여전히 고쳐나가야 할 미세한 부분들은 존재하는 것 같습니다. 단순히 딜량으로만 보상을 책정하는 것이 올바른가? 힘겨, 홀딩, 힐링, 부활 등 여러가지 측면에서 각 전투의 기여를 고려해볼 필요가 있다고 봅니다. 이를테면 파티원을 부활 해주었을 때 아무짝에 쓸모 없는 헌신의 인장보다 이러한 서포팅 역할들이 제대로 보상 받을 수 있도록 개편이 필요하다고 봅니다. 지금 분위기는 홀딩도 겨우겨우 눈치껏 하고 있고, 부활은 잘 안해주면서 딜 넣기에 바쁜 경우가 많은 것 같습니다. 특히 마영전 같은 게임의 경우 함께 했을 때 즐거운 게임으로 만드는 것이 중요하다고 봅니다.

2. 전반적인 편의성 개선 - 유저 의견 수렴이 핵심.
- 크리/밸런 +1 정령석, 외형슬롯, 염색슬롯 등, 돈을 벌기 위한 수단으로 악용될 여지가 있었던 부분들도 편의성 개선 차원에서 개발한 점들은 굉장히 좋은 방향인 것 같습니다. 이런 부분들은 커뮤니티 모니터링을 통해서 꾸준히 의견을 수집하고 유저들과 함께 개선해나가는 것이 중요할 것 같습니다. 좋은 기능들을 추가해주셔서 감사하게 생각하고 있습니다.
 
3. 강화 - 천장 시스템은 좋지만, 여전히 그 길은 험난하다.
- 엄청난 트라우마와 함께 현타 오기에 딱 좋았던 기존의 예토펑 강화 시스템에서 현재의 '천장 시스템'으로 개편한 것은 좋은 방향인 것 같습니다. 시간과 노력을 통해서 '언젠가는' 엔드 스펙인 15강을 만들 수 있다는 희망을 주는 것은 꼬접 방지에 좋을 뿐만 아니라 스펙업에 대한 의지를 불어넣기에도 효과적인 듯 합니다. 다만, 강화에 소요되는 재료가 여전히 너무 많고 비쌉니다. 특히, 방어구까지 15강을 향해 달려가야 한다는 점에서 너무 가혹하다고 봅니다. 강화에 소비되는 재료를 어느정도는 축소를 해야한다고 보는데, 우선적으로는 무기가 터지고 AP 로 되살리는 부분은 과거의 잔재라고 생각이 됩니다. 드레스룸처럼 AP 소비를 좀 더 유의미하게 할 수 있는 컨텐츠들을 만들고, 강화 시스템에는 AP까지 몇천씩 갈아넣는 고통을 주기에는 이미 강화해야할 아이템도 너무 많고 천장으로의 길이 험난한 것 같습니다.

4. BM - 마영전에게 고마운 부분. 
- 비즈니스 모델을 보았을 때 키트의 주기는 상당히 짧아졌지만, 여전히 마영전의 캐시샵은 스펙을 돈 받고 파는 pay-to-win 모델이 타 게임들 대비 상당히 없는 편 입니다. 저는 이 점이 굉장히 고맙게 느껴집니다. 마영전이라는 게임 자체가 현질로 스펙을 최대한 끌올해도 어느정도의 스킬이 필요한 게임이기도 하지만, 나름대로 지킬 건 지키고 있는 것 같아서 좋습니다. 하지만 여기서도 분명 개선할 수 있는 점이 있습니다. 우선 룩템을 꾸준히 내는 것은 좋지만 퀄러티가 안 좋은 경우가 많습니다. 볼륨업만 고수하는 것은 지속성에 있어서 한계가 있을 것이라 생각합니다. 렌즈 아이템처럼, 다양하고 기발한 룩템의 연장선들을 개발하는 것이 필요할 것 같고, 어느정도 선을 지키면서 메이트, 펫 등 편의성 차원의 과금 요소들을 개발하는 것도 매출에 도움이 되면서 유저들의 원성을 사지 않을 방법일 것 같습니다.

5. 신캐 - 컨텐츠로서의 강점은 이해된다. 하지만 큰 그림을 봐야한다.
- 신캐에 대해서는 의견이 갈리는 부분이 많습니다. 구캐릭터 밸런스 패치, 버그 패치는 안하면서 신캐만 뽑아내는 것이나, 2차 무기는 노력 대비 돈이 안되니까 안한다는 이야기 등은 다 어느정도 일리있는 말들 입니다. 다만 신캐는 회사 입장에서 매출을 확보하고 복귀 유저들을 끌어모으면서 기존의 유저들에게도 흥미 요소를 주기에 가장 안성맞춤인 신컨텐츠인 건 분명 합니다. 따라서 신캐를 꾸준히 내는 것은 어느정도 게임의 수명에 있어서 필요하다고는 생각 합니다. 하지만 이에 병행되어야할 것들은 구캐릭터에 대한 끊임없는 관심과 개선입니다. 신캐 하나 할 때마다 구캐릭터 2개에 대한 대대적 밸런스 개편이 있어야 기반을 잘 다지면서 확장도 잘하는 게임이 될 것이라 봅니다.


마영전이 반드시 개선해야 할 점

1. 64비트 빌드 및 최적화
- 이건 말할 필요 없이 최우선으로 작업이 되어야하는 부분 같습니다. 32비트 기반의 빌드이기 때문에 지속성이 없습니다. 마영전팀에서 최대한의 인력을 투입하여 최우선으로 해결해야 할 문제라고 봅니다. 하늘을 날고 있는 비행기를 고치려면 착륙을 먼저 시켜야 합니다. 확실하게 다음 10년의 서비스를 위해서 기반을 새로 다져야 합니다.

2. 보상
- 레이드는 마영전의 생명과도 같은 컨텐츠입니다. 지금은 0.1%의 득을 위해서 수십번, 수백번 레이드를 반복하는 구조입니다. 그리고 그 반복하는 행위 동안 고정된 보상은 골드와 정령 파편 뿐이지요. 0.1% 의 엘쿨루스의 눈물은 득했을 때 정말 로또 맞은 기분으로 희귀할 가치는 있다고 생각 합니다. 다만, 그 과정에서 쓰레기 잡템이 인벤토리에 계속 쌓이는 건 누구에게도 좋은 경험이 아닙니다. 확정 보상을 늘려야 레이드 자체의 메리트가 생기고, 가끔 가다 발생하는 엄청난 득은 그 나름대로의 의미가 더 생길 것이라고 봅니다. 결사대 보상은 말할 것도 없고요.

3. 컨텐츠
- 마영전은 컨텐츠의 방향성을 명확하게 할 필요가 있다고 생각합니다. PVP 가 과연 올바른 방향일까? 마영전을 즐기는 사람들이 어떤 사람일지를 고민해볼 필요가 있습니다. 그들이 마영전을 통해 레이드나 액션 전투 외에 하고 싶은 것이 무엇일까? 애초에 마영전의 액션 조작 구조상 PVP 는 한계가 있습니다. 마그멜도 롤하던 사람이 하면 웃음이 나올 정도로 조작이 투박합니다. 마영전 유저들은 어떤 서브컨텐츠를 좋아할까요? 저의 소소한 의견으로는 아마 제작 쪽이 가장 유력할 것 같습니다. 작업장 때문에 지금 제작 컨텐츠는 멸망한 상태지만, 악용 여지가 없는 방법으로 개편을 해보는 것은 어떨까 싶습니다. 그리고 마영전처럼 룩 컨텐츠가 극강인 게임은 DOTA2 처럼 룩템 제작에 유저들도 어느정도 기여를 하며 동시에 게임 내에서 수익을 낼 수 있는 구조는 어떨까요?

4. 구캐릭터 밸런스 및 버그
- 외면되고 있는 2차 무기 직업들, 구캐릭터들에 대한 계속된 관심이 필요합니다. 마영전은 궁극적으로 신캐가 먹여살리지 않습니다. 존재하는 충성층이 먹여살릴 게임입니다. 이들의 최애캐릭들에 대한 깊이 있는 조사와 개선이 필요합니다. 당장 실제게에만 가도 제보가 끊임없이 이어지고 있습니다.



추가 제안 사항

여기서부터는 마영전팀에게 마케팅/이벤트 측면에서 제안드리고 싶은 부분들 입니다.

1. 핫타임
- 핫타임은 이제 어느정도 고정으로 진행을 할 필요가 있지 않을까 싶습니다. 마영전 유저들이 가장 게임을 많이 하는 시간대를 조사하여 전략적으로 핫타임을 배치하는 것은 어떨까요? 물론, 핫타임을 남용하면 유저들에 대한 기대 관리가 제대로 이루어지지 않아서 핫타임이 아닐 때 게임하기 싫어지는 역효과가 날 수도 있습니다. 이 점 참고하여 핫타임의 혜택을 조금 조정하여 상시적으로 운영될 수 있는 안이 있으면 좋지 않을까 싶습니다.

2. 고도화된 구독형 BM의 필요성
- 영웅패스로 시도를 한 것은 알고 있는데, 구독형 상품을 제대로 구현하기 위해서는 기본적으로 두 가지 철칙이 있는 것 같습니다. 첫번째는 무료 구간이 합리적인 노력을 통해 달성이 가능해야 하고 보상이 좋아야 합니다. 시간과 노력을 들여서 무료 구간을 끝까지 채웠을 경우, 유료 구간을 어느정도 개방할 수 있는 재화도 주고 (포트나이트 처럼) 마지막 상품이 무료 구간에서도 상당히 탐이 나야하는 것 입니다. 두번째로는 유료 구간의 상품을 확정 보상으로 굉장히 매력이 있도록 해야 합니다. 솔직히 구독형 패스 상품만큼 매출/플레이타임을 동시에 올릴 수 있는 게임 상품은 흔하지 않는 것 같습니다. 마영전처럼 실제 게임 플레이 시간을 많이 필요로 하는 게임은 이렇게 구독형 모델을 적극 활용하면 타 컨텐츠의 보상 이슈도 어느정도 해결할 수 있을 것이라 생각이 됩니다. 포트나이트, 클래시로얄 등 참고를 하면 좋겠습니다.

3. 커뮤니케이션 (유튜브)
- 유튜브의 급부상으로 수많은 게임회사들이 유튜브를 통해 적극적인 소통을 하고 있습니다. 인플루언서 캠페인은 물론, 개발자 서신도 유튜브를 통해 전달이 되고 있습니다. 적지 않은 리소스가 들어가겠지만, 유저들과의 깊이 있는 소통을 위해서 유튜브 채널을 적극 활용해보는 것은 어떨까요? 오동석 디렉터과 직접적인 소통을 통해 오해도 해소하고 유저의 의견을 좀 더 직접적으로 전달 드릴 수 있는 기회도 될 수 있을 것 같습니다.


마치며

생각나는대로 적다보니 참 두서 없는 글이 된 것 같습니다. 읽어주신 분들께는 큰 감사의 말씀 드립니다. 개발팀에서 보실 지 모르겠으나, 보신다면 마영전을 정말 많이 아끼고 좋아하는 사람이 있다는 사실을 꼭 알려드리고 싶습니다. 저 뿐만이 아니라고 확신합니다. 앞으로도 오래 오래 마영전을 즐기고 싶습니다. 마영전을 즐기시는 모든 유저분들, 그리고 포기하지 않고 개발을 이어가는 넥슨 마영전팀 모두 새해 복 많이 받으시길 바랍니다.

Lv60 요정왕

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